|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Delta Drawing
Witamy w świecie DRAWING DELTA. Rysowanie z komputerem jest zabawne, a program ułatwia pracę - nawet jeśli nigdy wcześniej nie korzystałeś z komputera. Podczas zabawy dowiesz się także czegoś na temat grafiki komputerowej i programowania.
To program, który zachęci Cię do korzystania z kreatywności. Możesz spróbować dowolny pomysł. Jeśli nie podoba Ci się wynik, możesz go usunąć i spróbować ponownie. W rzeczywistości prowadzenie własnych eksperymentów rysowniczych jest prawdopodobnie najlepszym sposobem na zapoznanie się ze wszystkimi cechami programu. Nie można nacisnąć klawiszy, które mogą zaszkodzić programowi lub komputerowi.
DELTA DRAWING daje Ci kontrolę nad komputerem a te opracowanie pomoże Ci rozpocząć korzystanie z programu.
Opracowanie jest napisana dla użytkowników komputerów ATARI lub COMMODORE 64. Niektóre polecenia programu są wykonywane przez naciśnięcie różnych klawiszy na różnych komputerach. Klawisze poleceń dla komputerów ATARI będą wyświetlane jako CTRL a klawisze poleceń dla komputerów COMMODORE jako CTRL. Gdy polecenia będą takie same dla obu marek komputerów, zostaną wyświetlane jako CTRL.
CZĘŚĆ I: RYSOWANIE zawiera trzypoziomowe wprowadzenie do programu. Rozdział 1: PODSTAWY wprowadzi Cię do wszystkich poleceń, które musisz znać aby przy użyciu komputera coś narysować i szybko rozpocząć z nim pracę. Rozdział 2: ZAAWANSOWANE TECHNIKI wprowadzi Cię do niektórych specjalistycznych poleceń, które pozwolą Ci narysować bardziej złożone obrazki. Rozdział 3: POMYSŁY dostarczy Ci przykłady obrazków, które można utworzyć za pomocą programu.
CZĘŚĆ II: MAGNETOFON I DRUKARKA zawiera informacje na temat korzystania z magnetofonu w celu zapisania lub wczytania programów oraz ich wydrukowania.
CZĘŚĆ III: DEFINICJE jest przewodnikiem referencyjnym. Zawiera listę wszystkich poleceń programu wraz z ich nazwami, klawiszami, skrótami i opisem znaczenia dla każdego z nich.
Opracowanie zawiera konkluzję ze słownikiem / indeksem.
Program jest przeznaczony do użytku z komputerami ATARI i COMMODORE 64, które mają co najmniej 16KB dostępnej pamięci.
Aby uruchomić program upewnij się, że telewizor lub monitor są prawidłowo podłączone i włączone. Włóż cartridge DELTA DRAWING do gniazda EXPANSION PORT i włącz zasilanie komputera (na ATARI 800, włóż cartridge do gniazda LEFT CARTRIDGE). Na komputerach ATARI po włożeniu cartridge zamknij jego drzwiczki.
Podczas wyświetlania informacji o tytule i publikacji, program jest ładowany do pamięci komputera. Po około dziesięciu sekundach (lub po naciśnięciu dowolnego klawisza) ekran zostanie wyczyszczony, a środek wskaźnika pojawi się na środku ekranu. Program jest teraz gotowy do przyjmowania poleceń, możesz rozpocząć rysowanie.
Po załadowaniu programu na środku ekranu pojawi się wskaźnik.
Jest on Twoim narzędziem rysującym. Kontrolujesz go poleceniami, które podajesz naciskając klawisze na klawiaturze. Polecenie informuje komputer o wykonaniu określonej operacji, jak na przykład Obróć w lewo.
Wskaźnik jest podobny do strzałki - wskazuje kierunek w którym się poruszy. Jego przód zmienia również jego rozmiar, kształt i kolor w odpowiedzi na określone polecenia. Migająca kropka na tylnym jego końcu wskazuje dokładną pozycję, z której wskaźnik będzie się poruszał, obracał lub rysował. Migająca kropka znika, gdy wskaźnik wykonuje polecenie. Po pojawieniu się kropki wskaźnik jest gotowy do przyjęcia kolejnego polecenia.
Wskaźnik odwraca się w prawo lub w lewo. Obrót w prawo jest zgodny z ruchem wskazówek zegara, a obrót w lewo oznacza obrót wskaźnika w przeciwnym kierunku.
Wokół ekranu znajduje się ramka. Możesz rysować przy użyciu wskaźnika tylko na obszarze ekranu. Jeśli wskaźnik dotrze do ramki, pojawi się po przeciwnej stronie ekranu. Możesz przywrócić wskaźnik do poprzedniej pozycji za pomocą polecenia Usuń.
Naciśnij klawisz D aby wskaźnik wykonał polecenie rysowania linii - Rysuj. Za obracanie w prawo odpowiada klawisz R oznaczający polecenie Obróć w prawo, zaś za obrócenie w lewo odpowiada klawisz L i oznacza polecenie Obróć w lewo. Z zaledwie kilkoma poleceniami można użyć wskaźnika do narysowania bardzo złożonych figur.
Naciśnij 8 D
Naciśnij 3 R
Naciśnij 8 D
Naciśnij 3 R
Naciśnij 8 D
Naciśnij 3 R
Naciśnij 9 D
OOPS!
Naciśnij E
Aby usunąć obrazek, kilkakrotnie naciśnij klawisz E, a następnie go przytrzymaj.
Powyższa lista poleceń rysuje kwadrat. 8 D oznacza ośmiokrotne naciśnięcie klawisza D, 3 R oznacza trzykrotne naciśnięcie klawisz R. Spróbuj!
Lista poleceń może być zapisana w wierszach, które czytasz od lewej do prawej i w dół strony, podobnie jak czytasz słowa w tym opracowaniu. Następujące dwa wiersze zawierają listę poleceń, które będą generowały powyższy kwadrat:
8 D....3 R....8 D....3 R....8 D
3 R....8 D
Listy poleceń będą w ten sposób napisane przez resztę tego rozdziału. W innych rozdziałach listy poleceń będą zapisywane na ekranie tekstowym, ale o tym później.
Polecenie rysujące |
Klawisz |
Funkcja |
Rysuj |
D |
Narysuj linię o długości 8 jednostek. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszym znakiem lub kropką, którą można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń |
M |
Przesuń o 8 jednostek (bez linii). |
Obróć w prawo |
R |
Obróć w prawo o 30°. |
Obróć w lewo |
L |
Obróć w lewo o 30°. |
Zawróć |
U |
Odwróć się o 180°. |
Polecenie edycyjne |
Klawisz(e) |
Funkcja |
Skasuj |
E |
Kasowanie ostatniego polecenia. |
Usuń obrazek |
CTRL + E |
Wyczyść ekran graficzny. |
W pierwszym ćwiczeniu wprowadzimy pięć podstawowych poleceń rysowania i dwa podstawowe polecenia edycyjne.
Wskaźnik ma dwie główne cechy, pozycję i kierunek. Ustaw wskaźnik aby zmienić jego pozycję, obróć go, aby zmienić jego kierunek. Możesz go zawrócić, naciskając klawisz U.
Korzystając z podstawowych poleceń edycyjnych, można usunąć poprzednio wprowadzone polecenie lub skasować cały ekran graficzny i rozpocząć od początku.
Klawisz CTRL jest klawiszem pomocniczym. Gdy użyjesz polecenia Usuń obrazek, najpierw naciśnij klawisz CTRL i przytrzymaj go, a następnie naciśnij klawisz E.
Narysuj poniższy obrazek. Będzie to okazją do skorzystania z pięciu podstawowych poleceń rysujących.
Najpierw narysuj kwadrat:
6 D....3 R....6 D....3 R....6 D
3 R....6 D
Następnie przesuń:
M
Narysuj pierwszy trójkąt:
2 R....7 D....4 L....7 D....4 L
7 D
Zawróć i przesuń:
U....M
Teraz narysuj drugi trójkąt:
2 R....5 D....4 L....5 D
Aby usunąć obrazek:
Naciśnij klawisze CTRL + E: przytrzymaj klawisz CTRL, a następnie naciśnij klawisz E.
Polecenie programowe |
Klawisz |
Funkcja |
Zapisz |
S |
Zapisz sekwencję poleceń programu rysującego. |
Pierwszy - dziewiąty program |
X1 ~ X9 |
Wywołanie wybranego programu, od pierwszego do dziewiątego. |
Polecenie edycyjne |
Klawisz(e) |
Funkcja |
Usuwanie programów |
SHIFT + Q |
Usunięcie całego tekstu i grafiki i powrót do pozycji początkowej. |
Podczas rysowania obrazu za pomocą wskaźnika, tworzony jest również program rysujący. Składa się on z sekwencji poleceń używanych do tworzenia obrazka.
Na przykład, jeśli naciśniesz klawisz D, naciśnij klawisz R i wykonaj tę sekwencję dwanaście razy z rzędu, na ekranie zostanie wyświetlony okrąg. Sekwencję poleceń można zapisać jako program rysujący za pomocą polecenia Zapisz, naciskając klawisz S.
Po naciśnięciu tego klawisza, ekran graficzny zostanie skasowany, komputer zidentyfikuje poprzednią sekwencję poleceń jako program, numeruje ją i zapisuje jej zawartość w pamięci. Teraz, gdy chcesz, aby komputer odrysował okrąg na ekranie, możesz wywołać jego program z pamięci, wykonując polecenie programu, które odnosi się do niego.
Program oferuje dziewięć poleceń zapisu programu.
Polecenia programowe wykonujesz naciskając klawisz X, a następnie klawisz numeryczny 1 - 9, odpowiadający numerowi programu, który chcesz odrysować. Możesz zapisać do dziewięciu programów rysujących i użyć ich aby utworzyć dziesiąty obrazek - ale nie można zapisać dziesiątego obrazka jako programu.
