Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Super MIAN Box III
Cartridge Super MIAN BOX - III - przeznaczony jest do komputerów COMMODORE C64 i C128 (w trybie C64), przygotowany do współpracy z magnetofonem. Jest to cartridge wielo systemowy, zawierający:
- BLACK BOX - X -
- ZINTEGROWANY SYSTEM SYNTEZY POLSKIEJ MOWY I DŹWIĘKU
- PROGRAM DEMONSTRACYJNY SYNTEZY POLSKIEJ MOWY I DŹWIĘKU
- TEST KOMPUTERA
BLACKBOX-X-
- jest rozszerzeniem BASIC'a zawieraacym ponad 30 dodatkowych rozkazów
- posiada zainstalowany w obudowie cartridge'a przycisk RESET
- zawiera wersję TURBO o większych możliwościach niż ABC - TURBO, czy TURBO - ROM, a zarazem kompatybilną z istniejącymi wersjami (paski i dźźwięk ułatwiajš pracę z magnetofonem)
- posiada program do ustawiania prawidłowego skosu głowicy magnetofonu HEAD FIT
- umożliwia szybkie kopiowanie taśma - taśma oraz szybką weryfikację
W porównaniu z wcześniejszymi wersjami BLACK BOX - X - posiada:
- poprawioną procedurę RUN/STOP + RESTORE, która nie odłącza klawiszy funkcyjnych
- rewelacyjny program muzyczny SYNTHEZER 64 zamieniający Twój komputer w całkiem niezły syntezator
- pełny HELP - wykaz komend wraz z krótkim opisem
- możliwość opuszczania komend obsługujących magnetofon za pomocą klawisza RUN/STOP, co we wcześniejszych wersjach było niemożliwe!
- procedurę opuszczania programu HEAD FIT, która nie powoduje odłączenia klawiszy funkcyjnych
ZINTEGROWANY SYSTEM SYNTEZY POLSKIEJ MOWY I DŹWIĘKU:
- umożliwia wygłaszanie tekstów napisanych po polsku
- pozwala na syntezę mowy za pomocą fonemów
- umożliwia uzyskanie podkładu muzycznego
- posiada możliwość regulacji tempa recytacji, wysokości, barwy dźwięku
PROGRAM DEMONSTRACYJNY SYNTEZY POLSKIEJ MOWY I DŹWIĘKU
Cartridge posiada wbudowany program demonstracyjny wykorzystujący wszystkie możliwoci MODUŁU SYNTEZY POLSKIEJ MOWY I DŹWIĘKU. Istnieje możliwość przerwania wykonywanego programu, wylistowania go, a także jego modyfikacji (zmodyfikowany program można nagrać na kasetę standardową instrukcją SAVE).
TEST KOMPUTERA
Cartridge SUPER MIAN BOX - III - został wyposażony w program KOMPLEKSOWY SYSTEM DIAGNOSTYCZNY umożliwiający testowanie:
- klawiatury komputera
- portów joysticków (i samych joysticków)
- generatora dźwięków (układu SID)
- generatora wizji (układu VIC)
- pamięci RAM
Program ten można w dowolnym momencie przerwać i opucić przechodząc do systemu BLACK BOX - X -.
Wszystkie te udogodnienia powinny uprzyjemnić użytkownikowi współpracę z komputerem i magnetofonem.
Cartridge należy włożyć do gniazda EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, właściwą stroną (z nalepką) do góry. Niezastosowanie się do tych poleceń może spowodować uszkodzenie komputera lub cartridge'a. Po kliku sekundach od chwili włączenia zasilania pojawi się plansza tytułowa wraz z podkładem muzycznym. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza funkcyjnego (F1 - SYNTEZA POLSKIEJ MOWY, F3 - PROGRAM DEMONSTRACYJNY, F5 - TEST KOMPUTERA, F7 - SYSTEM BLACK BOX -X-) przechodzimy do wybranego systemu. Wszystkie rozkazy charakterystyczne dla danego systemu są już dostępne.
- Jeżeli wraz z włączeniem zasilania komputera przyciśniemy klawisz CTRL i przytrzymamy go przez chwilę to spowodujemy natychmiastowe zgłoszenie się systemu BLACK BOX - X -.
- Podobnie, gdy wraz z włączeniem zasilania przycisniemy klawisz RUN/STOP, to spowodujemy zgłoszenie się modułu SYNTEZY POLSKIEJ MOWY (z wykonanym od razu rozkazem ]RE włączającym program RECITER; rozkaz SAY"tekst dowolny" umożliwi recytację łańcucha "tekst dowolny").
- Włączenie zasilania z przyciśniętym klawiszem COMMODORE powoduje wywołanie procedury normalnego resetu i zgłoszenie się oryginalnego systemu COMMODORE BASIC V2. Komputer będzie się teraz zachowywał tak jak gdyby w ogóle nie było cartridge'a. Wykonania komendy SYS 277 spowoduje, że rozkazy LOAD, SAVE, VERIFY będą działać w systemie TURBO. Przyciśnięcie klawiszy RUN/STOP + RESTORE przywraca normalny sposób działania tych rozkazów.
Cartridge ma zamontowany z tyłu obudowy przycisk RESET. Możliwe są następujące sposoby wykonania resetu:
- Użycie przycisku RESET wraz z klawiszem COMMODORE powoduje inicjalizację oryginalnego systemu COMMODORE BASIC V2. Od te| chwili komputer zachowuje się tak jakby nie było cartridge'a. Możliwe jest przyśpieszenie procedur LOAD, SAVE, VERIFY poprzez wykonanie komendy SYS 277.
- Użycie przycisku RESET wraz z klawiszem CTRL powoduje wywołanie procedury szybkiego, poprawionego resetu, a następnie zgłoszenia się systemu BLACK BOX - X -. Tan sposób wykonania resetu nie niszczy programów maszynowych znajdujących się w pamięci, a programy napinano w BASIC'u łatwo odzyskać wydając rozkaz ←U (UNNEW}; jest on więc szczególnie zalecany.
- Użycie przycisku RESET wraz z klawiszem RUN/STOP powoduje wywołanie procedury szybkiego, poprawionego resetu, a następnie zgłoszenie się systemu SYNTEZY POLSKIEJ MOWY.
Programy można wczytywać za pomocą rozkazu ←L, standardowej instrukcji LOAD lub klawisza funkcyjnego F5. Uruchomienie programów następuje przy użyciu standardowej instrukcji RUN lub poprzez klawisz funkcyjny F3. Zaleca się używania, do wczytywania i uruchamiania programów, klawiszy funkcyjnych.
Na początku każdego zapisywanego na taśmie programu znajduje się nagłówek (header), w którym jest umieszczona nazwa programu, jego adres startowy i końcowy oraz typ nagłówka (headertype).
Adresy (startaddress i endaddress) wskazują na obszar pamięci, z którego dany zbiór (program) został zapisany na taśmę. Adres startowy oznacza zawsze pierwszą komórkę należącą do tego obszaru pamięci, a adres końcowy - pierwszą komórkę występującą już poza zapisywanym obszarem (tzn. ostatni bajt zapisywanego zbioru ma numer równy endaddress -1).
Większość programów napisanych w BASIC'u, a także programy maszynowe (gry) startujące z BASIC'u (tj. uruchamiające się rozkazem RUN) mają zwykle adres startowy równy 2049. Pozostałe programy maszynowe, niektóre programy napisane w BASIC'u (przy zmienionych wskaźnikach w komórkach 43 i 44) i inne zbiory mogą mieć adresy startowe różniące się od tej wartości.
Typ nagłówka (headertype) może mieć dwie wartości 1 albo 3. Jeżeli typ nagłówka równa się 3, to zapisany zbiór będzie się zawsze wczytywać pod właściwy adres startowy, bez względu na sposób wczytywania. Ten typ nagłówka powinny mieć w zasadzie wszystkie programy maszynowe, których adres startowy nie jest równy 2049.
Jeżeli typ nagłówka ma wartość 1, to lokalizacja wczytywanego programu będzie zależeć od sposobu wczytywania. W ten typ nagłówka powinny być wyposażone wszystkie programy napisane w BASIC'u; headertype 1 mogą mieć również programy maszynowe startujące z BASIC'u (np. wszelkie gry uruchamiające się rozkazem RUN).
Headertype 3 uzyskuje się zapisując program z tzw. adresem wtórnym, np. ←S"NAZWA",1,1 lub SAVE"NAZWA",1,1. Typ nagłówka 1 można otrzymać zapisując dany zbiór bez adresu wtórnego, np. ←S"NAZWA" lub SAVE"NAZWA".
