|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Up'n Down
Ścigasz się swoim BAJA BUGGEREM po niebezpiecznych i zdradliwych drogach. Twoi przeciwnicy nie chcą wygrać wyścigu a jedynie starają się aby ten wyścig był twoim ostatnim. Aby pozostać przy życiu, skacz BAJA BUGGEREM i wyląduj na twoim przeciwniku.
Zdobywaj punkty, zbierając wzdłuż trasy flagi, balony i inne nagrody. Uważaj na tostery. Pick-upy. flagi i innych zabójczych przeciwników. Oni starają się zderzyć z tobą i jeśli to robią jesteś martwy.
Zapnij pasy i przygotuj się na szalone prowadzenie na najdzikszym pasie drogi, na jakim kiedykolwiek byłeś.
CARTRIDGE:
- Włóż cartridge przy wyłączonym zasilaniu.
- Włącz zasilanie i jak pojawi się ekran gry usłyszysz muzykę z motywu BAJA BUGGER.
DYSKIETKA:
- Włóż dyskietkę do napędu i zamknij drzwiczki.
- Wpisz poniższą linię a następnie naciśnij klawisz RETURN:
LOAD"*". 8,1
Dyskietka będzie się teraz przez chwilę kręcić aż pojawi się tytułowy ekran gry.
CARTRIDGE i DYSKIETKA:
- Użyj GAME SELECT do wyboru rozgrywki dla jednego lub dwóch graczy. Gdy grają dwie osoby, rozgrywka przebiega w turach. Gra będzie kontynuowana jako gra dla dwóch graczy, aż zostanie wyłączone zasilanie lub gra będzie zresetowana. Podczas gry dla dwóch graczy, trzeba nacisnąć przycisk FIRE, aby rozpocząć każdą rundę. Gra jest wstrzymywana by gracze mogli zmienić między sobą joystick. Joystick powinien być podłączony do portu 2.
- Wybierz poziom trudności: E - łatwy, M - średni lub H - trudny.
[restore] - powrót od ekranu tytułowego.
RUN/STOP - wstrzymanie rozgrywki.
- Użyj cztery kierunki joysticka by na torze manewrować swoim BAJA BUGGEREM.
Góra, dół - przyspiesz lub zwolnij.
Lewo lub prawo - skręcanie.
- Naciśnij przycisk FIRE aby skoczył twój BAJA BUGGER. Można skakać w miejscu, z jednej drogi na drugą, lub od punktu do punktu na tej samej drodze.
- Jeśli chcesz grać za pomocą klawiatury zamiast joysticka, należy użyć następujących klawiszy by sterować BAJA BUGGEREM:
A, Z - szybciej, wolniej.
J, K - skręcanie.
Po wybraniu klawiatury, naciśnij klawisza SPACE aby rozpocząć grę.
- Klawisz SPACE jest używany, aby BAJA BUGGER skakał podczas korzystania z klawiatury.
UWAGA:
BAJA BUGGER może skakać tylko podczas ruchu do przodu. Jeśli podczas cofania wykonasz skok, BAJA BUGGER przyspieszy do tyłu, aż przebędzie dystans skoku. Jest to ważne, ponieważ może chcesz wrócić, aby zebrać flagi i inne nagrody. |
- Po zakończeniu gry, można użyć przycisku skoku aby rozpocząć kolejną grę.
Na ekranie pojawiają się różne zdradliwe drogi, które przesuwają się od góry do dołu ekranu. Na górze ekranu wskazana jest liczba flag. Aby je zebrać należy po nich przejechać. Flaga staje się biała, gdy ją podniesiesz. Należy podnieść pozostałe kolorowe flagi.
Droga posiada co najmniej dwa pasy ruchu, które prowadzą zygzakiem po ekranie i krzyżują się. Niektóre drogi mogą prowadzić do miejsc, w których należy przeskoczyć odcinek z brakującym fragmentem drogi oraz do miejsc prowadzących do ślepych zaułków.
Gdy skaczesz i nie lądujesz na drodze, tracisz jeden z pięciu samochodów. Gra się kończy po stracie ostatniego z nich.
Liczbę pozostałych ci BAJA BUGGERSÓW jest pokazana jako małe czerwone samochody w prawym górnym rogu ekranu.
Kursy stają się trudniejsze do przeżycia, ponieważ robisz postępy z rundy pierwszej aż do rundy ósmej. Po ośmiu rundach, będą się one powtarzać zaczynając od rundy 5 i powtarzając aż do rundy 8. Na przykład: runda 9 będzie trudniejszą wersją rundy 5. Gdy wszystkie dziesięć flag zostało zebranych, można przejść do kolejnej, trudniejszej rundy.
Licznik rund zwiększa sie do 99 i znajduje się poniżej najlepszego wyniku.
Jak twój BAJA BUGGER podróżuje po zdradliwych drogach, na drodze natkniesz się na różnych przeciwników. Mogą oni podchodzić z tyłu lub mogą poruszać się przed tobą w wolniejszym lub szybszym tempie. Zdobywasz punkty za udane skoki na nich. Jeśli zderzysz się z którymkolwiek przeciwnikiem lub skoczysz poza drogę, stracisz jednego BAJA BUGGERA.
Liczba punktów dla gracza 1 znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Jeśli jest tylko jeden gracz, najlepszy wynik będzie wyświetlany poniżej wynik gracza 1.
Liczba punktów dla gracza 2 znajduje się w lewym górnym rogu ekranu, poniżej wyniku gracza 1. Zastępuje on wyświetlanie najlepszego wyniku.
Najlepszy wynik jest wyświetlany na ekranie tytułowym.
Z każdą kolejną rundą przybywa nowych przeciwników i nagród na torze. Musisz być bardziej zorientowany, aby nie zderzyć się z nimi. Bądź gotowy, aby zdobyć dodatkowe punkty.
Oto w jaki sposób można zarobić punkty:
Zebranie flagi |
100 punktów |
Zebranie balonu |
600 punktów |
Zebranie loda w rożku z waflem |
600 punktów |
Zebranie kapelusza |
600 punktów |
Skok na przeciwnika |
400 punktów |
Ponadto, za twoja prędkość i odległość,
którą przebywasz w pewnym okresie czasu
zdobywasz punkty bonusowe |
10 punktów |
Po zakończeniu jednego poziomu, zostanie wyświetlone ile czasu ci to zajęło, aby zakończyć ten kurs. Jeśli czas który upłynął, znajduje się w jednym z pięciu przedziałów czasowych, premia będzie migać przez trzy sekundy i zostanie dodana do twojego wyniku. Gra automatycznie przejdzie do następnej rundy.
Twój czas gry, minuty, sekundy:
0-29 sekund |
20000 punktów |
30-39 sekund |
10000 punktów |
40-49 sekund |
5000 punktów |
50-59 sekund |
3000 punktów |
60-69 sekund |
1000 punktów |
70 sekund i więcej |
bez premii |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|