Jeśli Twoje koło to drugi obrazek, który został zapisany, naciskaj klawisz X, a następnie 2, aby wywołać program i sprawić, aby komputer ponownie je odrysował na ekranie. Użyj komendy Usuwanie programów - SHIFT + Q, tylko wtedy, gdy chcesz usunąć wszystkie swoje programy rysujące i zacząć od nowa. Naciśnij raz klawisz X. Nie naciskaj ani nie przytrzymuj klawisza X, naciskając klawisz numeryczny.
Najpierw utwórz program z okręgiem:
2 D....L....S
Następnie użyj segmentu, aby utworzyć program okręgu:
12 X1....S
Wywołaj programu okręgu:
X2
Nie usuwaj programu okręgu.
Polecenia wyświetlające |
Klawisz |
Funkcja |
Tekstowy |
T |
Wyświetl ekran tekstowy. |
Graficzny |
G |
Wyświetl ekran graficzny. |
Program korzysta z ekranu na trzy sposoby - do wyświetlania grafiki i tekstu oraz do wyświetlenia menu obsługi magnetofonu. Gdy jesteś w trybie graficznym, na ekranie wyświetlany jest bieżący obrazek. Gdy jesteś w trybie tekstowym, na ekranie wyświetlane są listy poleceń w programach rysujących.
Aby wyświetlić ekran tekstowy, naciśnij klawisz T. Aby wyświetlić ekran graficzny, naciśnij klawisz G.
Większość poleceń używanych do tworzenia obrazków dotyczy zarówno wyświetlania grafiki, jak i wyświetlania tekstu. Niektóre polecenia nie są jednak zapisywane na ekranie tekstowym. Te niezapisane polecenia nie są uwzględniane jako zawartość programów rysujących. Wszystkie zapisane i niezapisane polecenia do programu są przedstawione w rozdziale 6.
Ekran tekstowy jest łatwy do odczytania. Symbole X1 - X9 oznaczają początek każdego programu obrazka. Linia pod listą poleceń kończy dany program. Program rysujący, który nie ma linii pod jej listą poleceń, jest uważany za otwarty. Program rysujący jest zamknięty, gdy linia znajduje się pod listą poleceń. Po naciśnięciu klawisza S zamykasz program i przyporządkowujesz mu numer.
Na ekranie tekstowym jest mała mrugająca linia zwana kursorem. Pojawia się on natychmiast po prawej stronie w miejsca, w którym wstawisz lub usuwasz polecenia. Kursor zawsze dodaje lub usuwa polecenia po jego lewej stronie, a jego lewa jest taka sama, jak Twoja, gdy patrzysz na ekran.
Do tej pory masz numerowane i zamknięte dwa programy rysujące, program segmentu okręgu i program okręgu. Ekran tekstowy skraca nazwy poleceń. Skrót dla każdego polecenia znajduje się w rozdziale 6..
Naciśnij klawisz T, aby wyświetlić ekran tekstowy.
Przeczytaj pierwszy program, (X1), segment okręgu, jako:
Rysuj dwa razy, obróć raz w lewo
Przeczytaj drugi program (X2), okrąg, jako:
Powtórz dwanaście razy pierwszy program
Trzeci program jest otwarty. Przeczytaj go jako:
Wykonaj raz drugi program
Nie kasuj programów.
Polecenie systemowe |
Klawisz |
Funkcja |
Pomiń |
ESC lub Q |
Pominięcie nieprawidłowego wpisu liczbowego i zatrzymanie powtarzania polecenia. |
Polecenie wyświetlające |
Klawisz |
Funkcja |
Szybie rysowanie |
H |
Utworzenie punktowego wskaźnika przyspiesza rysowanie
lub powrót do standardowej szybkości. |
Istnieją trzy podstawowe sposoby powtórzenia polecenia w programie. Po pierwsze, można kilkakrotnie nacisnąć ten sam klawisz polecenia. Na przykład polecenie Obróć w prawo powoduje, że wskaźnik obraca się o 30° w prawo: aby obrócić go o 90° w prawo, można nacisnąć trzykrotnie klawisz R. Po drugie, możesz nacisnąć klawisz polecenia i przytrzymać go. Polecenie jest wykonywane kilkakrotnie, dopóki nie puścisz tego klawisza. Po trzecie, można określić liczbę powtórzeń, za pomocą klawisza numerycznego u góry klawiatury przed naciśnięciem klawisza polecenia. Na przykład, jeśli chcesz, aby wskaźnik obrócił się w prawo o 90°, można nacisnąć klawisze 3 a następnie R. Można określić liczbę powtórzeń od 1 do 100, używając klawiszy numerycznych. Aby wykonać polecenie, takie jak 150 Przesunięć, naciśnij 100M, a następnie naciśnij 50M.
Podczas powtarzania polecenia programowego, powtarzana jest cała sekwencja poleceń tworzących program, zaczynając od aktualnej pozycji i kierunku wskaźnika. Odkryjesz, że możesz tworzyć wspaniałe obrazki i projekty, w kółko powtarzając proste programy rysujące. Możesz także narysować te programy bardzo szybko, korzystając z polecenia Szybkiego rysowania. W tym celu naciśnij klawisz H. Naciśnij ponownie ten klawisz, aby powrócić do standardowe prędkości rysowania. Możesz użyć polecenia Pomiń zanim naciśniesz klawisz polecenia, aby anulować dowolne klawisze numeryczne, które zostały błędnie naciśnięte lub, aby zatrzymać powtórzenie polecenia. Naciśnięcie klawisza H ukrywa wskaźnik tak, aby był widoczny tylko migający punkt.
Wróć na ekran graficzny:
Naciśnij klawisz G
Aby utworzyć projekt na tej stronie, dodaj do okręgu obrót w lewo i zamknij trzeci program:
L....S
Teraz kilkanaście razy powtórz trzeci program i zapisz go jako czwarty program:
12 X3....S
Wybierz szybkie rysowanie:
Naciśnij klawisz H
Wywołaj program do rysowania okręgów:
X4
Aby usunąć wszystkie programy rysujące:
Naciśnij klawisze SHIFT + Q: przytrzymaj klawisz SHIFT a następnie naciśnij klawisz Q.
Polecenie rysujące |
Klawisze |
Funkcja |
Rysuj połowę |
SHIFT + D |
Narysuj linię o długości 4 jednostek. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazka lub pikselowi, który jest najmniejszym znakiem lub kropką, jaką można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń o połowę |
SHIFT + M |
Przesuń o 4 jednostki (bez linii). |
Półobrót w prawo |
SHIFT + R |
Obróć w prawo o 15° |
Półobrót w lewo |
SHIFT + L |
Obróć w lewo o 15°. |
Możesz sprawić, że wskaźnik wykona mniejsze kroki i mniej się obróci, aby narysować gładkie krzywe i uzyskać bardziej szczegółowe kształty.
Polecenia rysujące, które tutaj wprowadzono, wymagają użycia klawiszy SHIFT i CTRL. Są one dodatkowymi klawiszami poleceń i kiedy użyjesz jednego z tych klawiszy, przytrzymaj go, a następnie naciśnij inny klawisz polecenia.
Powyższe cztery polecenia rysujące umożliwiają wykonanie połowy kroku i połowę kąta obrotu standardowych poleceń rysujących. Poniższe polecenia rysujące można używać do bardzo szczegółowych rysunków. Wielkość kroku to jedna jednostka lub jeden piksel, a kąt obrotu wynosi jeden stopień.
Polecenie rysujące |
Klawisze |
Funkcja |
Rysuj jeden |
CTRL + D |
Narysuj linię o 1 jednostce długości. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazka lub pikselowi, który jest najmniejszym znakiem lub kropką, jaką można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń o jeden |
CTRL + M |
Przesuń o 1 jednostkę (bez linii). |
Obróć o jeden w prawo |
CTRL + R |
Obróć w prawo o 1°. |
Obróć o jeden w lewo |
CTRL + L |
Obróć w lewo o 1°. |
Polecenia jednostkowe dają tak mały efekt, że ledwo widać wskaźnik wykonujący obrót lub ruch. Być może będzie konieczne kilkukrotne wykonanie polecenia, zanim zobaczysz dłuższą linię lub wskaźnik zmieni swój kierunek. Klawisze numeryczne można używać razem z poleceniami jednostek, aby wybrać dokładną liczbę pikseli w segmencie linii lub dokładną liczbę stopni obrotu.
Najpierw wykonaj programy segmentów wieloboków:
4 D....2 L....4 D....S
2 D....R....2 D....S
D....SHIFT + R....D....S
Następnie umieść je razem i sporządź obrazek:
U....3 M....U....6 X1....3 L
12 X2....3 R....24 X3
Nie usuwaj obrazka.
Polecenie edycyjne |
Klawisze |
Funkcja |
Usuń element |
DEL BACK S lub ← |
Usuwa ostatni element programu. |
Z programem możesz dowolnie eksperymentować. Jeśli chcesz zobaczyć, jak coś będzie wyglądało, spróbuj. Jeśli nie podoba Ci się wynik, zmień to. Możesz zachować zmianę, dopóki nie otrzymasz linii, obrazka, projektu lub efektu jakiego oczekujesz.
Nauczyłeś się już trzech poleceń edycyjnych: Skasuj E, Usuń obrazek CTRL + E i Usuwanie programów SHIFT + Q. Te polecenia wraz z poleceniem Usuń element, to cztery polecenia edycyjne, które działają zarówno na ekranach tekstowym i graficznym. Inne polecenia edycyjne działają tylko na ekranie tekstowym.
Elementem programu jest pojedyncza lub powtarzająca się instancja tego samego polecenia. Na ekranie tekstowym elementy programu są wymienione w kolejności od lewej do prawej. Wiersze elementów programu są nazywane wierszami programu. W wierszu programu można podać do pięciu elementów programu. Polecenie Usuń element powoduje skasowanie pojedynczego elementu programu, zaczynając od elementu po lewej stronie kursora.
Jeśli narysujesz za długą linię, wykonaj zbyt ostry obrót lub wywołasz niewłaściwy program, możesz usunąć to, co zrobiłeś tymi czterema poleceniami edycyjnymi. Możesz usunąć naraz tylko jedno polecenie, jeden element lub jeden program. Masz także możliwość usunięcia wszystkich programów, zamknięcia sesji i zaczęcia od nowa. Gdy naciśniesz klawisze SHIFT + Q będąc na ekranie tekstowym, programy rysujące zostaną skasowane, a ekran powróci do trybu graficznego.