←@ - COPY
- kopiowanie na taśmę ostatnio wczytanego zbioru z taśmy (w turbo) lub z dysku (@ = klawisz między P i *) . Z taśmy można skopiować prawie wszystkie istniejące programy zapisane w TURBO (również maszynowe) o dowolne| długości z wyjątkiem programów z autostartem. Z dysku można w ten sposób przenosić na taśmę wszystkie programy jednoczęściowe uruchamiające się rozkazem RUN o długości do 152 bloków. Wczytany zbiór zostanie zapisany na taśmie pod tą samą nazwą. Możliwe jest kopiowanie wielokrotne. Kopiowanie powinno następować bezpośrednio po wczytaniu (nie wolno uruchamiać kopiowanego programu ani dokonywać w nim zmian!). Przed rozpoczęciem kopiowania i po każdej zmianie sposobu wczytywania należy wyresetować komputer. Rozkaz COPY jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F7.
←HF - HEAD FIT
- dyrektywa uruchamia program do ustawiania skosu głowicy. Do magnetofonu należy włożyć taśmę z wzorcowym nagraniem, wcisnąć PLAY i wybrać odpowiedni mod. Głowicę regulować tak, aby ukazujące się linie były możliwie jak najcieńsze, i mieściły tylko w dwóch sektorach.
Rozkaz HEAD FIT jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F2.
←L - LOAD
- odczytywanie programów z taśmy. Rozkaz działa z klawiatury i z programu (z autostartem). W czasie wyświetlania danych z nagłówka można przerwać procedurę przyciskając klawisz RUN/STOP. W pozostałych sytuacjach należy użyć RUN/STOP + RESTORE. Sposoby zastosowania rozkazu:
←L - jest to najbardziej typowy sposób ładowania programów (zbiorów) do komputera. Pierwszy napotkany na taśmie zbiór będzie wczytany do pamięci komputera. Jeżeli zbiór ten ma headertype 1 to będzie zawsze wczytany do obszaru pamięci przeznaczonego dla BASIC'u (zwykle począwszy od adresu 2049), bez względu na adres startowy i końcowy. Jeżeli headertype programu wynosi 3, to program zostanie wczytany do obszaru pamięci wyznaczonego przez startaddress i endaddress.
←L"NAZWA" - program o zadanej nazwie zostanie wczytany do pamięci komputera, w sposób jak wyżej. Zamiast pełnej nazwy można podać skrót, opuszczając znaki od końca (nigdy od początku !), np. ←L"NAZWA", ←L"NA",
←L"NAZWA",1,1 - dyrektywa ta powoduje wyszukanie i wczytanie programu zapisanego na taśmie zawsze do obszaru pamięci określonego przez adres startowy i adres końcowy, bez względu na headertype. Możliwe jest skracanie nazwy w sposób podany poprzednio lub niepodawanie nazwy: ←L"",1,1. Rozkaz w tej postaci jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F5.
←M - MERGE
- ta dyrektywa powinna być stosowana tylko do programów napisanych w BASIC'u i zapisanych na taśmie z headertype 1. Instrukcja działa podobnie jak ←L, z tą różnicą, że jeśli w pamięci komputera znajdował się jakiś program napisany w BASIC'u, to nie zostanie on usunięty, ale do tego programu zostanie dołączony następny doczytywany program. Wskazane jest, aby program doczytywany miał numery linii wyższe, niż poprzedni, w przeciwnym razie należy dokonać przenumerowania (p. instrukcja ←R - RENUMBER). Sposób zastosowania: ←M lub ←M"NAZWA".
←V - VERIFY
- weryfikacja programu. Sposoby użycia rozkazu:
←V - weryfikacja pierwszego napotkanego programu. Jest to najbardziej typowy sposób sprawdzania poprawności zapisu na taśmie. Można go stosować do wszystkich programów (zbiorów), których adres startowy wynosi 2049, bez względu na headertype oraz do wszystkich programów (zbiorów), których headertype wynosi 3, bez względu na adres startowy.
←V"NAZWA" - rozkaz powoduje wyszukanie na taśmie zbioru o nazwie NAZWA i weryfikuje go. Sposób i zakres działania rozkazu - jak wyżej.
←V"NAZWA",1,1 - zbiór o nazwie "NAZWA" będzie wyszukany i zweryfikowany. Dyrektywa ta jest najbardziej uniwersalna, ponieważ weryfikuje wszystkie możliwe zbiory, bez względu na headertype, startaddress i endaddress.
←£ - VERIFY
- weryfikacja ostatnio zapisanego programu (£ klawisz między - i CLR/HOME). Jest to najszybszy, najpewniejszy i najlepszy sposób weryfikacji. Ten rozkaz został przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F8.
←S - SAVE
- zapisywanie programów. Rozkaz działa z klawiatury i z programu. Sposoby użycia:
←S"NAZWA" - zbiór o nazwie "NAZWA" zostanie zapisany na taśmie. Jest to najbardziej typowy sposób zapisu programów. Uzyskuje się zapis z headertype 1. W ten sposób należy zapisywać i kopiować wszystkie programy napisane w BASIC'u, jak również wszelkie gry (i inne programy maszynowe) startujące z BASIC'u, tj. uruchamiające się rozkazem RUN. Rozkaz ten jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F6.
←S"NAZWA",1,1 - zbiór o podanej nazwie zostanie zapisany na taśmie z headertype 3.
←W - WRITE
- zapisywanie programów maszynowych, ciągu bajtów, obrazów grafiki HI-RES i innych zbiorów. Rozkaz jest użyteczny szczególnie dla programujących w języku maszynowym. Za pomocą tej dyrektywy można zarejestrować dowolny fragment lub całą pamięć komputera (pełne 64KB). Przy zapisywaniu obszaru od komórki nr 0 do 817 (wskaźniki systemu operacyjnego, stos, wektory) wskazana jest ostrożność i dobra znajomość systemu operacyjnego komputera. Sposoby wykorzystania:
←W, adres startowy, adres końcowy "NAZWA" - zapisywanie zbioru określonego przez adres startowy (nr pierwszej komórki zbioru) i adres końcowy (nr pierwszej komórki poza zbiorem; nr ostatniego zapisywanego bajtu jest, więc o jeden mniejszy). Nagłówek (headertype) jest typu 1.
←W, adres startowy, adres końcowy "NAZWA", 1,1 - podobnie jak poprzednio, z tym, że nagłówek (headertype) wynosi 3.
UWAGA:
Adres końcowy powinien być liczbą całkowitą o wartości do 65535, większą niż adres startowy. Od tej reguły należy odstąpić tylko w jednym przypadku, jeżeli chcemy zapisać obszar zawierający ostatnią komórkę pamięci o numerze 65535, to wówczas wyjątkowo jako adres końcowy wpisujemy zero.
|
Przykłady:
, 49152, 53248 "PROGRAM MASZ", 1,1 - zapisanie programu maszynowego
, 40960, 49152 "TEKST",1,1 - zapisanie RAM'u w obszarze adresowanym interpretera BASIC'u,
, 57344, 0 "OBRAZEK", 1,1 - zapisanie grafiki HIRES w obszarze adresowym KERNALA,
, 1024, 2024 "EKRAN", 1,1 - zapisanie (z programu) obszaru ekranu LORES (znakowego),
, 1024, 0 "MEMORY", 1,1 - zapisanie całego użytecznego obszaru pamięci komputera.
|
←D - DELETE
- usuwanie wierszy z programów napisanych w BASIC'u. Sposób wykorzystania:
←D, dolna granica usuwanego obszaru, górna granica obszaru. Np.
←D, 200, 780 - wiersze o numerach mieszczących się w przedziale od 200 do 780 będą usunięte,
←D, 0, 400 - wszystkie wiersze o numerach nie większych niż 400 będą usunięte.
←F - FIND WORD
- poszukiwanie zadanego słowa. Sposób wykorzystania:
←F "SŁOWO". Będą podane wszystkie numery wierszy zawierające SŁOWO (jeśli istnieją). W ten sposób można poszukiwać wyrazy zawarte w łańcuchach, po REM'ach, a także zmiennych.
←KR - KILLER OF REM
- dyrektywa ta usuwa wszystkie teksty występujące po REM w programach napisanych w BASIC'u, przez co zmniejsza się długość programu. Jeżeli dany wiersz zawiera tylko REM, to jest usuwany w całości. Do takiego wiersza nie należy kierować skoków typu GOTO lub GOSUB. Podawana jest liczba bajtów (długość) programu przed i po operacji. Wykonanie kolejno ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca programy.
←KS - KILLER OF SPACE
- rozkaz usuwa wszystkie zbędne spacje (również w tekstach po REM), przez co zmniejsza się długość programu. Nie są usuwane spacje w łańcuchach. Wykonanie kolejno ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca program.
←X - EXPEND
- przywracanie spacji (przeciwnie niż ←KS).
←P - PACKAGE
- dyrektywa zwiększa gęstość upakowania programu, przez co skraca się jego długość. Program skracany może zawierać maksymalnie 255 skoków typu GOTO lub GOSUB. Bardziej rozbudowane programy można skracać partiami. Rozkaz jest nieodwracalny i po jego wykonaniu nie można już zmieniać tak skróconego programu, ani przywrócić poprzedniego stanu. ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca program.
←U - UNNEW
- ratowanie (przywracanie) programów napisanych w BASIC'u po wykonaniu instrukcji NEW lub po resecie z klawiszem CTRL.
