|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Power Cartridge
Dzięki nowej zasadzie przełączania opracowanej przez KCS, stało się możliwe umieszczenie oprogramowania poza pamięcią Commodore 64. W oparciu o tę technikę KCS zaprojektował nowy POWER CARTRIDGE.
Potężny kod maszynowy 16k oferuje użytkownikowi optymalne rozszerzenie do standardowego komputera.
Niektóre z udogodnień to:
- Potężny BASIC TOOLKIT (pomoc), który znacznie upraszcza programowanie i wykrywanie błędów w programach. Możesz użyć poleceń TOOLKIT w swoich własnych programach.
- Szybkie ładowanie dla DYSKIETKI i KASETY, którym może również ładować bardziej ambitne programy i gry.
- Monitor, który jest zawsze do Twojej dyspozycji i który daje ci dostęp do wszystkich obszarów pamięci twojego Commodore. Kiedy programujesz lub chcesz programować w języku maszynowym, POWER CARTRIDGE jest idealną pomocą.
- Przycisk RESET, za pomocą którego można tymczasowo zatrzymać dowolny program.
- Rozbudowany graficzny interfejs drukarki, za pomocą którego w dowolnym momencie można wydrukować ekran (HARDCOPY) z dowolnego programu. Unikalność tego cartridge polega na tym, że możesz kontynuować przerywany program.
- TOTAL BACKUP. Oznacza to, że możesz zapisać program dostępny w pamięci w dowolnym momencie i załadować go ponownie w późniejszym czasie. Następnie możesz kontynuować program.
Przede wszystkim wyłącz Commodore 64, a następnie włóż POWER CARTRIDGE (naklejka w górę) do portu cartridge w komputerze. Patrząc od tyłu, jest to najdalsze lewe złącze.
Następnie ponownie włącz Commodore 64. W ciągu kilku sekund jak zwykle w górnej części ekranu pojawi się komunikat. Na środku ekranu zostanie pokazane logo KCS. Po naciśnięciu klawisza logo zniknie, po czym możesz zacząć korzystać z wielu dodatkowych funkcji POWER CARTRIDGE.
W przypadku braku funkcji POWER CARTRIDGE prawdopodobnie nie został prawidłowo włożony do złącza i trzeba zacząć wszystko od początku.
TOOLKIT jest pomocą przy programowaniu w języku BASIC.
AUTO
Automatyczne wprowadzanie numeru linii.
Przykład:
AUTO 10,5 zaczyna wprowadzanie od linii 10, a kolejne numery linii za każdym razem zwiększają się o 5.
AUTO (bez żadnych parametrów) zaczyna wprowadzanie od linii 100, a kolejne numery linii będą za każdym razem o 10 wyższe.
Jeśli chcesz zatrzymać wprowadzanie linii, naciśnij klawisz RETURN.
To polecenie również sprawdza i ostrzega, gdy używane są liczby istniejących numerów linii. Przykład:
Linia 100 już jest. Np.:
100 GOSUB 500
Napisz
AUTO 100,5
Linia 100 zostanie teraz użyta po raz drugi, co oznacza, że istniejąca linia 100 zostanie nią zastąpiona.
W związku z tym jako ostrzeżenie zostanie wyświetlony w inwersji numer 100. Po naciśnięciu klawisza RETURN istniejąca linia 100 zostanie zachowana. Jednak po jej wpisaniu, linia 100 zostanie nadpisana.
COLOR
Za pomocą tego polecenia można zmienić kolory tła, obramowania i kursora.
Przykład:
COLOR 0 da czarne tło.
COLOR 0,2 da czarne tło i czerwoną ramkę.
COLOR 0,2,1 da czarne tło, czerwoną ramkę i biały kursor.
COLOR przywróci standardowe kolory.
Dostępnych jest 16 różnych kolorów.
Wartości kolorów mieszczą się od 0 do 15.
DEEK
DEEK oznacza podgląd dwubajtowy.
Oznacza to, że będziesz w stanie wywołać zawartość dwóch adresów pamięci w tym samym czasie.
Przykład:
?DEEK (32768) pokaże w systemie dziesiętnym sumę zawartości adresów 32768 i 32769.