Zróbmy usuwanie na ekranie tekstowym:
Naciśnij klawisz T
Aby usunąć na raz jeden element otwartego programu:
Naciśnij osiem (8) razy klawisz DELETE BACK S lub ←.
Aby usunąć wszystkie programy rysujące:
Naciśnij klawisze SHIFT + Q
UWAGA: Na ekranie tekstowym SHIFT jest przedstawiony jako %. |
Polecenie edycyjne |
Klawisze(e) |
Funkcja |
Przesuń w górę |
CTRL + ↑ lub SHIFT + ↑ |
Przesuń kursor w górę o jedną linię programu. Jeśli pomiędzy kursorem a początkiem programu znajduje się mniej niż pięć elementów programu, polecenie przesunie kursor na początek tego programu.
|
Przesuń w dół |
CTRL + ↓ lub ↓ |
Przesuń kursor w dół o jedną linię programu. Jeśli pomiędzy kursorem a końcem programu znajduje się mniej niż pięć elementów programu, polecenie przesunie kursor do końca tego programu.
|
Przesuń w lewo |
CTRL + ← lub SHIFT + ← |
Przesuń kursor o jeden element programu w lewo. |
Przesuń w prawo |
CTRL + → lub → |
Przesuń kursor o jeden element programu w prawo. |
Gdy wykonujesz wiele edycji programu, najprostszym sposobem jest zrobienie tego w trybie tekstowym. Za pomocą pełnoekranowego edytora można dowolnie edytować dowolną część programu rysującego.
Po wejściu w tryb tekstowy zauważysz mrugającą linię w otwartym programie. To jest kursor. Aby coś edytować, przesuń kursor do programu, który chcesz zmienić, a następnie do miejsca w tym programie, w którym chcesz dokonać zmiany. Kursor zostanie umieszczony po prawej stronie elementu programu, który chcesz edytować. Możesz skasować lub dodać polecenia po lewej stronie kursora.
Powyższe cztery polecenia edycyjne działają tylko na ekranie tekstowym. Te klawisze poleceń edycyjnych są czterema lub dwiema strzałkami na klawiaturze. Naciśnij klawisz ze strzałką w kierunku, w którym chcesz przesunąć kursor. Podczas edytowania lub dodawania poleceń w trybie tekstowym Otwarty program zostanie odrysowany po powrocie do trybu graficznego.
Najpierw narysuj kompletną kostkę:
3 D...2 R....S
6 X1....2 L....S
6 X2
Edytuj, aby uzyskać większe kostki:
Naciśnij klawisz T
Naciśnij cztery razy CTBL + ↑ lub SHIFT + ↑.
Naciśnij raz CTRL + ← lub SHIFT + ←.
Naciśnij 2D
Teraz wróć do trybu graficznego, aby zobaczyć poprawiony obrazek:
Naciśnij klawisz G
Aby usunąć wszystkie programy rysujące:
Naciśnij klawisze SHIFT + Q.
Polecenie barwiące |
Klawisze(e) |
Funkcja |
Zmień kolor pierwszego planu |
C |
Wybierz kolejny kolor w cyklu trzech kolorów pierwszego planu. |
Wypełnij kolorem |
CTRL + F |
Wypełnij zamknięty kształt, używając bieżącego koloru pierwszego planu. |
Program pozwala na rysowanie w kolorze. Możesz rysować kolorowe linie, wypełniać zamknięte kształty kolorami i zmieniać kolor tła obrazka. Możesz użyć aż czterech różnych kolorów na tym samym obrazka - trzy kolory pierwszego planu i kolor tła.
Zmień kolor pierwszego planu jest podstawowym poleceniem barwiącym. Użyjesz tego polecenia, aby narysować różne kolorowe linie. Istnieją trzy podstawowe kolory pierwszego planu: biały, zielony i niebieski. Wskaźnik zmienia kolor po każdym naciśnięciu klawisza C: z białego na zielony, następnie na niebieski i z powrotem na biały. Można utworzyć rysunek za pomocą jednego z trzech podstawowych kolorów pierwszego planu lub użyć ich kombinacji.
Można również wypełnić zamknięte kształty kolorami pierwszego planu. Aby to zrobić, przesuń migający punkt wskaźnika do położenia wewnątrz zamkniętego obszaru. Naciśnij klawisz C, aby wybrać kolor pierwszego planu i wykonać polecenie Wypełnij kolorem, następnie naciśnij klawisze CTRL + F. Podczas wypełniania kształtu kolorem upewnij się, że jest on całkowicie zamknięty. W przeciwnym razie kolor wypełni ekran, aż do osiągnięcia linii narysowanej przez wskaźnik lub ramki ograniczającej wokół ekranu. Użyj dowolnego polecenia Przesuń, aby umieścić mrugającą kropkę wewnątrz kształtu. Jeśli punkt dotknie linii, to nie zadziała Wypełnienie kolorem. (Aby usunąć polecenie Wypełnij kolorem, zobacz polecenie Odrysuj).
Zmień kolor pierwszego planu i Wypełnij kolorem, to polecenia zapisywane - są one dołączone do programów rysującego. Podczas wywoływania programu poleceniem Zmień koloru pierwszego planu komputer zmienia wskaźnik w następy kolor w cyklu trój kolorowym, gdy wykona to polecenie. Gdy użyjesz Wypełnij kolorem, zaczekaj, aż to polecenie zostanie zakończone przed wykonaniem kolejnego polecenia.
Najpierw utwórz program trójkątów:
7 D....5 R....12 D....5 R....7 D
L....SHIFT + M....L....S
Następnie narysuj trójkąty w kolorze:
X1....C....X1....C....X1
S
Aby wypełnić trójkąty kolorem:
X2....U....M....CTRL + F....3 L
3 M....C....CTRL + F....U....6 M
C....CTRL + F....S
Nie usuwaj obrazka.
Polecenie barwiące |
Klawisze(e) |
Funkcja |
Zmień kolor |
CTRL + C |
Wybierz następny kolor w cyklu ośmiu kolorów. |
Zmień jasność |
B |
Wybierz kolejny poziom jasności w cyklu ośmiu poziomów jasności. |
Program zawiera spektrum kolorów o ośmiu różnych kolorach lub odcieniach. Można zmieniać dowolny kolor na ekranie dowolnym innym kolorem w spektrum, zmieniając go poleceniem Zmień kolor - naciśnij klawisze CTRL + C. Po uruchomieniu kolory pierwszego planu są ustawione na biały, zielony i niebieski, a kolor tła jest czarny. Możesz zmienić te kolory w każdej chwili. Jednak zmiana koloru nie jest poleceniem zapisywanym, więc zmiana koloru nie zostanie uwzględniona w programach rysujących.
Aby zmienić kolor pierwszego planu, umieść migającą kropkę wskaźnika na kolorowej linii lub wypełnionym kształcie, który chcesz zmienić, a następnie naciśnij klawisze CTRL + C. Kolor dotykający migającej kropki zmienia się w następny z cyklu ośmiu kolorów. Wszystkie pozostałe linie i kształty na ekranie z tym pierwszym kolorem również zmienią barwę. Każda nowa linia, którą teraz narysujesz lub kształtujesz, będzie w nowym kolorze. Aby zobaczyć wszystkie kolory, naciśnij osiem razy klawisze CTRL + C.
Dzięki komputerom ATARI istnieje osiem różnych poziomów jasności, od bardzo ciemnych do bardzo jasnych. Aby zmienić jasność koloru, umieść migającą kropkę wskaźnika na kolorze, który chcesz zmienić, a następnie użyj polecenia Zmień jasność - naciśnij klawisz B. Jasność koloru dotykającej migającej kropki zmienia się na następny poziom jasności w cyklu ośmiu poziomów. Każde nowe linie narysowane w tym kolorze będą miały nowy poziom jasności. Aby zobaczyć wszystkie poziomy w skali jasności, naciśnij osiem razy klawisz B. Zmiana jasności jest również poleceniem niezapisywanym.
Po naciśnięciu klawiszy SHIFT + Q kolory na ekranie graficznym zostaną przywrócone do początkowych kolorów pierwszego planu, białego, zielonego i niebieskiego, a kolor tła do czarnego. Spektrum kolorów ATARI zaczyna się od jasnego szarego, który wygląda jak biały, zawiera osiem kolorów w następującej kolejności: szary, czerwony, pomarańczowy, żółty, żółto-zielony, zielony, niebieski i fioletowy. Spektrum kolorów COMMODORE zaczyna się od czarnego i zawiera siedem innych kolorów: biały, czerwony, turkusowy, purpurowy, zielony, niebieski i żółty.
Najpierw wywołaj rysowanie trójkątów:
X3
Aby zobaczyć wszystkie kolory:
Naciśnij osiem razy klawisze CTRL + C.
Tylko dla użytkowników komputerów ATARI:
Aby zobaczyć jedną z barw na wszystkich poziomach jasności:
Naciśnij osiem razy klawisz B.
Można również nacisnąć osiem razy klawisze CTRL + C na każdym poziomie jasności i zobaczyć wszystkie sześćdziesiąt cztery kolory.
Aby usunąć programy rysujący:
Naciśnij klawisze SHIFT + Q
Polecenie barwiące |
Klawisze(e) |
Funkcja |
Kolor rysowanego tła |
SHIFT + C |
Wybierz kolor tła dla rysowania lub powrót do kolorów rysowania pierwszego planu. |
Możesz dodać czwarty kolor do obrazków, zmieniając kolory tła. Tłem obrazka jest dowolna część ekranu graficznego, która nie została zarysowana lub wypełniona kolorem pierwszego planu. Można użyć dowolnego z ośmiu dostępnych kolorów jako koloru tła.
Aby zmienić kolor tła, umieść migający punkt wskaźnika w dowolnym miejscu tła i użyj polecenia Zmień kolor naciskając klawisze CTRL + C. Wszystkie obszary tła ekranu zmienią się w następny kolor w cyklu ośmiu kolorów.