←R - RENUMBER
- zmiana numeracji programu napisanego w BASIC'u. Procedura renumeracji uwzględnia i zmienia adresy wszystkich skoków typu GOTO lub GOSUB. Sposób użycia rozkazu:
wypisujemy ←R i przyciskamy RETURN. Program pyta się o numer pierwszego wiersza i o skok (przyrost numeracji). W przypadku wystąpienia błędu wyświetlany jest odpowiedni komunikat.
←A - AUTONUMBER
- automatyczna numeracja wierszy. Sposób zastosowania:
←A, nr 1-go wiersza, skok. Np.:
←A, 100,10.
Wartość skoku nie może przekraczać 255. Wyłączenie modu AUTONUMBER następuje poprzez wydrukowanie pustego wiersza (tj. do kolejnego zaproponowanego wiersza nic nie wpisujemy i przyciskamy RETURN). Program jednak pamięta numer wiersza, przy którym wyszliśmy z modu AUTONUMBER. Wykonanie ←A bez podawania liczb spowoduje kontynuację autonumeracji począwszy od numeru tego wiersza.
←I - INFO
- informacja o ważnych dla BASIC'u adresach. Podawane są kolejno:
adres początku programu napisanego w BASIC'u
adres końca programu napisanego w BASIC'u,
adres końca obszaru zmiennych nieindeksowanych,
adres końca obszaru dla zmiennych indeksowanych,
adres początku obszaru zmiennych łańcuchowych,
adres końca obszaru przeznaczonego dla BASIC'u,
liczba wolnych bajtów.
|
←CO - COLOR
- zmiana kolorów ekranu. Sposób wykorzystania:
←CO, nr koloru tła, nr koloru ramki; numery kolorów jak w instrukcji do COMMODORE. Np. ←CO, 12, 15.
←CP - CURSOR POSITION
- ustawienie kursora. Sposób wykorzystania:
←CP, nr kolumny, nr wiersza. Nr kolumny = 0-39, nr wiersza = 0-24.
Ta dyrektywa jest szczególnie użyteczna z programu. Po tym rozkazie może następować np. rozkaz PRINT lub INPUT. Np.
←CP, 20, 12: PRINT A$.
←HE - HELP
- listowanie rozkazów systemu BLACK BOX wraz z krótkim komentarzem.
←YK, ←NK - YES KEY, NO KEY
- włączanie i wyłączanie klawiszy funkcyjnych.
←YR, ←NR - YES REPEAT, NO REPEAT
- jednokrotne naciśnięcie i przytrzymanie danego klawisza powoduje (YES) lub nie (NO) jego wielokrotne drukowanie.
←YS, ←NS - YES SCREEN, NO SCREEN
- włączanie lub wyłączanie ekranu. Wyłączanie ekranu przyspiesza obliczenia.
←YT - YES TON
- włączanie bardzo atrakcyjnego programu muzycznego SYNTHESER 64 o dużych możliwościach obróbki dźwięków, a zarazem prostego w obsłudze. Wszystkie dostępne rozkazy są wyświetlone w menu programu.
←Q - OUIT
- wszystkie rozkazy systemu BLACK BOX -X- zostają wyłączone. Od tej chwili komputer działa tak, jak gdyby w ogóle nie było cartridge'a. Na ogół rozkaz ten nie jest potrzebny. W nielicznych przypadkach należy go wykonać przed uruchomieniem niektórych gier lub rozszerzeń BASIC'u. Powrót do systemu BLACK BOX -X- możliwy jest poprzez RESET (sposób najpewniejszy) lub SYS 268.
←E - EXIT
- wszystkie rozkazy systemu BLACK BOX -X- rozpoczynające się od strzałki zostają wyłączone. Równocześnie standardowe rozkazy LOAD, SAVE i VERIFY działają teraz w systemie TURBO. Przyciśnięcie klawiszy RUN/STOP i [restore] wyłącza ten sposób pracy i przywraca standardowy sposób działania tych rozkazów. SYS 277 powoduje, że rozkazy LOAD, SAVE i VERIFY znowu działają w systemie TURBO. Podczas wykonywania tych rozkazów nie są podawane adresy i typ nagłówka (headertype). Zaletą tego rodzaju pracy jest kompatybilność rozkazów z COMMODORE BASIC V2 przy równoczesnym dziesięciokrotnym wzroście szybkości zapisu i odczytu. Rozkazy działają z klawiatury i z programu. Instrukcja LOAD wykonywana z programu działa z autostartem. W kolejnych autostartach nie jest wykonywany rozkaz CLR, możliwe jest, więc zastosowanie tej instrukcji w tzw. loaderach.
←GSM
- wykonanie tego rozkazu powoduje przejście z poziomu systemu BLACK BOX do modułu SYNTEZY POLSKIEJ MOWY.
|
Włączenie klawiszy funkcyjnych następuje za pomocą rozkazu ←YK lub po resecie. Wyłączenie rozkazem ←NK.
Klawiszom tym przyporządkowano następujące rozkazy:
F1 - LIST
F3 - ←Q:RUN
F5 - odczyt z taśmy w turbo
F7 - kopiowanie ostatnio wczytanego programu
F2 - test ustawienia głowicy
F4 - HELP
F6 - zapis na taśmę w turbo
F8 - weryfikacja ostatnio zapisanego programu
UWAGA:
Obowiązuje następująca formuła IF...THEN : "ROZKAZ"
|
Cartridge umożliwia wygłaszanie tekstów napisanych po polsku (zgodnie z regułami polskiej pisowni), pozwala również na syntezę mowy za pomocą fonemów. Możliwy jest także śpiew (z akompaniamentem lub bez). Program syntezy polskiej mowy ma również regulację tempa recytacji, wysokości, a nawet barwy głosu.
Program syntezy polskiej mowy jest w rzeczywistości zmodyfikowanym programem SAM/RECITER. Zasadnicza zmiana polega na zastąpieniu reguł wymowy obowiązujących w języku angielskim - regułami języka polskiego.
Do dyspozycji są również rozkazy sterowania dźwiękiem, co umożliwia pisanie programów wykonywania muzyki (mono i polifonicznej) oraz tworzenie różnych efektów akustycznych.
Aby rozkazy syntezy mowy i sterowania dźwiękiem stały się dostępne należy wydać rozkaz ←GSM lub wykonać RESET z przytrzymanym klawiszem RUN/STOP. W pierwszym przypadku zgłosi się program demonstracyjny, w drugim nie.
Jeżeli chcemy zakończyć demonstrację przytrzymujemy przez pewien czas SPACE. Jeżeli chcemy wylistować program demonstracyjny przyciskamy klawisz RUN/STOP, a potem wykonujemy rozkaz LIST.
]SAM skrót ]SA
Rozkaz ten włącza program S.A.M. Software Automatic Mouth, który umożliwia syntezę mowy bezpośrednio za pomocą fonemów.
]RECITER skrót ]RE
Rozkaz ten włącza program RECITER i umożliwia czytanie (wygłaszanie) dłuższych lub krótszych tekstów, napisanych po polsku, zgodnie z zasadami pisowni, a także czytanie cyfr i niektórych skrótów.
]PITCH xx skrót ]PI xx lub POKE 39439, xx
Parametr xx może przyjmować wartość 0-255 i określa wysokość głosu. Program bezpośrednio po uruchomieniu nadaje temu parametrowi wartość 64, co odpowiada głosowi męskiemu średniej wysokości. Wartości poniżej 20 są niepraktyczne.
]SPEED xx skrót ]SP xx lub POKE 39438, xx
Rozkaz ten określa tempo recytacji. Parametr xx może się zmieniać w granicach 0-255. Bezpośrednio po uruchomieniu cartridge'a zostaje ustawiona wartość ]SP 72. Wartości poniżej 20 nie są praktycznie używane.
]KNOBS xx, yy skrót ] xx, yy lub POKE 38880, xx : SYS 38882: POKE 38881, yy : SYS 38882
Rozkaz ]KNOBS określa pewne cechy głosu, jak np. jego barwę. Parametr xx określa te własności mowy (głosu), o których decyduje krtań, natomiast parametr yy określa własności mowy (głosu, na które ma wpływ jama ustna). Oba parametry mogą przyjmować wartości 0-255. Dla języka polskiego najbardziej odpowiednie jest ustawienie ]KN 145, 140. Używając POKE można parametry xx i yy regulować niezależnie.