PRINT DEEK(address) oznacza:
PRINT PEEK(adres) + PEEK(adres + 1) * 256.
?DEEK ($8000) pokaże w systemie dziesiętnym sumę zawartości adresów wymienionych powyżej.
?HEX$ (DEEK(32768)) pokaże w systemie szesnastkowym sumę zawartości adresów wymienionych powyżej.
?HEX$ (DEEK($8000)) pokaże w systemie szesnastkowym sumę zawartości adresów wymienionych powyżej.
Zamiast instrukcji PRINT (?) możesz również wywołać DEEK z programu.
Przykład:
100 A$=HEX$ (DEEK($8000))
lub:
100 A=DEEK ($C000):B=DEEK (32768)
DELETE
DELETE oznacza usunąć.
Dzięki temu poleceniu za jednym razem może zostać usunięta część programu w BASICu. Składnia jest taka sama jak dla polecenia LIST, chociaż przy DELETE zawsze także należy podać zakres. Ma to na celu uniknięcie przypadkowego usunięcia całego programu.
Przykład:
DELETE 1000-1500 usunie wszystkie linie od 1000 włącznie do 1500.
DELETE 1000- usunie wszystkie linie od 1000 do końca.
DELETE -1000 usunie wszystkie linie od początku włącznie do 1000.
DOKE
DOKE oznacza dwubajtowe POKE.
Oznacza to, że za jednym razem możesz przesłać wartość do dwóch adresów pamięci. W rzeczywistości za jednym razem wykonujesz dwa POKE.
Przykład:
DOKE 32768,4097 prześle pod adres 32768 wartość 1 i pod adres 32769 wartości 16. Aby to sprawdzić, obliczmy to:
16 * 256 + INT(wartość adresu 32768 (= 1)).
Wynik to 4097.
DOKE $8000,$1001 wprowadzi te same wartości pod wspomnianymi adresami.
Ogólny opis DOKE to:
DOKE adres, wartość równa się instrukcjom ...
POKE adres, wartość - INT (wartość/256) * 256, a następnie ...
POKE adres + 1,INT(wartość/256)
Przykład:
DOKE $8000,$2FFF oznacza:
POKE $8000,$2FFF-INT($2FFF/256)*256 i
POKE $8001,INT($2FFF/256)
Polecenie DOKE może być również użyte w programie.
Przykład:
100 DOKE $C000,826
Oznacza to:
POKE 49152,58 i POKE 49153,3.
(Zweryfikujmy to: 58 + 3*256 = 826).
DUMP
DUMP pokazuje listę wszystkich pojedynczych zmiennych z ich dodatnimi lub ujemnymi wartościami.
Przykład:
100 A=5:B=3:C=-20
110 A$="POWER CARTRIDGE"
120 END
130 X=A-B
Po uruchomieniu tego programu wykonaj DUMP. Wtedy zobaczysz:
A=5
B=3
C=-20
A$="POWER CARTRIDGE"
Zmienna X nie zostanie podana, ponieważ program został zakończony w linii 220 przez END i w tym momencie zmienna X nie została osiągnięta.
FIND
Umożliwia wyszukiwanie fragmentu tekstu, instrukcji lub zmiennej w programie.
FIND Hello wyszuka w programie tekst Hello i pokaże numer(y) linii zawierających ten tekst.
FIND GOSUB 500 wyświetli wszystkie linie zawierające GOSUB 500.
FIND A$ wyświetli wszystkie linie zawierające zmienną A$.
HARDCAT
HARDCAT jest skrótem od HARDCOPY CATALOG.
Oznacza to, że można wydrukować na drukarce katalog dyskietki. Każdy program znajdujący się w pamięci, nie zostanie nadpisany.
Przykład:
HARDCAT wydrukuje wszystkie nazwy programów dyskietki na drukarce.
HARDCOPY
Za pomocą tego polecenia można wysłać zawartość ekranu do drukarki.
Aby uzyskać więcej informacji na temat HARDCOPY zobacz polecenie PRINTERTOOL.
HEX$
HEX$ jest funkcją BASICa a nie poleceniem.
To znaczy, że HEX$( ) nie może służyć jako niezależne polecenie. Dlatego musi być użyte w poleceniu LET lub PRINT. (LET można pominąć).