Użytkownicy komputerów ATARI mogą zmieniać poziom jasności tła. Umieść migającą kropkę wskaźnika w dowolnym miejscu tła i użyj polecenia Zmiana jasności naciskając klawisz B. Jasność tła zmienia się na następny poziom jasności w cyklu ośmiu poziomów.
Zmiana koloru tła nie wpływa na polecenie Wypełnij kolorem; można wypełnić zamknięty kształt kolorem pierwszego planu ponad dowolnym kolorem tła. Na komputerach Atari obecny kolor tła pojawia się również poza obszarem rysowania.
Możesz również użyć koloru tła do rysowania linii. Jeśli naciśniesz klawisze SHIFT + C, zmienisz kolor rysowanej linii przez zmianę koloru kursora na bieżący kolor tła. Następnie można użyć koloru tła, aby narysować kolorowe kształty lub wymazać linie na obrazku. Aby przywrócić kursor do poprzednich kolorów, naciśnij ponownie klawisze SHIFT + C. Nie można wypełnić kształtu obrazka kolorem tła.
Najpierw utwórz program krzywej:
D....R....S
Następnie narysuj i zabarw jedną szprychę projektu:
3 L....5 D....SHIFT + D....R....11 X1
3 R....M....C....CTRL + F....U
M....3 L....4 M....SHIFT + M....2 L
D....S
Narysuj projekt:
3 L....2 M....3 R....12 X2
Usuń kolorowe szprychy z obrazka:
SHIFT + C....12 X2
Naciśnij klawisze CTRL + C aby zmienić kolor tła.
Po zapoznaniu się z podstawami, warto zbadać inne możliwości programu. W tym rozdziale zostaną omówione niektóre wyspecjalizowane polecenia i zaawansowane techniki rysowania, które program umożliwia.
Ćwiczenia rysunkowe w tym rozdziale i w pozostałej części opracowania przedstawiają obrazki wraz z pełną historią programów, które zostały użyte do ich narysowania. Są one pokazane w taki sam sposób, jak te wprowadzane na ekranie tekstowym. Na ekranie tekstowym SHIFT jest przedstawiony jako %, CTRL jako <. Linia narysowana pod listą poleceń oznacza zamknięcie programu rysującego. Podczas ćwiczeń można zamknąć program, naciskając klawisz S, wtedy pod programem pojawi się linia.
Wiele ćwiczeń rysunkowych w tym i późniejszych rozdziałach tworzy ostateczny obrazek z kilku programów rysujących. Gdy naciśniesz klawisze poleceń, może się wydawać, że na ekranie graficznym niewiele się dzieje. Nie martw się, kiedy dotrzesz do ostatniego programu, zobaczysz, jak komponenty wpływają na ostateczny obrazek.
Podczas tworzenia własnych obrazków dowiesz się, że można używać setek elementów programu na tym samym obrazku bez wyczerpywania pamięci. Istnieje jednak ograniczenie ilości tekstów, które można zapisać za pomocą programu. Jeśli osiągniesz limit historii wprowadzanego tekstu, możesz nadal narysować grafikę, ale wprowadzany tekst przestanie być zapisywany. Program dla komputerów ATARI ma limit historii tekstu wynoszący 512 elementów programu, a dla COMMODORE 64 limit ten wynosi ponad 5000 elementów programu.
Polecenia programu są jednoklawiszowe lub dwu klawiszowe. Polecenia modyfikatorów działają inaczej. Aby wykonać jedno z poleceń modyfikatora (Losuj, Wartość akumulatora, Odwróć lub Odbij), naciśnij ?, #, @ lub :, puść klawisz, a następnie naciśnij klawisz lub klawisze polecenia (CMD), które chcesz modyfikować. Polecenia modyfikatora nie są wyświetlane na ekranie tekstowym, dopóki nie zostaną w pełni wykonane. W zależności od używanego komputera, jeden lub kilka poleceń modyfikatora może być górnym wierszu klawisza. Przytrzymaj klawisz SHIFT podczas naciśnięcia klawisza ?, #, @ lub :.
W dwóch przypadkach, gdy usuwasz linie i kolor, ekran graficzny nie będzie dokładnie odzwierciedlał Twoich poprawek: kiedy coś usuwasz lub gdy usuwasz polecenie Wypełnij kolorem linie będą się krzyżowały. Kiedy usuwasz linię, która krzyżuje się z inną linią, pozostawiona dziura jest zwykle w oryginalnym wierszu w miejscu jej skasowania. Jeśli program z obrazkiem zostanie zapisany z taką dziurą, ona zniknie po wywołaniu programu z pamięci. Możesz wyeliminować tę dziurę podczas rysowania za pomocą polecenia Odrysuj, naciskając klawisze SHIFT + G. Wtedy ekran graficzny zostanie skasowany i otwarty program rysujący zostanie uruchomiony ponownie.
Po usunięciu polecenia Wypełnij kolorem w trybie graficznym, wybrany kolor pozostanie, nawet jeśli polecenie zostało usunięte. Aby usunąć kolor z ekranu po usunięciu polecenia Wypełnij kolorem, naciśnij klawisze CTRL + G. Otwarty program zostanie uruchomiony ponownie bez tego polecenia.
Polecenie skalujące |
Klawisz |
Tekst |
Funkcja |
Powiększ |
* |
* |
Powiększenie kolejnego obrazka. |
Zmniejsz |
/ |
/ |
Zmniejsz kolejny obrazek. |
Ściśnij |
I |
I |
Ściśnięcie kolejnego obrazka, aby był wysoki i cienki. |
Rozciągnij |
O |
O |
Rozciągnij kolejny obrazek, aby był niski i gruby. |
W programie są cztery polecenia skalujące obrazek. Możesz użyć ich do powiększania, zmniejszania, ściśnięcia (czyniąc go wysokim i cienkim), lub rozciągnięcia (czyniąc go niskim i grubym). Przedni koniec wskaźnika zmienia rozmiar i kształt, aby wskazać używane polecenia skalujące.
Istnieją ograniczenia, o ile można zmienić rozmiar i kształt obrazka za pomocą poleceń skalujących. Możesz powiększyć lub zmniejszyć obrazek 16 razy. Gdy użyjesz polecenia 64 * lub / osiągniesz limit. Możesz ścisnąć obrazek, aż będzie 16 razy węższy i 16 razy wyższy, lub możesz rozciągać go, aż będzie 16 razy szerszy i 16 razy niższy. Do osiągnięcia tego potrzebne są 64 polecenia I lub O. Po osiągnięciu limitów dodatkowe polecenia skalujące nie będą miały żadnego wpływu na obrazek, nawet gdy na ekranie tekstowym wskazane są większe wartości.
Po użyciu polecenia skalującego wskaźnik pozostanie powiększony, zmniejszony, ściśnięty lub rozciągnięty, aż do naciśnięcia tej samej liczby przeciwnych poleceń skalujących lub do momentu wyczyszczenia ekranu za pomocą klawisza S, CTRL + E lub SHIFT + Q. Gdy w programie rysującym, powtarzane jest kilka razy polecenie skalujące, wskaźnik będzie skalowany w górę lub w dół, ściśnięty lub rozciągnięty, za każdym razem, gdy program zostanie powtórzony.
Narysuj dom standardowej wielkości:
(X1) 3 %D 3 R 3 %D 3 R 3 %D
(X2) U 4 D 3 L 6 D 3 L
4 D 3 L M 3 L 2 M
%M 2 X1 3 R 2 M %M
X1 3 R 3 %D 3 %M 3 R
2 M %M 3 R 4 M 3 %D
X1 3 %R 4 M U 6 D
3 <D 3 R 2 <R 6 D R
13 <R
Aby przeskalować dom do różnych rozmiarów i kształtów:
(X3) 5 * X2 5 /
(X4) 5 / X2 5 *
(X5) 10 I X2 10 O
(X6) 10 O X2 10 I
Rysowanie pięciu domów:
(X7) 3 L 2 M 3 R 2 M X2
5 M 3 R 20 M 3 R X3
3 L 13 M 3 L X4 U
13 M 3 L 5 M 3 R X5
3 R 27 M 3 R 3 M X6
Polecenie powtarzające |
Klawisze |
Tekst |
Funkcja |
Losowo |
SHIFT + ? CMD CMD jest skrótem od polecenia do modyfikacji.
| ?_____ |
Powtarzaj następne polecenie losową liczbę razy. |
Losowo to polecenie, które pozwala tworzyć unikalne i nieprzewidywalne obrazki. Po naciśnięciu klawiszy SHIFT + ?, następne polecenie zostanie powtórzone losowa ilość razy. Użycie tego polecenia jest podobne do toczących się kości do gry, aby określić liczbę stopni, o jaką chcesz obrócić wskaźnik lub długość linii, jaką chcesz narysować.
Gdy komputer użyje liczby losowej, aby powtórzyć polecenie, generuje je z ograniczonego zakresu liczb. Maksymalna liczba powtórzeń polecenia, gdy jest losowo wybrana, to 25. Gdy losowana jest liczba powtórzeń dla poleceń Rysuj lub Przesuń jest powtarzana kilka razy pomiędzy 0 a 25.
Polecenia losowego obracania działają tak samo. Powodują obracanie wskaźnika do dowolnego jednego z 12 kierunków podzielnych przez 30° w zakresie od 0° do 360°. Półobroty są losowo wybierane w lewo lub w prawo od 0° do 180° w odstępach co 15°, podczas gdy polecenia jednostkowego obrotu są losowo wybierane w lewo lub w prawo od 0° do 15° w odstępach co 1°.
Możesz użyć polecenia Losuj z dowolnym innym poleceniem, które chcesz powtórzyć losową ilość razy. Na przykład można powtarzać polecenie programu losową ilość razy. Jeśli program zawiera polecenie Losuj, każde powtórzenie programu spowoduje narysowanie innego obrazka.
Spróbuj narysować ten obrazek na ekranie tekstowym.