]ERROR skrót ]ER
Rozkaz ten jest użyteczny w trakcie prób i eksperymentów realizacji mowy przy użyciu fonemów (gdy włączony jest program S.A.M. za pomocą rozkazu ]SA). Użyty bezpośrednio po rozkazie [b?SAY powoduje sygnalizację błędu. Na ekranie zostaje wyświetlony tekst z negatywem błędnego znaku. Jeżeli tekst jest błędny, to rozkaz ]ERROR nie zostanie wykonany. Przykład zastosowania:
SAY A$ : ]ERROR
]LIGHT x skrót ]LI x
Parametr x może przyjmować tylko dwie wartości: 0 lub 1. Jeżeli x=0, wówczas w czasie wykonywania rozkazu SAY zostaje wyłączony obraz TV, a cały ekran przybiera kolor ramki. Dźwięk jest wówczas wysokiej jakości. Jeżeli x=1, obraz jest cały czas wyświetlany, ale dźwięk jest zniekształcony (głos, chociaż zrozumiały, jest mocno zachrypnięty). Zaleca się, jeżeli nie zachodzi konieczność innego rozwiązania, wyłączać ekran w czasie mowy komputera.
SAY "ŁAŃCUCH ZNAKÓW" lub SAY A$
Tym rozkazem realizowana jest mowa, np. SAY "MAO6VAA", jeżeli realizowany jest program S.A.M. lub SAY "DZIĘKUJĘ BARDZO", jeżeli wykonywany jest program RECITER. Liczba znaków w łańcuchu podanym bezpośrednio po rozkazie SAY nie może przekraczać 35. Jeżeli używa się zmiennej łańcuchowej nieindeksowanej A$, wówczas może ona zawierać 255 znaków łącznie ze spacjami. Jednakże nie zaleca się używać jednorazowo zbyt dużej liczby znaków, ze względu na możliwość pojawienia się niespodziewanych krótkich przerw w mówieniu. Wydaje się, że optymalna liczba znaków zawiera się w granicach 20-70. Nie można używać bezpośrednio zmiennych indeksowanych. Jeśli zachodzi potrzeba mówienia długich tekstów wówczas można ułożyć program wg następującego wzoru:
100 FOR I = 0 TO N : B$ = A$(I) ; SAY B$ : NEXT
Długość tekstów wypowiadanych wg powyższego wzoru jest ograniczona jedynie pojemnością RAM'u komputera.
UWAGA:
Program syntezy mowy ma inną składnię w porównaniu ze standardowym BASIC'iem w jednym i tylko jednym przypadku:
BASIC:
IF A$ = "TAK" THEN PRINT "DOSKONALE"
Program syntezy mowy:
IF A$ = "TAK" THEN : SAY "BARDZO DOBRZE"
Dodatkowy dwukropek występuje tylko wtedy, gdy po IF...THEN umieszczony jest rozkaz SAY. |
]QUIT skrót ]QU
Dodatkowe rozkazy BASIC'a są otrzymywane techniką zwaną wedge, która polega na zmianie procedury (podprogramu) CHRGET. Rozkaz ]QU powoduje wyłączenie tych dodatkowych rozkazów. Od tej chwili sterowanie programem syntezy mowy jest możliwe za pomocą języka maszynowego lub z BASIC'a przy użyciu POKE i SYS.
Przywrócenie wedge jest możliwe za pomocą SYS 38144.
UWAGA:
W rozkazach ]PITCH, ]SPEED, ]KNOBS, ]LIGHT parametry xx i yy muszą mieć konkretne wartości liczbowe, nie mogą być to zmienne. W razie potrzeby używania zmiennych, należy wykorzystywać POKE i SYS. Np. można tylko użyć ]PI 57, ale poprawne jest POKE 39439, K(I).
W czasie wykonywania rozkazu SAY nie wolno dokonywać przerwania za pomocą klawiszy RUN/STOP + RESTORE. Można jednak wcisnąć klawisz RUN/STOP (bez [restore]) i trzymać go tak długo (w praktyce, co najwyżej kilka sekund), aż skończy się wykonywanie rozkazu SAY. Wówczas dopiero program zostanie przerwany. |
|
Program RECITER, który umożliwia wygłaszanie polskich tekstów, jest włączany rozkazem ]RE.Realizacja mowy jest uzyskiwana za pomocą rozkazu SAY "ŁAŃCUCH ZNAKÓW" lub SAY A$.
Łańcuch znaków lub zmienna łańcuchowa A$ powinny zawierać tekst (zdanie) napisane po polsku z uwzględnieniem zasad pisowni, cyfry, niektóre działania matematyczne lub niektóre skróty.
Niektóre znaki Commodore 64 zostały użyte do otrzymywania polskich liter. Są to:
# |
(SHIFT i 3) |
do realizacji ę |
$ |
(SHIFT i 4) |
do realizacji ą |
& |
(SHIFT i 6) |
do realizacji ś |
' |
(SHIFT i 7) |
do realizacji ć |
@ |
(znak między P i *) |
do realizacji ń |
|
(SHIFT i V) |
do realizacji ł |
|
(SHIFT i X) |
do realizacji ż |
|
(SHIFT i Q) |
do realizacji ź |
|
(SHIFT i U) |
do realizacji ó |
Polskie znaki na ekranie są drukowane tylko wówczas, gdy włączone są tylko duże litery i znaki graficzne. Jeżeli potrzebne są znaki #, $, &, ... itd., wówczas należy przełączyć się na duże i małe litery. Nie ma to jednak żadnego wpływu na wykonywanie rozkazu SAY; tak samo będzie wykonywany rozkaz SAY "RĘKA" jak i rozkaz SAY "R#KA". Używanie polskich liter nie jest, więc konieczne, jeżeli czytany tekst nie będzie pokazywany na ekranie, może być jednak pomocne w fazie układania tekstu.
|
Program czyta po polsku wszystkie cyfry. Liczby wielocyfrowe wypowiada podając kolejno cyfrę po cyfrze. Wyczytuje również kropkę rozdzielającą część całkowitą liczby od części ułamkowej.
]RE : SAY "1,2,3,4,5,6,7,8,9,0" : SAY "124.45"
Ponadto program RECITER pozwala na wymawianie następujących symboli w następujący sposób:
+ |
plus |
* |
razy |
/ |
dzielone przez |
↑ |
do potęgi |
< |
jest mniejsze niż |
> |
jest większe niż |
= |
równa się |
% |
procent |
itd. |
i tak dalej |
tj. |
to jest |
np. |
na przykład |
nr |
numer |
Przykład:
SAY "2*7" : SAY "2*3+1-7"
|
Pełnię możliwości akcentowania i stosowania pauz logicznych zapewnia tylko program S.A.M. (p. p. 4.2.3.). Program RECITER realizuje neutralny akcent wyrazowy (przycisk) dla większości wyrazów. Niestety, nie jest możliwa realizacja akcentu tonicznego (p. 4.2.3.), możliwości uzyskania akcentu zdaniowego są bardzo ograniczone. Dlatego też celowe jest korzystanie z programu S.A.M., zwłaszcza do realizacji dłuższych tekstów, co w znaczący sposób może podnieść ich jakość i zrozumiałość. Używanie programu RECITER jest konieczne tylko wówczas, gdy wypowiadane treści nie są z góry znane (np. nieznany tekst jest odbierany przez modem, a następnie wypowiadany głosem przez komputer, albo nieznany tekst jest wprowadzany z klawiatury przez osobę używającą komputera).
Komputer wymawia większość polskich wyrazów z akcentem na drugiej sylabie od końca. Nieprawidłowy akcent może się pojawić w wyrazach, które zawierają następujące litery: ą, ę, ś, ć, ń.
Również te wyrazy, których akcent wypada na trzecią sylabę od końca, będą czytane nieprawidłowo. Np. PROSTOKĄT, MATEMATYKA będą czytane nieprawidłowo. Możliwe są jednak pewne zabiegi, które przynoszą poprawę akcentu, jak np. rozdzielenie sylab lub dwukrotne wypisanie akcentowanej samogłoski (tj. samogłoski na której jest oparta akcentowana sylaba), np. MATEMATY KA, PRO STOKĄT lub PROSTOOKĄT brzmią już dużo lepiej.
Program RECITER interpretuje znaki przestankowe w sposób następujący:
: ; . ! |
dłuższa przerwa z obniżeniem tonu głosu przy wypowiadaniu sylaby poprzedzającej ten znak |
? |
dłuższa prerwa z podwyższeniem tonu głosu sylaby poprzedzającej ten znak |
, |
dłuższa prerwa neutralna |
- |
krótka przerwa neutralna pod warunkiem, że znak ten jest rozdzielony spacjami od innych części zdania, w przeciwnym razie znak ten jest ignorowany |
Np. SAY "OTO JEST PYTANIE!" : SAY "CZY TO JEST PYTANIE?" : SAY "BYĆ, ALBO NIE BYĆ" : SAY "BYĆ - ALBO NIE BYĆ".
Program S.A.M. wykorzystuje ponad 50 fonemów i umożliwia realizację mowy w wielu językach, umożliwia również śpiew; przy zmianie wysokości głosu w granicach około dwóch oktaw. Za pomocą fonemów można tworzyć zarówno pojedyncze wyrazy, jak i długie teksty; można tworzyć także inne dźwięki wydawane głosem, jak np. różne rodzaje śmiechu, okrzyki przerażenia itp. Użycie fonemów jest najdoskonalszym sposobem syntezy mowy na Commodore 64. Tylko wówczas możliwe jest zagwarantowanie prawidłowego akcentu wyrazowego i zdaniowego we wszystkich przypadkach, tylko użycie fonemów pozwala na wprowadzenie wszystkich najważniejszych reguł wymowy do wypowiedzenia tekstu.