HEX$( ) jest funkcją łańcuchową, więc LET A = HEX$( ) da TYPE MISMATCH ERROR. Zamiast LET A będziesz musiał użyć LET A$. Zmienna liczbowa lub wyrażenie powinno być umieszczone pomiędzy nawiasami ().
Przez wyrażenie rozumie się:
WSZYSTKIE operacje arytmetyczne z odpowiednimi zmiennymi i/lub liczbami.
Funkcja HEX$( ) konwertuje liczbę na liczbę szesnastkową.
Przykład:
?HEX$ (255) pokaże szesnastkową wartość 255, czyli FF.
?HEX$ ($FF + 160) pokaże szesnastkową sumę $FF + 160, czyli $019F.
?HEX$ ($D000 - $C000 + 3) pokaże szesnastkową wartość $1003.
Tę funkcję możesz użyć także w programie:
100 LET A$ = HEX$(255)
200 LET B$ = HEX$(256*3+$FCE2-$C2EA)
300 PRINT HEX$($FF+160)
INFO
Wyświetli na ekranie wszystkie dostępne polecenia TOOLKIT.
To menu pomocnicze można wydrukować na drukarce za pomocą polecenia HARDCOPY.
KEY
Wyświetli wszystkie polecenia zdefiniowane pod klawiszami funkcyjnymi.
F1 - LIST:(CR)
F2 - MONITOR:(CR)
F3 - RUN:(CR)
F4 - UNNEW:(CR)
F5 - DLOAD(CR)
F6 - LOAD"",2(CR)
F7 - DIR:(CR)
F8 - DISK"
Polecenie z (CR) zostanie wykonana natychmiast po naciśnięciu odpowiedniego klawisza funkcyjnego.
MERGE
MERGE oznacza połączenie.
Z MERGE dwa programy w BASICu mogą być spojone lub połączone.
Przykład: Masz na swoim komputerze następujący program:
100 PRINT "Hullo"
200 PRINT "Peter"
300 PRINT "does it operate ?"
Na kasecie lub dyskuietce masz następujący program o nazwie PART 2:
150 REM
250 PRINT "and Rob"
400 REM
500 PRINT "Regards Krijn"
Teraz możliwe jest załadowanie ostatniego programu z kasety lub dyskietki i dołączenie go do programu, który jest obecny w pamięci komputera.
Użytkownicy magnetofonu napiszą:
MERGE"PART 2" normalny odczyt lub
MERGE"PART 2",2 odczyt w TURBO.
Użytkownicy stacji dysków napiszą:
MERGE"PART 2",8 szybki odczyt z urządzenia 8 lub
MERGE"PART 2",9 szybki odczyt z urządzenia 9 lub
MERGE"PART 2",48 normalny odczyt z urządzenia 8 lub
MERGE"PART 2",49 normalny odczyt z urządzenia 9.
Przeglądając listing po tej instrukcji MERGE, widzisz co nastapiło::
100 PRINT "Hullo"
150 REM
200 PRINT "Peter"
250 PRINT "and Rob"
300 PRINT "does it operate ?"
400 REM
500 PRINT "Regards Krijn"
Może się zdarzyć, że program do załadowania zawiera numer linii, który jest już używany w obecnym programie na komputerze.
Przykład:
Linia 100 została wykorzystana w obu częściach programu. Po poleceniu MERGE linia 100, już obecna na komputerze, pozostaje nienaruszona. Linia 100 zostanie usunięta z drugiej (załadowanej) części.
PAUSE
Dotychczasowe programowanie pauzy było raczej uciążliwe.
Na przykład:
FOR I = 1 TO 2000: NEXT I
Dzięki POWER CARTRIDGE dodanie pauzy w twoim programie będzie łatwe.
Przykład:
PAUSE 3 czeka 3 sekundy.
PAUSE 10 czeka 10 sekund.
PLIST
PLIST jest skrótem od PRINTERLIST.
Umożliwia to wysłanie listingu programu do drukarki i wydrukowanie go. To, czy wszystkie znaki CBM będą drukowane, zależy od marki i/lub typu drukarki. POWER CARTRIDGE samoczynnie wykrywa, czy do komputera podłączono drukarkę szeregową lub CENTRONICS.