Naciśnij klawisz T
Aby utworzyć losowy obrazek:
(X1) ? D 3 R
(X2) 50 X1
Losowy kolor i rysowanie:
(X3) ? R 10 M
(X4) X3 <F C
(X5) X2 75 X4
Naciśnij klawisz G
Polecenie powtarzające |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Wartość akumulatora |
SHIFT + # CMD |
#_____ |
Powtórz następne polecenie, tyle razy ile wskazuje bieżąca wartość akumulatora. |
Dodaj do akumulatora |
+ |
+ |
Dodaj podaną wartość do wartości akumulatora. |
Odejmij do akumulatora |
- |
- |
Odejmij podaną wartość do wartości akumulatora. |
Program posiada akumulator. Możesz pomyśleć o nim jako o pudełku, które znajduje się gdzieś w pamięci komputera, gdzie można zapisać liczbę. Możesz dodać lub odjąć wartość od akumulatora lub użyć jego bieżącą wartość liczbową, aby określić liczbę powtórzeń polecenia.
Po uruchomieniu nowego programu rysującego, wartość w akumulatorze wynosi 0. Aby dodać do akumulatora użyj polecenie Dodaj do akumulatora, naciskając klawisz +. Jeśli chcesz dodać wartość dwa do akumulatora, naciśnij klawisze 2 oraz +. Następnie można powtórzyć kolejne polecenie dwa razy. Można to zrobić inaczej, najpierw wykonując polecenie Wartość akumulatora, naciskając klawisze SHIFT + #, a następnie wykonując polecenie, które chcesz powtórzyć dwa razy.
Na przykład załóżmy, że napiszesz program składający się z poleceń
R .... 2 + .... # D
i zamkniesz go naciskając klawisz S. Po pierwszym uruchomieniu programu wskaźnik wykona obrót w prawo i narysuje linię o długości dwóch kroków. Następne powtórzenie programu spowoduje obrócenie wskaźnika w prawo i narysowania linii o długości czterech kroków. W trzecim powtórzeniu wskaźnik narysuje linię o długości sześciu kroków. I tak dalej. Za każdym razem, gdy komputer wykonuje polecenie Dodaj do akumulatora, jego wartość wzrasta o dwa, a polecenie Rysuj jest powtarzane o dwa razy więcej.
Użyj akumulatora, aby utworzyć kwadratową spiralę do zewnątrz:
(X1) # %D 3 R + # %D 3 R
Użyj akumulatora, aby utworzyć kwadratową spiralę do wewnątrz:
(X2) # %D 3 R - # %D 3 R
Narysuj obydwie spirale:
(X3) 3 R 6 M 3 L 20 X1 3 L
3 D 3 R %M 3 R 4 D
3 R %M 3 R 3 M 20 X2
Zabarw obrazek:
(X4) 4 * X3 U 2 <M C
<F
Polecenie powtarzające |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Odwróć |
SHIFT + @ CMD lub @ + CMD |
@_____ |
Wykonaj następne polecenie w odwrotnej kolejności. |
Odbij |
SHIFT + : CMD lub : + CMD |
:_____ |
Wykonanie lustrzanego odbicia następnego polecenia. |
Można tworzyć symetryczne figury za pomocą poleceń Odwróć i Odbij. Polecenie Odwróć powtarza program, ale wykonuje go w odwrotnej kolejności, zaczynając od ostatniego polecenia i kończąc na pierwszym. Polecenie Odbij również powtarza program, ale zamienia wszystkie obracania na przeciwne, tym samym tworząc lustrzane odbicie oryginalnego obrazka. Aby narysować symetryczną postać, narysuj połowę obrazka i zapisz go jako program rysujący. Następnie wywołaj programu, odwróć i odbij go.
Aby użyć polecenia Odwróć, naciśnij klawisze SHIFT + @ lub @, a następnie naciśnij klawisz polecenia dla programu, który chcesz odwrotnie narysować. Użycie polecenia Odbij wymaga naciśnięcia klawiszy SHIFT + : lub :, a następnie naciśnięcia klawisza polecenia dla programu, który ma być narysowany w lustrzanym odbiciu.
Do rysowania w odwrotnej kolejności można również użyć innych poleceń. Na przykład, jeśli wykonasz polecenie Odwróć, a następnie polecenie Rysuj, wskaźnik cofnie się o jeden krok i narysuje linię.
Najpierw utwórz program krzywej:
(X1) <D <R
Narysuj połowę serca:
(X2) 5 M R 100 X1 100 X1 7 X1
12 D 2 <D
Użyj poleceń Odwróć i Odbij, aby ukończyć serce:
(X3) X2 @ X2 : X2
Zabarw i utwórz obrazek:
(X4) X3 3 L M <F L
9 M 2 L %L 5 M C
10 D 3 M 2 R D 4 R
3 D 2 R D 2 R D
2 R 3 D 4 R D 2 R
M <F 27 M %D 5 D
5 L 2 D U 2 M 4 R
2 D
Zmiana koloru strzały na żółty:
6 CTRL + C
2 B
Zmiana koloru serca na czerwony:
R 5 M
CTRL + C
6 B
Polecenie rysujące |
Klawisz |
Tekst |
Funkcja |
Kalejdoskop |
K |
K |
Wybierz tryb kalejdoskopu, czyli rysowanie czterech punktów lub powróć do trybu rysowania jednego punktu. |
Program zawiera możliwość rysowanie w trybie kalejdoskopowym. Polecenie Kalejdoskop zmienia jednopunktowy wskaźnik w cztery wskaźniki, które umożliwiają tworzenie obrazów i wzorów z czterema kierunkami symetrii.
Aby użyć trybu Kalejdoskopu, naciśnij klawisz K, wtedy inne wprowadzone polecenia są wykonywane przez wszystkie cztery wskaźniki.
W tym trybie na ekranie pojawiają się dwie pary wskaźników, skierowanych w przeciwnych kierunkach. Po wykonaniu polecenia obrotu, wskaźniki w prawym górnym i w lewym dolnym rogu obrócą się w jednym kierunku, a wskaźniki w lewym górnym i w prawym dolnym rogu obrócą się w przeciwnym kierunku. Na przykład, jeśli naciśniesz klawisz K, a następnie naciśniesz klawisz R, wskaźniki w prawym górnym i w lewym dolnym rogu zostaną obrócone w prawo, a wskaźniki w lewym górnym i prawym dolnym rogu zostaną obrócone w lewo. Wszystkie cztery wskaźniki są zawsze w takiej samej odległości od środka ekranu.
Aby powrócić do jednego wskaźnika, naciśnij ponownie klawisz K lub wyczyść ekran klawiszem S, CTRL + E lub SHIFT + Q.
Używając trybu Kalejdoskopu narysuj ciało i głowę:
(X1) K 4 D R K D
U M 4 R D U
M R 3 M 5 L K
Utwórz program krzywych dla skrzydeł:
(X2) D R
(X3) 2 D R
(X4) 3 D R
Narysuj kształt motylka:
(X5) X1 5 D R 4 D R
2 D 2 R 2 X3 X4 X3
4 M %M 3 R %M X2
2 X4 2 D 2 R 2 X2 X3
2 X4 4 R M %M 2 L
X2 2 X3 D 2 R 3 X2
2 X3
Ściśnij i zabarw motyla:
(X6) 2 I X5 4 R M 2 C
<F U 2 M 2 C <F
M 2 C <F
3 CTRL + C
Polecenie edycyjne |
Klawisze |
Tekst |
Funkcja |
Nowy ekran |
CTRL + N |
<N |
Wyczyść ekran graficzny i przywróć wskaźnik do jego pozycji początkowej bez kasowania żadnych poleceń w otwartym programie. |
Polecenie rysujące |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Pauza |
Z |
Z |
Pauza przez 1 sekundę. |
Pół pauza |
SHIFT + Z |
%Z |
Pauza przez 1/2 sekundy |
Jedna pauza |
CTRL + Z |
<Z |
Pauza przez 1/10 sekundy. |
Podczas powtarzania części programu rysującego, część zabawy polega na tym, jak komputer ponownie odrysuje obraz na ekranie. Animacja jest wtedy, gdy widzisz iluzję ruchu jaka jest tworzona podczas rysowania przez komputer. Polecenia Nowy ekran i Pauza umożliwiają tworzenie różnorodnych animacji.
Za pomocą polecenia Pauza można sterować czasem pomiędzy wykonywaniem dwóch poleceń. Na przykład możesz wstawić pięć sekund opóźnienia między dwoma poleceniami, naciskając 5Z. Gdy program rysujący zawiera polecenie Pauza, komputer przed wykonaniem następnego polecenia programu, opóźnia jego wykonanie. Zmieniając okres czasu między poleceniami można ustalić rytm, w którym komputer ponownie odrysuje obrazek.
Nowy ekran - CTRL + N, który jest jedynym zapisywanym poleceniem edycyjnym, czyści ekran graficzny i przywraca wskaźnik do jego pozycji początkowej bez kasowania żadnego z poleceń w otwartym programie. Pozwala to usunąć jeden obrazek i natychmiast zastąpić go innym w ramach tego samego programu. Nie można dokładnie usunąć komendy Nowy ekran w trybie graficznym. Usuń ją w trybie tekstowym.
Najpierw w trybie tekstowym utwórz program rzutki:
(X1) U %C D U M
%C D 2 <Z
Program balonu:
(XZ) %D R
(X3) 12 X2 3 R M C <F
2 C
(X4) 12 X2 3 R M 2 C <F
C
Aby rozbić balon:
(X5) # <D 5 R +
(X6) 29 X5 29 -
Narysuj linie startowe graczy:
(X7) U 7 M 3 L 7 M C
5 D 11 M C 5 D 8 M
3 L C
Aby zagrać, jeden z graczy ustawia jego balon i umieszcza wskaźnik na linii startowej przeciwnika. Następnie przeciwnik celuje wskaźnikiem, szacując odległość i rzuca rzutką. Celem gry jest trafienie balonu przeciwnika przy użyciu mrugającej kropki wskaźnika. Gdy trafisz balon zdobywasz punkt.
Teraz naciśnij klawisz G.
Przykładowa gra:
Najpierw zmień kolor pierwszego planu na czerwony:
Naciśnij klawisz D
Naciśnij klawisze CTRL + C
Naciśnij 6B
Naciśnij klawisz E
(X8) X7 2 R 16 M 3 L 6 M
X3 R 13 M 3 R 14 M
U R %R 10 <R
Naciśnij klawisz H.