Program syntezy mowy bezpośrednio za pomocą fonemów jest uruchamiany poprzez skrót ]SA.
Fonery użyte w programie S.A.M. są oznaczone za pomocą następujących znaków:
samogłoski |
IY, IH, EH, AE, AA, AH, AO, OH, UH, UX, ER, AX, IX |
spółgłoski |
EY, AY, OY, AW, OW, UW, YX, WX |
społgłoski dźwięczne |
R, RX, L, LX, W, WH, Y, M, N, NX, B, D, D, G, J, Z, ZH, V, DH |
spółgłoski bezdźwięczne |
*, S, SH, F, TH, P, T, K, CH, /H, /X |
fonery specjalne |
UL, UM, UN, Q |
Po każdej z wymienionych powyżej głosek dźwięcznych (w praktyce po każdej samogłosce) można umieścić cyfrę od 1 do 8, np. AE5. Dodanie cyfry umożliwia uzyskanie akcentu wyrazowego, może też nadać wypowiadanemu wyrazowi zabarwienie emocjonalne.
Realizacja mowy za pomocą fonemów polega na łączeniu fonemów w ciągi (łańcuchy) i użyciu rozkazu SAY, np. SAY "DVAA5 RAA6ZIXDVAA - RUH6VBAA SHEHUH CHQTAE6RIX", A$ = "TSYX5FRAA" : SAY A$.
Zastosowanie oznaczeń niezgodnych z podanymi spowoduje niewykonanie rozkazu SAY i dźwiękową sygnalizację błędu. Jeśli rozkaz SAY zostanie użyty w połączeniu z rozkazem ]ERROR, wówczas oprócz sygnalizacji błędu nastąpi jego pokazanie (będzie wydrukowany na ekranie negatyw błędnego znaku), np. SAY A$ : ]ERROR. Jeśli ciąg fonemów zawarty w zmiennej A$ będzie bezbłędny, rozkaz ]ERROR zostanie zignorowany.
Podany zbiór fonemów zawiera ich nadmiar, niektóre z nich można zrealizować za pomocą innych (dotyczy to zwłaszcza dwugłosek), np. AY jako AAYX, OY jako AOYX, UL jako AXL itd.
Ponieważ język polski zawiera tylko 37 fonemów, więc nie wszystkie podane fonemy są potrzebne do wymawiania polskich słów. Z drugiej strony niektóre polskie fonemy nie mają swojego odpowiednika w podanym wykazie i można je "konstruować" tylko w sposób przybliżony.
Poniżej zostaną podane polskie głoski, bądź grupy polskich głosek i sposób ich uzyskiwania, będący wynikiem doświadczeń autora instrukcji. Autor zachęca wszystkich użytkowników komputera Commodore 64 do własnych eksperymentów.
Głoskę lub grupę głosek |
Jak w wyrazie |
Można otrzymać za pomocą |
a |
mama |
AA |
e |
wesele |
AE |
o |
kolor |
AO |
u, ó |
kultura, dopóki |
W |
uł, ół |
artykuł, wół |
UWX |
łu, łó |
łuk, łódka |
WUX |
i |
kino |
IY |
y |
pytanie |
YX |
ę |
się, gęś |
EHUH |
ę |
tępić |
AEM |
ę |
pręt |
AEN |
ą |
wąwóz, piszą |
AOUH |
ą |
rąbać |
AOM |
ą |
pieniądze |
AON |
b |
baran |
B |
b |
babka, Rabka |
P |
c |
cena |
TS |
ci, ć |
ciało, miłość |
Q* |
ci |
cisza |
Q*IY |
cz |
czapka |
CH |
d |
dom |
D |
d |
radca, kładka, czad |
TQ |
drz |
drzewo |
DZH8SH |
dż |
dżuma |
J* |
dź |
dźwigać |
DY* |
dzi |
działka |
DY*IX, DY* |
dzi |
dziwny, dzisiaj, ludzi |
DY*IY |
dz |
władza, sadza |
DDZ7 |
dz |
przeprowadzka, rydz |
TS |
dc |
zarządca |
T-TS |
f |
fabryka |
F |
g |
gość |
G |
g |
próg |
K, QG |
h, ch |
huk, chmura |
/H, /X |
j |
jama |
Y |
ij |
kij, bij |
IY5Y7 |
k |
kaszA, mak |
K |
k |
akt, fakt |
KQ |
l |
kalka, malarz |
LX |
ł |
łapka, kładka |
W |
m |
mowa |
M |
n |
noc |
N |
ni |
nic |
NXIY |
ni |
koniec, świnia |
NIY, NX |
ń |
koń, bańka |
NX |
p |
puszcza, pismo |
O |
p |
łapka, mapka |
PQ |
r |
rok, pora |
RX, R |
s |
słoń, pasmo |
S |
rz, ż |
rzut, żaba |
ZH6, ZHZH, JH S |
rz, sz, ż |
krzak, przód, szum, wąż |
SH |
si |
siła, prosić |
SHIY |
si, ś |
siano, kość, ściana |
SH |
t |
tato, fakt |
T, QT |
trz |
trzeba, patrz |
TSH, CH |
w |
wizyta |
V |
w |
wtorek, Wrocław |
F |
z |
zupa, pazur |
Z |
z |
pokaz, rozkosz |
S |
zi, ź |
ziarno, źródło |
ZH3, ZH4 |
zi |
zima |
ZH3IY |
ź |
paź |
SH |
Omawianie wszystkich reguł wymowy przekracza ramy niniejszego opracowania, nie mniej jednak warto zapoznać się z odpowiednią literaturą, ponieważ może to mieć znaczny wpływ na uzyskiwane efekty. W tej instrukcji podane zostaną tylko takie reguły, których uwzględnienie jest najbardziej rażące i pogarsza zrozumiałość wypowiedzi.
Wymowa samogłosek: ą, ę
Lokalizacja w wyrazie |
ą |
ę |
przed spółgłoskami szczelinowymi: |
|
|
f, w, s, z, ż, rz, ś, ź, h, ch |
AOUH |
EHOH |
na końcu wyrazu |
AOUH |
EHUH, AE |
przed l, ł |
AO |
AE |
przed t, d, c, dz, cz, dż, k, g |
AON |
AEN |
przed ć, dź |
AONX |
AENX |
przed p, b |
AOM |
AEM |
Upodobnienia spółgłosek pod względem dźwięczności
Specyfikacją języka polskiego jest istnienie w nim grup spółgłoskowych nie pooddzielanych od siebie samogłoskami. Właśnie owe grupy powodują, że nasz język wydaje się obcokrajowcom "szeleszczący". W grupach spółgłoskowych istnieje tendenca do upodabniania szczególnych elementów tych grup, zwłaszcza pod względem dźwięczności. Najczęściej ostatnia spółgłoska wpływa upodobniająco na poprzednie. Np. w wyrazie "babka" dźwięczne "b" upoabnia się do bezdźwięcznego "k" i słowo to wymawia się "bapka". Podobnie - pisze się "liczba", a wymawia się "lidźba", następuje tu udźwięcznienie "cz". Spółgłoski dźwięczne i ich odpowiedniki bezdźwięczne tworzą następujące pary:
b - p, c - dz, d -t, f - w, g - k, cz - dż, rz - sz, ż - sz, ś -ź, ć - ź
Spółgłoski "w" i "rz" zachowują się odmienni niż pozostałee, tracą bowiem dźwięczność po lub przed spółgłoską bezdźwięczną, np. "chrzan" wymawia się "chszan", "przykład" - "pszykłat", "czwarty" - "czfarty", "ławka" - "łafka", "gorzko" - "goszko".
Spółgłoski b, d, g, dz, dż, dź, w, z, ż znajdujące się na końcu wyrazu, na ogół tracą dźwięczność, np. "staw" wymawia się "staf", chyba, że następują upodobnienia międzywyrazowe.
Doświadczenia z komputerem Commodore 64 wskazują, że nie można całkowicie pominąć zjawiska upodobnień śródwyrazowych, chociaż wydaje się, że nieuwzględnienie udźwięcznienia jest mniej rażące, niż nieuwzględnienie utraty dźwięczności. Natomiast można bez większej szkody dla zrozumiałości mowy pominąć upodobnienia międzywyrazowe.
Podane w punkcie 4.2.1. sposoby uzyskiwania polskich głosek uwzględniają przypadki ubezdźwięcznienia głosek dźwięcznych.