33 X1 (A Miss!) 2 Z <N
Naciśnij klawisz H.
X7 2 L 17 M X4 2 R
23 M 3 R 9 M 3 R %R
7 <R
Naciśnij klawisz H.
25 X1 (A Hit!) X6 2 Z <N
Naciśnij klawisz H.
Możesz w każdej chwili ocenić wynik za pomocą polecenia Odrysuj, naciskając klawisze SHIFT + G.
Ten rozdział ilustruje kilka różnych rodzajów obrazków, które można utworzyć za pomocą programu. Każdy obrazek jest przedstawiony wraz z programami, które były wykorzystane do jego utworzenia. Obrazki można odtworzyć, odtwarzając ich historię na komputerze lub możesz użyć niektórych programów prezentowanych tutaj jako punktów wyjścia dla własnych obrazków.
W każdym przypadku wkrótce odkryjesz, że nie ma tylko jednego sposobu na narysowanie obrazka. Jest wiele różnych sposobów. Podczas dalszego korzystania z programu rozwinie się w Tobie własne podejście do rozwiązywania problemów wizualnych i własnego stylu rysowania. Będziesz miał jeszcze większą radość podczas korzystania z tego programu podczas rozwijania umiejętności grafiki komputerowej.
Niektóre obrazki prezentowane w następnych ćwiczeniach mają długie programy. W niektórych przypadkach łatwiej jest wpisać listę poleceń w trybie tekstowym, dzięki czemu można porównać polecenia z tymi, które znajdują się bezpośrednio na ekranie. Jeśli wprowadzasz polecenia w trybie graficznym, a obraz nie wyjdzie prawidłowo, wyświetl ekran tekstowy i porównaj wprowadzone polecenia. Jeśli znajdziesz błąd, możesz go poprawić poleceniami edycyjnymi.
Większość obrazków przedstawionych w tym rozdziale, składa się z oddzielnych programów rysujących, połączonych w celu uzyskania ostatecznego obrazka. Ta metoda rysowania ilustruje użycie programów rysującego do konstruowania złożonych figur z prostych części, ale nie jest to jedyny sposób rysowania obrazków za pomocą programu. Możesz użyć tyle poleceń, ile chcesz, aby przedstawić wyszukany, szczegółowy obrazek tylko z jednym programem. Możesz użyć dziewięciu poleceń programu, aby narysować jeden obrazek lub zapisać dziewięć różnych obrazków w tej samej sesji rysującej.
Nie ma ograniczeń co do różnych rodzajów obrazków, które możesz zrobić przy użyciu programu, i nie ma też ograniczeń do zabawy, którą możesz stworzyć.
Najpierw utwórz program projektu:
(X1) # <D 4 <R + C <R
Aby narysować projekt:
Naciśnij klawisz H.
(X2) / 3 R M 3 R 2 M
2 O 100 X1 100 X1 26 X1
Aby wykonać programy krzywej:
(X1) # <D 12 <R +
(X2) %C X1 %C
Aby narysować labirynt:
(X3) 2 X1 3 R 14 D U 14 M
3 R ? X1 X2
Naciśnij klawisz H.
(X4) 32 / 45 X1 2 X2 19 X3
Możesz nacisnąć klawisze SHIFT + G aby utworzyć inny labirynt.
Program mewy:
(X1) %D R
Program żaglówki:
(X2) 14 D 4 R %R 12 <R %D
2 C 15 D %D 4 R 3 <R
8 D 3 R 12 D <D
(X3) X2 @ X2 3 / 6 1 : X2
Program fali:
(X4) D 2 R D 2 L
Utworzenie i zabarwienie obrazka:
(X5) U 4 M 3 R C 5 D
%D 4 L %L 3 D 2 L
%L 2 C 2 X4 R 2 <L
8 D %D L 2 <R 3 X4
R D U 6 M 4 R
<M C 2 D 4 L 10 D
3 R X3 3 * 6 O U
4 M 3 L 8 M 2 L 4 X1
4 L 3 X1 D 2 R 10 M
3 R 16 M 16 D U 30 M
%M 6 D U 7 M C
<F R 4 M 2 C <F
8 M <F 4 L 9 M 2 C
<F 4 R 9 M
Naciśnij 6 CTRL + C lub 3 CTRL + C
Naciśnij 4B
Aby utworzyć planszę Tic-Tac-Toe:
(X1) U 6 D U 6 M 12 D
3 R 6 M 3 R 18 D U
6 M 3 L
(X2) U 3 M 3 R 3 M 3 R
2 X1 6 M 3 R 3 M 3 R
M
Aby utworzyć X:
(X3) 3 L M 4 R 4 D 4 L
2 M 4 L 4 D 4 R M
3 R
Aby utworzyć O:
(X4) 2 L D R D R
D R D R D
R D R D R
D R D R D
R D R D 3 R
Aby przesunąć się w lewo o jeden kwadrat:
(X5) 3 L 6 M 3 R
Aby przesunąć się w prawo o jeden kwadrat:
(X6) 3 R 6 M 3 L
Aby przesunąć się w górę o jeden kwadrat:
(X7) 6 M
Aby przesunąć się w dół o jeden kwadrat:
(X8) U 6 M U
Rozgrywka:
(X9) X2 X7 X5 X3 X8
X4 X6 X3 X6 X8
X4 2 X7 X5 X3 X6
X4 2 X8 X5 X3
Program generatora wybuchu:
(X1) # M 2 <D %C D %C
D U 2 M <M # M
U 5 R
Eksplozja fajerwerków:
(X2) %R 12 X1 + %L
Płomienisty szlak rakiety:
(X3) U %C D U %C
M 3 <R D <Z
Wyświetlenie fajerwerków:
(X4) 14 M 3 L 50 D 3 R 20 X3
6 X2 6 - C 2 R 6 M
5 X2 5 - C R 5 M
4 X2
Wprowadź te programy rysujące na ekranie tekstowym.
Naciśnij klawisz G, aby zobaczyć pokaz.
Aby zobaczyć go ponownie naciśnij klawisze SHIFT + G.
Jeśli używasz Atari, spróbuj podczas pokazu trzymać klawisz B.
(X1) # <D # <R +
(X2) 3 L 7 M 3 R 100 X1 80 X1
Spróbuj tego prostego programu.
Tworzy zaskakująco złożony obraz.
Aby narysować wyspę i pień drzewa:
(X1) D R
(X2) D L
(X3) 4 L 13 M R 5 M U
C 21 D 3 <D 5 L 2 D
L X1 X2 2 X1 X2
2 L X1 2 D R X2
X1 L X2 X1 L
D 2 R X2 D L
D X1 D 3 X2 4 L
M <F R M %M
3 L X1 %L 2 D %R
2 D <L D 2 <L D
2 <L 4 D 5 L 2 <D X2
4 D 2 <R D 2 <R D
2 <R D 2 <R D <L
2 X2 4 L M <F 4 <L
9 M %M 3 R 5 <R
Aby narysować wierzchołek drzewa:
(X4) X3 U 4 X2 D 5 R
3 X1 2 D R D 5 L
3 X2 D 5 R 3 X1 2 D
5 L 2 D 4 R 3 X1 D
3 L D 3 X1 2 D R
D 5 R D 5 X2 4 L
D <R D 2 R X1
2 D R D 5 R X2
2 D 2 L X1 5 L 2 D
R X2 5 R X1 2 D
L 3 D 4 R M <F
Aby narysować wodę, słońce i utworzyć obrazek:
(X5) 100 D
(X6) X4 4 R 10 M 2 L 5 M
<L 35 D 10 M C <F
C X5 @ X5 U 6 M
3 R 2 M R %R 2 D
%R 2 D %R 2 D %R
2 D %R 2 D %R 2 D
%R 2 D %D U L
2 M <F 2 R 11 M R
4 M 3 L 3 X2 3 R 3 X2
6 M 3 R %R 3 * 3 X2
3 R 3 X2
Dostosuj kolory:
3 CTRL + C lub 6 CTRL + C
B
M 6 CTRL + C lub 3 CTRL + C
4B
Jeśli korzystasz z magnetofonu, który jest podłączony do komputera, możesz zapisać i wyświetlić obrazki utworzone za pomocą programu. Zapisując obrazki, zapisujesz programy potrzebne do ich utworzenia. Aby zapisać obrazek, musisz zapisać całą historię tekstu, czyli wszystkie programy zapisane na ekranie tekstowym. Podczas zapisywania historii tekstu na taśmie, tworzony jest plik.
Możesz zobaczyć plik, który został zapisany na taśmie, wczytując go do komputera. Podczas wczytywania pliku z taśmy, zapisane programy rysujące są odtworzone na ekranie tekstowym. Możesz używać tych programów i kontynuować rysowanie, tak jakbyś właśnie wygenerował historię tekstu z klawiatury.
Zapisuj i wczytuj pliki poprzez dokonywanie wyborów z menu magnetofonu. Aby je wyświetlić, skorzystaj z polecenia Menu magnetofonu - przytrzymaj klawisz CTRL i naciśnij S. Na ekranie pojawi się menu: Naciśnij:
S - aby zapisać plik
L - aby wczytać plik
ESC lub Q - aby zamknąć
Podczas zapisywania pliku zapisywane są wszystkie programy rysujące, które są aktualnie zapisywane na ekranie tekstowym. System zapisuje całą historię tekstu, włączając w to dziesięć programów rysujących. Można zapisać dziesiąty program w pliku, ale program nie może zostać zamknięty.
Gdy plik został zapisany na taśmie, przestaje się ona przemieszczać, a ekran powraca do trybu graficznego. Zapisanie pliku na taśmie dla komputerów ATARI trwa około 70 sekund, a dla komputerów COMMODORE 64 około 20 sekund.
Jeśli naciśniesz klawisze CTRL + S w trybie tekstowym, nic się nie stanie. Jeśli zrobisz to w trybie graficznym, i nie zdecydujesz się na zapisanie obrazka na taśmie, możesz nacisnąć ESC lub Q. Spowoduje to powrót do grafiki bez zapisywania obrazka.
Dobrą praktyką jest pozostawienie na taśmie przestrzeni (na przykład dziesięciu obrotów licznika) między końcem jednego pliku a początkiem następnego. Jeśli zapisujesz na taśmie nowy plik na istniejącym, stary plik zostanie usunięty.
Podczas wczytywania pliku z taśmy, historia tekstu w tym pliku jest odtwarzana na ekranie tekstowym, a obrazek utworzony przez otwarty program w tym pliku jest odtwarzany na ekranie graficznym. Wczytywanie pliku z taśmy nie kasuje pliku. Wczytanie pliku z taśmy kasuje i zastępuje wszelkie zapisane programy na ekranie tekstowym.
- Włóż i przewiń taśmę tak, aż licznik osiągnie wartość, od której chcesz wczytać (należy wczytać cały plik w celu wyświetlenia dowolnego obrazka).
- W trybie graficznym przytrzymaj klawisz CTRL i naciśnij S.
- Gdy pojawi się menu, naciśnij klawisz L.
- Naciśnij PLAY.
- Na ekranie pojawi się komunikat IF RECORDER IS READY, PRESS ANY KEY. Jeśli kaseta nie została prawidłowo ustawiona lub nie naciśniętego PLAY, zrób to teraz.
- Naciśnij dowolny klawisz na klawiaturze komputera. Na ekranie pojawi się komunikat LOADING ... Na komputerze COMMODORE 64, ekran zostanie wygaszony podczas operacji wczytywania. Jeśli magnetofon nie jest gotowy, na ekranie dla COMMODORE 64 pojawi się drugi komunikat, PRESS PLAY ON TAPE.
Gdy taśma przestaje się przemieszczać, obrazek (jeśli jest) utworzony przez otwarty program jest ponownie rysowany na ekranie graficznym. Aby wyświetlić tekst, naciśnij klawisz T. Czas potrzebny na wczytanie pliku jest taki sam, jak czas na jego zapisanie. Jeśli plik nie zostanie prawidłowo wczytany, powtórz tę procedurę, upewniając się, że licznik znajduje się przed rozpoczęciem pliku.
Jeśli naciśniesz klawisze CTRL + L w trybie graficznym, i nie zdecydujesz się na wczytanie obrazka, możesz nacisnąć ESC lub Q. Spowoduje to powrót do grafiki bez wczytywania obrazka.
Możesz wydrukować tekst programów rysujących, jeśli drukarka jest zgodna z programem. Program jest zgodny z większością standardowych drukarek dla mikrokomputerów, takich jak ATARI, COMMODORE, EPSON. IDS i OKIDATA 82A. Ze względu na dużą liczbę dostępnych drukarek, nie można zagwarantować, że ta opcja działa z wszystkimi drukarkami. Program dla komputerów ATARI wysyła powrót karetki, ale nie linię danych na końcu każdego wiersza. Wiele drukarek posiada przełącznik wyboru opcji, który można ustawić, aby wstawić linię danych z każdym powrotem karetki. Sprawdź to w instrukcji obsługi drukarki.
Aby wydrukować tekst obrazka:
- Naciśnij klawisz T, aby wyświetlić ekran tekstowy.
- Upewnij się, że drukarka jest podłączona iwłączona.
- Przytrzymaj klawisz CTRL i naciśnij P.
Kursor przestanie migać, a wszystkie programy, które są aktualnie zapisywane na ekranie tekstowym zostaną wydrukowane. Po zakończeniu drukowania kursor zacznie migać.
Ten rozdział został napisany w celach informacyjnych. Zawiera krótki opis wszystkich poleceń programu. Są one podzielone na osiem typów. Każdy typ zawiera grupę poleceń o podobnej funkcji.
Większość poleceń jest jednoklawiszowa. Naciśnij klawisz, aby wykonać polecenie. Niektóre polecenia wymagają jednoczesnego naciśnięcia dwóch klawiszy. CTRL i SHIFT są kluczami pomocniczymi. W przypadku użycia polecenia, które wymaga użycia jednego z tych klawiszy pomocniczych, najpierw naciśnij klawisz pomocniczy i przytrzymaj go a następnie naciśnij inny klawisz polecenia.
Program zawiera zarówno polecenia zapisywane i niezapisywane. Polecenia zapisywane na ekranie tekstowym stają się elementami programów rysującego, zaś te, które nie są zapisywane na ekranie tekstowym, nie stają się elementami programów rysującego.
Niektóre polecenia muszą być używane razem z innymi poleceniami. Są one nazywane poleceniami modyfikatorów, ponieważ są one używane do modyfikowania efektów innych poleceń. Wszystkie polecenia powtarzające są poleceniami modyfikatora.
Pewne polecenia programu działają jak przełącznik, coś jak rodzaj przełącznika służącego do włączania i wyłączania światła. Po wykonaniu takiego polecenia zmienia się stan programu, po ich ponownym uruchomieniu program powraca on do poprzedniego stanu. Te polecenia przełączające obejmują: Kolor rysowanego tła, Kalejdoskop[ i Szybkie rysowanie.
Specjalne skróty są używane do klawiszy sterujących. SHIFT na ekranie tekstowym jest oznaczony symbolem % a CTRL jako symbol <. Te symbole są używane w kolumnie Tekst w poniższych tabelach. Skrót CMD, który pojawia się również w tej kolumnie oznacza polecenie, które ma zostać zmodyfikowane.
Polecenia rysujące
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Rysuj |
D |
D |
Narysuj linię o długości 8 jednostek. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszy znakiem lub kropką, którą można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń |
M |
M |
Przesuń o 8 jednostek (bez linii). |
Obróć w prawo |
R |
R |
Obróć w prawo o 30°. |
Obróć w lewo |
L |
L |
Obróć w lewo o 30°. |
Zawróć |
U |
U |
Obróć się o 180°. |
Pauza |
Z |
Z |
Pauza przez 1 sekundę. |
Rysuj połowę |
SHIFT + D |
%D |
Narysuj linię o długości 4 jednostek. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszy znakiem lub kropką, którą można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń o połowę |
SHIFT + M |
%M |
Przesuń o 4 jednostki (bez linii). |
Półobrót w prawo |
SHIFT + R |
% R |
Obróć w prawo o 15°. |
Półobrót w lewo |
SHIFT + L |
%L |
Obróć w lewo o 15°. |
Pół pauza |
SHIFT + Z |
%Z |
Pauza przez 1/2 sekundy. |
Rysuj jeden |
CTRL + D |
<D |
Narysuj linię o 1 jednostce długości. Jedna jednostka jest w przybliżeniu równa jednemu elementowi obrazu, czyli pikselowi, który jest najmniejszy znakiem lub kropką, którą można wykonać na ekranie graficznym.
|
Przesuń o połowę |
SHIFT + M |
%M |
Przesuń o 4 jednostki (bez linii). |
Przesuń o jeden |
CTRL + M |
<M |
Przesuń o 1 jednostkę (bez linii). |
Obróć o jeden w prawo |
CTRL + R |
<R |
Obróć w prawo o 1°. |
Obróć o jeden w lewo |
CTRL + L |
<L |
Obróć w lewo o 1°. |
Jedna pauza |
CTRL + Z |
<Z |
Pauza przez 1/10 sekundy. |
Kalejdoskop |
K |
K |
Wybierz Kalejdoskop, tryb rysowania czterech wskaźników lub powróć do trybu rysowania jednym wskaźnikiem. |
Polecenia edycyjne
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Skasuj |
E |
BRAK |
Kasowanie ostatniego polecenia |
Usuń element |
DEL BACK S lub ← |
BRAK |
Usuń ostatni element programu. |
Usuń obrazek |
CTRL + E |
BRAK |
Usuń obrazek i wszystkie polecenia w otwartym programie. |
Usuwanie programu |
SHIFT + Q |
BRAK |
Usunięcie całego tekstu i grafiki i powrót do pozycji początkowej. |
Przesuń w górę |
CTRL + ↑ lub SHIFT + ↑ |
BRAK |
Przesuń kursor w górę o jedną linię programu. |
Przesuń w dół |
CTRL + ↓ lub ↓ |
BRAK |
Przesuń kursor w dół o jedną linię programu. |
Przesuń w lewo |
CTRL + ← lub SHIFT + ← |
BRAK |
Przesuń kursor o jeden element programu w lewo. |
Przesuń w prawo |
CTRL + → lub → |
BRAK |
Przesuń kursor o jeden element programu w prawo. |
Nowy ekran |
CTRL + N |
<N |
Wyczyść ekran graficzny i przywróć wskaźnik do jego pozycji początkowej bez kasowania żadnych poleceń w otwartym programie. |
Polecenia programowe
Polecenie |
Klawisz |
Tekst |
Funkcja |
Zapisz |
S |
BRAK |
Zapisz sekwencje poleceń programu rysującego. |
Pierwszy program |
X1 |
X1 |
Wywołaj pierwszy program. |
Drugi program |
X2 |
X2 |
Wywołaj drugi program. |
Trzeci program |
X3 |
X3 |
Wywołaj trzeci program. |
Czwarty program |
X4 |
X4 |
Wywołaj czwarty program. |
Piąty program |
X5 |
X5 |
Wywołaj piąty program. |
Szósty program |
X6 |
X6 |
Wywołaj szósty program. |
Siódmy program |
X7 |
X7 |
Wywołaj siódmy program. |
Ósmy program |
X8 |
X8 |
Wywołaj ósmy program. |
Dziewiąty program |
X9 |
X9 |
Wywołaj dziewiąty program. |
Polecenia wyświetlające
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Szybie rysowanie |
H |
BRAK |
Utworzenie punktowego wskaźnika przyspiesza rysowanie lub powrót do standardowej szybkości. |
Tekstowy |
T |
BRAK |
Wyświetl ekran tekstowy. |
Graficzny |
G |
BRAK |
Wyświetl ekran graficzny. |
Odrysuj |
SHIFT + G |
BRAK |
Wyczyść ekran graficzny i uruchom ponownie otwarty program. |
Polecenia barwiące
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Zmiana koloru pierwszego planu |
C |
C |
Wybierz kolejny kolor w cyklu trzech kolorów pierwszego planu. |
Wypełnij kolorem |
CTRL + F |
<F |
Wypełnij zamknięty kształt, używając bieżącego koloru pierwszego planu. |
Kolor rysowanego tła |
SHIFT + C |
%C |
Wybierz kolor tła dla rysowania lub powróć do kolorów rysowania pierwszego planu. |
Zmień kolor |
CTRL + C |
BRAK |
Wybierz następny kolor w cyklu ośmiu kolorów. |
Zmień jasność |
B |
BRAK |
Wybierz kolejny poziom jasności w cyklu ośmiu poziomów jasności. |
Polecenia powtarzające
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Losowo |
SHIFT + ? CMD CMD to skrót od polecenia do modyfikacji.