O tym, że uwzględnienie utraty dźwięczności jest istotne, przekonać mogą następujące przykłady:
Słowa |
Bez uwzględnienia u. d. |
Z uwzględnieniem u.d. |
zaraz przyjdę |
ZAA6RAAZ PZH6YX6YDEUUH |
ZAA6RAAS PSHYX6DEHUH |
przed |
PZH6AED |
PSHAET |
wtorek |
VTAD6RAEK |
ETAO6RAEK |
Rozdzielanie spółgłosek
Program S.A.M. realizując mowę na podstawie zadanego ciągu fonemów wykazuje tendencję do "sklejania" dźwięków realizowanych przez sąsiadujące ze sobą fonery, przy czym dotyczy to zarówno samogłosek jak i spółgłosek. Użycie spacji nie przeciwdziała temu sklejaniu. Przykład: "AAAA" oraz "AA AA" brzmią tak samo, jako jeden nieprzerwany dźwięk. Takie "sklejanie" jest potrzebne do prawidłowego tworzenia mowy, jest również niezbędne do realizacji śpiewu. Umożliwia łączenie i płynną wymowę spółgłoski i samogłoski, a także grup spółgłoskowych. Jednakże w licznie występujących w języku polskim zespołach spółgłoskowych zdarzają się takie pary spółgłosek, że fonemy użyte do ich dźwiękowej realizacji trzeba rozdzielić, a nie skleić. Może zachodzić potrzeba rozdzielenia takich spółgłosek, z których jedna kończy wyraz, druga zaczyna następny. Najczęściej dotyczy to jednak grup wewnątrzwyrazowych. Jaskrawym przykładem nieprawidłowego "zlewania się" fonemów w jedną całość jest połączenie "ŚĆ", jak np. w wyrazie "kość". Jeżeli ten wyraz zrealizuje się jako KAOSH*, to sekwencja SH* będzie słyszana jako jeden dźwięk. Konieczne jest, więc wytworzenie przerwy (choćby bardzo krótkiej) między SH i *.
Do realizacji takiej przerwy służy specjalny fonem Q, w rzadkich przypadkach celowe jest wywołanie nieco dłuższej przerwy za pomocą znaku -. Przykłady SAY "AAQAA" oraz SAY "AA-AA" pokazują, jak krótkie są to przerwy.
Poniżej zostaną podane przykłady wykazujące celowość rozdzielania niektórych spółgłosek:
Wyraz |
Reazlizacja wyrazu bez rozdzielania spółgł. |
Realizacja wyrazu z rozdzieleniem spółgł. |
ściana |
SH*AA6NAA |
SHQ*AA&NAA |
zawiść |
ZAA6VIYSH* |
ZAA6VIYSHQ* |
kładka |
KWAA6TKAA |
KWAA6TQKAA |
traktor |
TRAXAA5KTAOR |
TRAXAA5KQTAOR |
radca |
RAA6TTSAA |
RAA6TQTSAA
RAA6T-TSAA |
Niektóre przypadki rozdzielenia spółgłosek zostały już uwzględnione w wyrazie podanym w punkcie 4.2.1.
Niekiedy zachodzi potrzeba rozdzielenia spółgłoski od samogłoski, dotyczy to zwłaszcza spółgłoski "t", np. "materia" bez rozdzielenia ma postać "MAATAE6RXIYAA", a z rozdzieleniem "MAAQTAE6RXIYAA". Fakt ten został również częściowo uwzględniony w wykazie.
|
Wyniki prób syntezy mowy za pomocą komputera Commodore 64 wskazują, że prawidłowy akcent oraz właściwe przestankowanie mają fundamentalne znaczenie dla zrozumiałości mowy. Są one prawdopodobnie ważniejsze, niż prawidłowa wymowa głosek. Każdy język żywy, w tym również i język polski, zawiera dość duży nadmiar informacji. Oznacza to, że jeśli jakiś wyraz wypowiadanego tekstu nie będzie zrozumiany, to jego znaczenie może być jednak odgadnięte po wysłuchaniu całego zdania lub dłuższego fragmentu tekstu, na podstawie logicznej analizy treści. Taka analiza dokonuje się w mózgu odbiorcy automatycznie i często bezwiednie. Do prawidłowego odbierania mowy "jako całości" przyczynia się właściwy akcent (zwłaszcza zdaniowy) oraz właściwie umieszczone pauzy logiczne.
Rodzaje akcentu
Pod względem miejsca występowania wyodrębnia się akcent wyrazowy i zdaniowy. W języku polskim akcent wyrazowy przypada najczęściej na drugą sylabę od końca. W wyrazach wielosylabowych występuje dodatkowo akcent poboczny na pierwszej zgłosce. Akcent zdaniowy polega na wyróżnieniu jakiegoś wyrazu w zdaniu. Nie istnieją żadne formalne reguły dla akcentu zdaniowego, jest on ruchomy i miejsce jego postawienia zależy wyłącznie od logiki wypowiedzianych treści, od tego, któremu wyrazowi chcemy nadać największe znaczenie. Dlatego też zaprogramowanie w komputerze reguł akcentu zdaniowego jest praktycznie niemożliwe. Nie mniej jednak synteza mowy za pomocą fonemów (i tylko taka) umożliwia wprowadzenie akcentu wyrazowego do każdego konkretnego tekstu, którego treść jest z góry znana. Nie można tego zrobić w stosunku do tekstu odbieranego np. przez modem i następnie mówionego przez komputer, ponieważ treść tego tekstu jest dla komputera zmienną losową.
Pod względem sposobu otrzymywania rozróżnia się akcent "przyciskowy" i akcent "toniczny". Akcent przyciskowy polega na głośniejszym i czasem nieco dłuższym wymawianiu wyróżnionej sylaby. Akcent toniczny - na podwyższaniu lub obniżaniu tonu głosu przy jej wymawianiu. Akcent wyrazowy w języku polskim jest przyciskiem. Akcent toniczny jest używany rzadziej i to przeważnie jako akcent zdaniowy.
Sposoby uzyskiwania akcentu w programie S.A.M.
Podstawowym sposobem uzyskiwania akcentu jest umieszczenie cyfry od 1 do 8 bezpośrednio po samogłosce, na której jest zbudowana akcentowana sylaba. Sposób ten jest najodpowiedniejszy dla uzyskiwania akcentu wyrazowego. Umieszczenie cyfry 6 daje akcent bez podwyższania bądź obniżania tonu głosu, czyli przycisk. Umieszczenie cyfr od 5 do 1 realizuje akcent toniczny, przy czym im mniejsza wartość liczbowa, tym większe podwyższenie tonu głosu. Umieszczenie cyfr 7 lub 8 powoduje obniżenie tonu głosu (cyfra 8 - największe obniżenie). W języku polskim, do realizacji akcentu wyrazowego najczęściej należy użyć cyfry 6 lub rzadziej 5. Daje to niewielki, choć zwykle wystarczający efekt. W razie potrzeby, w celu nadania wypowiedzi zabarwienia emocjonalnego, można użyć innych cyfr.
Przykłady akcentowania sylab w wyrazach.
Wyraz |
Realizacja bez akcentu |
Realizacja z akcentem |
materia |
MAAQTAERXYAA |
MAQTAE6RXYAA |
antena |
AANTAENAA |
AANTAE6NAAkonieczność |
KAONXYAECHNAOSHQ* |
KAONXYAE6CHNAOSHQ* |
Innym, bardziej radykalnym sposobem, jest przedłużenie czasu brzmienia samogłoski poprzez wielokrotne (np. podwójne) jej wypisanie. Taki sposób jest uzasadniony tylko w niektórych przypadkach, najczęściej daje on efekt przesadzony. Może być zastosowany np. przy realizacji samogłoski "u" za pomocą fonemu "w", jeżeli oczywiście ta samogłoska występuje w sylabie akcentowanej. Dodanie cyfry zwykle tu nie wystarcza. Np. słowo "matura" zrealizowane za pomocą "MAATW6RXAA" nie brzmi prawidłowo. Dopiero "MAATWWRXAA" jest zadowalające.
Akcent zdaniowy polega na wyróżnieniu jakiegoś wyrazu w zdaniu, zwykle wystarczy zastosowanie mocniejszego akcentu tonicznego w akcentowanym wyrazie. Można również zmienić czas wypowiadania tego wyrazu za pomocą rozkazu ]SP, wspomagająco mogą również działać pauzy umieszczone w odpowiednim miejscu.
Rozważmy jako przykład następujące zdanie: "Jan wyjeżdża za granicę". Możemy zaakcentować każdy z wyrazów wchodzących w skład tego zdania. Jeżeli chcemy podkreślić, że to właśnie Jan wyjeżdża, to układamy następujący ciąg fonemów:
"YAA3N VYXYAE6ZH6J*AA ZAA GRXAANXIY6TSEHUH",
Jeżeli chcemy zaakcentować fakt wyjazdu Jana wówczas piszemy:
"YAAN VYXYAE3ZH6J*AA7 ZAA GRXAANXIY6TSEHUH",
Wyróżnienie zagranicznej podróży przynosi następujący efekt:
"YAAN VYXYAE6ZH6J*AA-ZAA GRAANXIY2TSEHUH".
Akcent toniczny może być użyty również do realizacji różnych głosów nie będących mową, jak np. okrzyków, śmiechu itp. Ilustrują to przykłady:
"/HAA1 /HAA3 /HAA5AA6AA7AA8"
"AO1AO3AO5AO7AO8"
"AA7KW3W3 KW4W4W4"
Przestankowanie
Poszczególne zdania, grupy wyrazów, a nawet poszczególne wyrazy, muszą być oddzielone od siebie dłuższymi lub krótszymi pauzami. Są to pauzy logiczne, których usytuowanie i czas trwania zależą od wypowiadanych treści, a ich celem jest przede wszystkim zwiększenie zrozumiałości wypowiedzi. Pauzy logiczne są częściowo oznaczone w tekście znakami przestankowymi. Niestety, liczba potrzebnych pauz logicznych jest zwykle dużo większa, niż liczba przecinków, jakie by można postawić zgodnie z zasadami pisowni. Np. w zdaniu: "Jutro przyjdzie do mnie moja nowa narzeczona" wskazana jest pauza między "mnie" i "moja" i zdanie to powinno być wypowiedziane następująco: "Jutro przyjdzie do mnie, moja nowa narzeczona".
W programie S.A.M. do realizacji przerw służą następujące znaki:
Q |
bardzo krótka przerwa |
- |
krótka przerwa |
, |
dłuższa przerwa |
. |
dłuższa przerwa z obniżeniem tonu głosu sylaby poprzedzającej tę przerwę |
? |
dłuższa przerwa z podwyższeniem tonu głosu sylaby poprzedzającej przerwę |
Tempo recytacji można regulować poprzez rozkaz ]SP xx, gdzie xx jest liczbą w granicach 0-255, częściej przyjmuje się od ]SP 60 do ]SP 80.
Przykłady stosowania przerw:
"Być, albo nie być - oto jest pytanie!"
"BYX4Q*, AA6LXBAO-NXYAE5 BYX7Q*., AO40TAO5 YAE5S0T PYXTAA7NXYAE."
"Czy to jest pytanie ?"
"CHYX5 QTAO YAESQT PYXTAA7NXYAE?"
|
Śpiew uzyskuje się poprzez zmianę tonu i czasu brzmienia samogłosek występujących w śpiewanym tekście.
Do zmiany wysokości tonu można użyć rozkazu ]PI xx, lub POKE 39439, xx gdzie xx jest liczbą od 0 do 255. W praktyce przedział tych wartości jest mniejszy i wynosi od 25 do 100 (poza tym przedziałem dźwięk brzmi nienaturalnie). Regulując wysokość tonu za pomocą POKE można w miejsce xx wstawić nie tylko konkretną liczbę, ale i zmienną (indeksową lub nieindeksowaną), np. POKE 39439, K(I).
Zmiana czasu brzmienia głosek jest możliwa poprzez zmianę liczby powtarzających się samogłosek, np. LXAA, LXAAAA, LXAAAAAA (jeżeli mowa jest uzyskiwana za pomocą fonemów) lub LA, LAA, LAAAA(jeżeli mowa jest realizowana za pomocą programu RECITER).
Przykłady:
]RE : ]KN 130,130 : ]SP 70 : ]PI 62 : SAY "LAA" : ]PI 52 : SAY : "LAA" : ]PI 46 : SAY "LAA" : ]PI 37 : SAY "LAAAAAAA".
Właściwą wysokość głosu najlepiej uzyskiwać "na słuch", metodą prób i błędów, tym bardziej, że dla różnych samogłosek różne liczby określają tę samą wysokość tonu. Niestety, dokładność ustawienia częstotliwości jest (zwłaszcza dla wysokich dźwięków) ograniczona i dlatego nie wszystkie tony brzmią "czysto". Dokładniejsze dostrojenie można otrzymać zmieniając dodatkowo parametr xx rozkazem ]KN xx, yy ale program śpiewu staje się przez to bardziej skpromplikowany.
Godząc się z faktem, że komputer Commodore 64 nie może stanowić konkurencji dla Jana Kiepury, możemy posłużyć się następującą tabelą:
Samogłoska odpowiadająca |
a |
o |
i |
y |
u |
e |
Odpowiadający fonem |
AA |
AO |
IY |
YX |
W |
AE |
Nuta |
|
|
|
|
|
|
C |
62 |
59 |
54 |
56 |
55 |
61 |
C# |
60 |
57 |
52 |
55 |
52 |
59 |
D |
57 |
54 |
50 |
53 |
50 |
56 |
D# |
55 |
52 |
47 |
50 |
47 |
54 |
E |
52 |
49 |
44 |
47 |
44 |
52 |
F |
50 |
47 |
42 |
44 |
42 |
48 |
F# |
48 |
45 |
40 |
42 |
40 |
47 |
G |
46 |
43 |
39 |
41 |
38 |
45 |
G# |
44 |
41 |
36 |
38 |
36 |
43 |
A |
42 |
39 |
35 |
36 |
34 |
41 |
A# |
40 |
37 |
32 |
34 |
32 |
39 |
H |
39 |
36 |
31 |
33 |
31 |
38 |
C |
37 |
35 |
29 |
31 |
29 |
36 |
UWAGA:
Powyższa tabela jest prawdziwa tylko dla ]KN 130, 130!
|
Przykład 1
10 ]S.A. : ]KN 130, 130 : ]SP 70
20 ]PI 59 : SAY "DAOAO" : ]PI 56 : SAY "RXAEAE" : ]PI 44 : SAY "MI-YIY"
30 ]PI 48 : SAY "FAAAA" : ]PI 43 : SAY "SAOAOLX" : ]PI 42 : SAY "LXAAAA"
40 ]PI 31 : SAY "SIYIY" : ]PI 35 : SAY "DAOAO"
Przykład 2
10 DIM X(15), A$(15)
20 FOR I=0 TO 15 : READ X(I), A$(I) : NEXT
30 ]RE : ]KN 130,130 : ]SP 60
40 FOR I=0 TO 15 : POKE 39439, X(I) : B$=A$(I) : SAY B$ ; NEXT
50 DATA 50, SZŁAAAA, 40, DZIEE, 34, WEEEE, 38, CZKAA, 38, DOOOO, 42, LAA
60 DATA 40, SEEE, 44, CZKAA, 47, DOOOO, 49, ZIEE, 54, LOOOO, 54, NEE, 47, GOOOO
70 DATA 35, AA, 41, HAAAA, 50, HAA
|
Komputer Commodore 64 wykorzystuje do syntezy mowy tylko jeden generator nr 1 i tylko wtedy, gdy wykonywany jest rozkaz SAY. Oznacza to, że można wykonywać śpiew z akompaniamentem za pomocą pozostałych dwóch generatorów. Można również realizować muzykę na wszystkich trzech generatorach, jeśli w czasie gry nie będzie syntezy mowy.
Szczegółowe opisywanie programów i wyjaśnianie sposobów realizacji śpiewu z akompaniamentem przekracza założone ramy niniejszego opracowania. Należy tylko zaznaczyć, że zawsze najpierw należy uruchomić generatory akompaniujące nr 2 i nr 3, a dopiero potem wydać rozkaz SAY.
Najpierw należy wprowadzić do RAM'u łańcuch znaków w kodzie ASCII stanowiących mówiony tekst. Pierwszy znak należy wprowadzić do komórki pamięci o adresie $9A15, następny do $9A16 itd. Liczba znaków (łącznie ze spacjami) nie może przekraczać $9B. Jeżeli wprowadziliśmy łańcuch złożony z fonemów i chcemy uruchomić S.A.M., to wydajemy rozkaz JSR $9A03. Jeżeli wprowadziliśmy polski tekst i chcemy realizować mowę według programu RECITER, wówczas wydajemy rozkaz JSR $9A09. Możliwe jest wykonanie wszystkich pozostałych rozkazów, trzeba tylko użyć maszynowych odpowiedników POKE i SYS.
Możliwe jest użycie rozkazów w pełnym brzmieniu lub dwuliterowych skrótów. W skrócie rozkazu użyto przecinka, który oznacza, że następna litera musi być poprzedzona SHIFT'em.
SOUNDCLEAR lub S'O
Inicjalizuje wszystkie rejestry pamięci komputera ustawiając w nich wartości początkowe (startowe) i kasując równocześnie wszystkie poprzednie ustawienia (wyłącza wszystkie generatory, częstotliwości ustawia na wartości zerowe itp.). Inicjalizacja dotyczy SID.
VOLUME xx lub V'O xx
Ustawia głośność dla wszystkich 3 generatorów; wartość xx można zmieniać w granicach od 0 do 15, np. VOLUME 15 oznacza pełną głośność.
OSCILLATE x,yy lub O'S x,yy
Rozkaz ustawia częstotliwość yy dla generatora x. Częstotliwość powinna być podana bezpośrednio w Hercach, np. OSCILLATE 2, 1000 oznacza, że częstotliwość generatora nr 2 jest ustalona na 1000 Hz. Maksymalna wartość częstotliwości wynosi 3848 Hz. Rozkaz stanowi alternatywę wobec TUNE.