| ?_____ |
Powtarzaj następne polecenie losową liczbę razy. |
Wartość akumulatora |
SHIFT + # CMD |
#_____ |
Powtórz następne polecenie, tyle razy ile wskazuje bieżąca wartość akumulatora. |
Dodaj do akumulatora |
+ |
+ |
Dodaj podaną wartość do wartości akumulatora. |
Odejmij od akumulatora |
- |
- |
Odejmij podaną wartość od wartości akumulatora. |
Odwróć |
SHIFT + @ CMD lub @ + CMD |
@_____ |
Wykonaj następne polecenie w odwrotnej kolejności. |
Odbij |
SHIFT + : CMD lub : CMD |
:_____ |
Wykonanie lustrzanego odbicia następnego polecenia. |
Polecenia skalujące
Polecenie |
Klawisz |
Tekst |
Funkcja |
Powiększ |
* |
* |
Powiększ kolejny obrazek. 8 * podwaja rozmiar obrazka. |
Zmniejsz |
/ |
/ |
Zmniejszenie kolejnego obrazka. 8 / zmniejsza o połowy rozmiaru obrazka. |
Ściśnij |
I |
I |
Ściśnięcie kolejnego obrazka, aby był wysoki i cienki. 8 I sprawia, że obrazek jest dwa razy wyższy jak szerszy. |
Rozciągnij |
O |
O |
Rozciągnij kolejny obrazek, aby był niski i gruby. 8 O sprawia, że obrazek jest dwa razy szerszy jak wyższy. |
Polecenia systemowe
Polecenie |
Klawisz(e) |
Tekst |
Funkcja |
Menu magnetofonu |
CTRL + S |
BRAK |
Wczytaj lub zapisz plik na kasecie. |
Drukuj |
CTRL + P |
BRAK |
Wydrukuj bieżącą historię tekstu. |
Wyjdź |
ESC lub Q |
NONE |
Opuszczenie menu magnetofonu i przerwanie drukowania, usuwanie nieprawidłowego wprowadzonej liczby i zatrzymywanie powtarzania polecenia. |
|
Ten słowniczek / indeks definiuje terminy, które są często używane. Odnośniki w nawiasach odnoszą się do miejsc w których jest mowa o terminie. Pierwszy odnosi się do miejsca, gdzie po raz pierwszy jest używany; kolejne oznaczają miejsce, które wprowadzają dodatkowe zastosowania tego terminu.
Niektóre polecenia są zindeksowane, lecz tutaj nie są zdefiniowane. W takim przypadku pierwszy odnośnik dotyczy miejsca, w którym po raz pierwszy polecenie jest używane, drugi zaś odnosi się do rozdziału 6, gdzie określone jest polecenie.
C
CMD () - Skrót dla wyrażenia polecenie do modyfikacji. Oznacza dowolne polecenie, które może być modyfikowane przez jedno z Powtarzanych poleceń.
E
Edycja (, ) - Aby zmienić zawartość programu rysującego, możesz edytować zarówno tekst, jak i ekran graficzny. Gdy jesteś w trybie graficznym i usuniesz lub zmienisz fragment obrazka, zmieni się również zawartość programu rysującego, który jest zapisywany na ekranie tekstowym.
Ekran graficzny () - Program korzysta z tego ekranu na kilka sposobów - do wyświetlania tekstu i grafiki oraz dla menu magnetofonu. Na ekranie graficznym wyświetlany jest obrazek wykonany przez otwarty program rysujący.
Ekran tekstowy (, ) - Program korzysta z ekranu na kilka sposobów - do wyświetlania tekstu i grafiki oraz dla menu magnetofonu. Na ekranie tekstowym wyświetlane są zapisane polecenia służące do rysowania obrazków na ekranie graficznym.
Element obrazu (, ) - Element obrazu (piksel) to najmniejszy znak lub kropka, która może być wyświetlana na ekranie graficznym. Element obrazu jest jednym z punktów w matrycy kropek tworzących ekran.
Element programu (, ) - To jednostka ekranu tekstowego, składającą się ze skrótu polecenia i liczby ilości razy jego wykonania. Na przykład 7D jest elementem programu. Linia programu może składać się z maksymalnie pięciu elementów programu.
H
Historia tekstu (, ) - Wszystkie programy zapisane na ekranie tekstowym, od pierwszego programu aż do otwartego programu.
J
Jedna pauza (, )
O
Obróć o jeden w lewo (, )
Obróć o jeden w prawo (, )
Obróć w lewo (, )
Obróć w prawo (, )
Odbij (, )
Odejmij od akumulatora (, )
Odrysuj (, )
Odwróć (, )
Otwarty program (, ) - To program, który na ekranie tekstowym nie ma linii pod nim, czyli program, który nie został zamknięty, poprzez naciśnięcie klawisza S. Obraz na ekranie graficznym jest utworzony poprzez otwarty program i w danym momencie jest otwarty tylko jeden program.
P
Pauza (, )
Pierwszy-dziewiąty program (, )
Polecenie (, ) - Instrukcja języka programowania, która kieruje komputerem w celu wykonania określonego zestawu operacji.
Polecenie jednoklawiszowe (, ) - Polecenie wykonywane poprzez naciśnięcie jednego klawisza klawiatury komputera.
Polecenie modyfikatora (, ) - Jest to polecenie, które modyfikuje inne polecenie, a zatem wymaga kolejnego polecenia do jego wykonania. Przykładowym przykładem jest polecenie Losowo.
Polecenia programu (, ) - Polecenia w programie rysującym w kolejności, w jakiej zostały zapisywane. Zmień polecenie, lub ich kolejność, a wtedy także zmienisz zawartość programu rysującego.
Powiększ (, )
Półobrót w lewo (, )
Półobrót w prawo (, )
Pół pauza (, )
Pozycja (, ) - Pozycja wskaźnika znajdującego się na ekranie, który zawsze na nim znajduje się w jakimś miejscu.
Pozycja początkowa () - Wskaźnik znajduje się na środku ekranu, jest skierowany w górę, a otwarty program jest pustym programem. Uruchomienie programu ze wskaźnikiem w jego pozycji początkowej i powrót do tej pozycji następuje przy każdym naciśnięciu klawisza S, CTRL + N, CTRL + E lub SHIFT + Q.
Program rysujący () - Kolejność poleceń używanych do utworzenia obrazka na ekranie graficznym. Program rysujący jest opisywany przez listę poleceń na ekranie tekstowym. Określenia program rysujący i program są używane w tym opracowaniu synonimowo.
Przesuń (, )
Przesuń o jeden (, )
Przesuń o połowę (, )
Przesuń w dół (, )
Przesuń w górę (, )
Przesuń w lewo (, )
Przesuń w prawo (, )
Pusty program rysujący. - To taki, który nie zawiera żadnych poleceń. Istnieje możliwość uruchomienia nowego obrazka z otwartego programu, który jest pusty.
S
Szybkie rysowanie (, )
Ś
Ściśnij (, )
W
Wartość akumulatora (, )
Wskaźnik (, ) - Po uruchomieniu programu pojawia się on na ekranie graficznym. Jego przód wskazuje kierunek, a jego tył określa mrugająca kropka. Wskaźnik jest Twoim instrumentem rysującym. Porusza się, obraca się i rysuje na ekranie w odpowiedzi na polecenia, które wydajesz. Wskaźnik pojawia się tylko na ekranie graficznym. Na ekranie tekstowym pojawia się kursor.
Wyjdź (, )
Wykonywanie polecenia (, ) - Polecenie jest wykonywane po naciśnięciu odpowiedniego klawisza lub klawiszy na klawiaturze. Podczas wykonywania lub używania polecenia, instruujesz komputer o przeprowadzeniu zestawu operacji określonych przez to polecenie.
Wypełnij kolorem (, )
Wywołaj (, ) - Program rysujący wywołujesz z pamięci komputera, naciskając klawisze polecenia programu wcześniej przypisanego do tego programu. Klawisze (X1-X9) na klawiaturze komputera to klawisze polecenia programu, używane do wywoływania programu. Podczas wywoływania programu na ekranie graficznym wyświetlany obraz jest odświeżany, a na ekranie tekstowym polecenie programu jest dołączone jako wpis.
Z
Zamknięty program (, ) - Program zamknięty jest programem rysującym, który został zapisany w pamięci komputera, naciskając klawisz S. Podczas wykonywania polecenia Zapisz, zamykasz otwarty program. Program zamknięty może być wywołany i dołączony do innego programu, wykonując polecenie programowe, które go określa. W programie można zamknąć do dziewięciu programów rysujących. Można narysować dziesiąty program, ale nie można go zamknąć.
Zapisane polecenie (, ) - Jest na ekranie tekstowym jako dołączony element programu rysującego.
Zapisz (, )
Zawróć (, )
Zmień jasność (, )
Zmień kolor (, )
Zmień kolor pierwszego planu (, )
Zmniejsz (, )
|
W zamieszczonym archiwum znajdują się wszystkie programy będące w tym opracowaniu. Każdy z plików obrazu kasety zawiera tylko jeden program, odpowiadający nazwie rozdziału z którego pochodzi. Aby wczytać jakikolwiek program, zamontuj obraz kasety i postępuj z instrukcjami zawartymi w rozdziale 4.4. Ze względu na problem podczas zapisu lub odczytu objawiający się błędną interpretacją ostatniego polecenia, każdy z programów ma dodane dodatkowe polecenie, które wygląda jak D lub @ D.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|