TUNE x,A$ lub T'U x,A$
Rozkaz daje inną możliwość ustalania wysokości dźwięku generowanego przez generator x. Łańcuch A$ powinien zawierać nutę zapisaną w sposób podobny, jak w instrukcji do "COMMODORE 64", z tą różnicą, że łącznik "-" powinien być pominięty. Np. TUNE 3, "D4" : TUNE 1, "F#5", generator 3 będzie grać nutę D w oktawie 4, a generator 1 - nutę Fis w oktawie 5.
ENVELOPE x,a,d,s,r lub E'N x,a,d,s,r
Rozkaz ten umożliwia formowanie obwiedni dla dźwięku z generatora x (x = 1,2,3). Znaczenie pozostałych symboli jest następujące:
a - attack - określa czas początkowego narastania amplitudy ("nabrzmiewania"); a=0-15,
d - decay - czas opadania amplitudy od momentu zakończenia fazy "attack" do momentu rozpoczęcia fazy "sustain",
s - sustain - określa wartość amplitudy generatora (głośność generowanego dźwięku) od momentu zakończenia fazy "decay" do momentu rozpoczęcia fazy "release". O czasie trwania tej fazy decyduje rozkaz PLAY,
r - release - określa czas końcowego opadania amplitudy od wartości określonej przez fazę "sustain" do zera. Faza "release", rozpoczyna się wówczas, gdy skończy się czas trwania dźwięku określony przez rozkaz PLAY lub, gdy wydany zostanie rozkaz PLAY x, OFF.
Wartości a, d, s, r można przyjmować w granicach od 0 do 15. Wartości te określają (z wyjątkiem s) czasy trwania poszczególnych faz i są szczegółowo omówione w instrukcjach podanych przy omawianiu rozkazu TUNE.
WAVE x,y (,zz) (,I) lub W'A x,y (,zz) (,I)
Rozkaz ten służy do określenia kształtu przebiegu generowanego: x oznacza numer generatora i przyjmuje wartość 1, 2, 3. Zmienna y oznacza numer kształtu fali i przyjmuje następujące wartości:
- - trójkąt (piła symetryczna),
- - przebieg piłozębny (piła niesymetryczna),
- - prostokąt,
- - szum.
Zmienna (,zz) występuje tylko wówczas, gdy generowany jest przebieg prostokątny i oznacza współczynnik wypełnienia prostokąta (impulsu prostokątnego). Przyjmuje wartość od 0 do 100 procent.
Następnym parametrem (,1) jest (są) litera (litery):
OFF - ten parametr może być zastosowany tylko w odniesieniu do generatora nr 3 (x=3). Użycie OFF powoduje niepodawanie sygnału z 3-go generatora bezpośrednio na wyjście małej częstotliwości. Generator ten może być włączony i wytwarzać jakiś przebieg, ale nie będzie on słyszany bezpośrednio. Przebieg ten jednak może być wykorzystany do innych celów, np. do modulacji jakiegoś parametru innego generatora, synchronizacji, modulacji kołowej itp.
S - generator określony przez parametr x będzie synchronizowany z innym generatorem, 1 z 3, 2 z 1, 3 z 2. Synchronizacja polega na powiązaniu dwóch przebiegów wytwarzanych przez parę generatorów za pomocą operacji logicznej and.
B - przebieg wytwarzany przez generator x (powinien być to trójkąt) jest powiązany z przebiegiem z innego generatora za pomocą modulacji kołowej (1 z 3, 2 z 1, 3 z 2).
Przykłady zastosowania instrukcji WAVE:
WAWE 2,2 |
generator 2 wytwarza przebieg piłozębny |
WAVE 1,3,60 |
generator 1 wytwarza przebieg prostokątny o współczynniku wypełnienia 60% |
WAVE 3,1,OFF |
generator 3 wytwarza trójkąt, który jednak nie może być bezpośrednio słyszalny |
WAVE 1,3,40,S |
generator 1 wytwarza prostokąt o współczynniku wypełnienia 40%, który jest synchronizowany z przebiegiem generatora nr 3 |
PLAY x,yy (1) lub P'L x,yy (1)
Rozkaz ten powoduje włączenie generatora x, a więc ostatecznie decyduje o tym, czy dany dźwięk z tego generatora będzie słyszany, czy też nie. Drugi parametr może być liczbą yy lub może być utworzony przez litery (1).
W przypadku podstawienia za drugi parametr wartości liczbowej yy, generator x zostanie włączony na czas określony przez tą wartość. Wartość maksymalna parametru yy wynosi 65535 i oznacza grę przez około 46 sekund. Jeżeli zostanie zastosowana instrukcja PLAY z parametrem liczbowym, to program zapisany w BASIC'u zatrzymuje się aż do zakończenia gry generatora (wypełnienia czasu określonego przez ten parametr), po czym biegnie dalej. Alternatywnym rozwišzaniem jest zastosowanie parametru literowego ON i OFF. Instrukcja PLAY x, ON powoduje włączenie generatora x na czas nieokreślony (tj. aż do wyłączenia), przy czym program nie czeka na wyłączenie i biegnie dalej. Rozkaz ten stanowi, więc podstawę do gry wielogłosowej. Umożliwia również jednoczesne wykonywanie jakiegoś programu i wydawanie dźwięków.
Przykłady zastosowania instrukcji PLAY: PLAY 2, 5000 : PLAY 3, ON.
Wyłączenie generatora x następuje poprzez PLAY x, OFF.
FILTER 1,xx,yy,x (,y) (,z) lub F'I 1,xx,yy,x (,y) (,z)
Włącza filtr dla jednego lub większej liczby generatorów.
1 - określa sposób filtracji:
H - górnoprzepustowy,
B - środkowoprzepustowy,
T - dolnoprzepustowy,
N - środkowozaporowy.
xx - określa częstotliwość graniczną filtru w Hercach (od 30 do 11800).
yy - określa rezonans (podbicie charakterystyki częstotliwościowej) przy częstotliwości granicznej, określonej przez parametr xx; parametr yy przyjmuje wartości od 0 (brak rezonansu) do 15 (pełny rezonans).
x,y... - może składać się z 4 cyfr rozdzielonych przecinkami (liczba cyfr nie może przekraczać 4, może być jednak mniejsza niż 4). Cyfry oznaczają numery generatorów, których przebiegi będą filtrowane. Cyfra 4 oznacza wejście "audio".
Przykłady zastosowania instrukcji FILTER:
FILTER H, 2000, 0, 1, 2 - przebiegi generowane przez generatory 1 i 2 zostaną poddane filtracji poprzez filtr górnoprzepustowy o częstotliwości granicznej 2000 Hz.
FILTER T, 1000, 15, 1, 3, 4 - przebiegi generowane przez generator 1, 3 oraz sygnał akustyczny dostarczany z zewnątrz poprzez wejście "audio" są filtrowane poprzez filtr dolnoprzepustowy o częstotliwości granicznej 1000; częstotliwość graniczna jest podbita poprzez rezonans określony maksymalną wartością (15).
|
Inne przykłady zastosowania opisanych rozkazów:
VOLUME 15 : ENVELOPE 1, 0, 15, 0 : WAVE 1, 2 : OSCILLATE 1, 500 : PLAY 1, 100 : PLAY 1, ON : FOR I=1 TO 1000 : OSCILLATE 1, I : PLAY 1, OFF
Przykład programu z zastosowaniem modulacji kołowej:
10 SOUNDCLEAR : VOLUME 15
20 ENVELOPE 1, 0, 15, 0 : ENVELOPE 3, 0, 0, 15, 0
30 WAVE 1, 1, R : WAVE 3, 3, 30
40 PLAY 1, ON : PLAY 3, ON
50 FOR I=1 TO 3000 STEP 100 : FOR X=1 TO 3000 STEP 50
60 OSCILLATE 3, X : NEXT : OSCILLATE 1, I : NEXT
70 SOUNDCLEAR
Przykład programu z zastosowaniem synchronizacji:
10 SOUNDCLEAR : VOLUME 15
20 ENVELOPE 1, 0, 0, 15, 0
30 WAVE 1, 3, 40, S : WAVE 3, 1, OFF
40 OSCILLATE 3, 250
50 PLAY 1, ON : PLAY 3, ON
60 FOR I=100 TO 3000 STEP 3
70 OSCILLATE 1, I
80 NEXT
90 SOUNDCLEAR
UZUPEŁNIENIA:
Częstotliwość w rozkazie OSCILLATE oraz współczynnik wypełnienia prostokąta w rozkazie WAVE nie muszą być liczbami całkowitymi. O dokładności decyduje liczba miejsc po przecinku, np. OSCILLATE 2, 432,7. |
UWAGA:
W programach napisanych w BASIC'u nie należy umieszczać dodawania łańcuchów! Można oczywiście dodawać zmienne łańcuchowe:
100 PRINT A$ + B$ |
prawidłowo |
200 PRINT "KOMPUTER " + "COMMODORE" |
błędnie |
300 PRINT "KOMPUTER " , "COMMODORE" |
prawidłowo |
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|