Przykład:
PLIST drukuje listing programu na drukarce.
PSET
PSET oznacza SET PRINTER.
Więcej informacji na temat PSET można znaleźć w poleceniach PRINTERTOOL.
RENUM
RENUM jest skrótem od RENUMBERING.
Służy do zmiany numeracji całego programu lub jego części. Dostosowane zostaną również instrukcje THEN, LIST, GOTO, GOSUB i ON X GOTO/GOSUB.
Przykład:
RENUM ponownie przenumeruje cały program. Pierwsza linia będzie miała numer 100, a kolejne linie zwiększą się o 10.
RENUM 50 numeracja rozpocznie się od linii 50 i zwiększy się o 10.
RENUM 50,5 numeracja rozpocznie się od linii 50 i będzie się zwiększać o 5.
Możliwe jest również ponowne przenumerowanie części programu lub nawet jego przesunięcie.
Przykład:
100 REM
120 PRINT " Is a product of: "
140 PRINT "Kolff Computer Supplies BV"
160 PRINT " POWER CARTRIDGE"
180 PRINT " (c) 1986 "
Załóżmy, że chcesz umieścić linie od 100 do 140 za linią 180, zaczynając od linii 200 ze zwiekszaniem numeracji linii o 20. Można tego dokonać, wpisując:
RENUM 100,140,200,20
Przeglądając listing widzisz co nastapiło:
160 PRINT " POWER CARTRIDGE"
180 PRINT " (c) 1986 "
200 REM
220 PRINT " Is a product of: "
240 PRINT "Kolff Computer Supplies BV"
W przypadku, gdy pominiemy ostatnią cyfrę (która wynosi teraz 20) za poleceniem RENUM, numerowana część będzie zwiększała numer linii o 10.
Polecenie RENUM sprawdzi i za każdym razem cię ostrzeże, gdyby jego wykonanie spowodowałby nadpisanie istniejącej linii.
Przykład:
100 REM
110 PRINT "Programming"
120 PRINT "can be fun "
130 PRINT " too. "
Załóżmy, że chcesz przenumerować linie od 110 do 130, zaczynając od linii 100 ze zwiększeniem numeracji linii o 10.
RENUM 110,130,100,10
Na ekranie pojawią się następujące informacje:
CREATE DOUBLE LINE NUMBERS !
100 <- 110
Oznacza to, że linia 100 już istnieje i że linia 110 nie może zostać zmieniona na 100. Jeśli tego potrzebujesz, linia 100 powinna mieć inny numer lub zostać usunięta.
REPEAT
Sprawia, że prawie wszystkie naciskane klawisze powtarzają drukowanie naciśnietego klawisza.
Przykład:
REPEAT (1-szy raz) włącza polecenie REPEAT.
REPEAT (2-gi raz) wyłącza polecenie REPEAT itd.
SAFE
Wyłącza klawisze RUN/STOP i [restore].
Może to być przydatne, gdy chcesz uniknąć przerwania wykonywania programu spowodowane przez omyłkowe naciśnięcie kombinacji tych klawiszy.
Przykład:
SAFE (1-szy raz) wyłączy klawisze RUN/STOP i [restore].
SAFE (2-gi raz) włączy klawisze RUN/STOP i [restore] itd.
TRACE
Pozwala na powolne wykonywanie programu.
Numery linii programu, które zostały wykonane, będą widoczne w prawym górnym rogu ekranu. Po naciśnięciu klawisza SPACE program będzie kontynuowany.
Przykład:
TRACE 100 uruchomi program od linii 100.
TRACE rozpocznie program od pierwszej linii.
UNNEW
Możesz stracić program na różne sposoby.
Na przykład: po wpisaniu NEW lub po wykonaniu RESETu. Resetowanie może zostać wykonane na 2 sposoby za pomocą POWER CARTRIDGE tj. wybierając RESET lub RESET ALL z menu RESET. Za pomocą polecenia UNNEW będziesz mógł przywrócić program.
Przykład:
UNNEW a następnie naciśnięcie klawisza RETURN przywróci program.
UNNEW zostanie również wykonane poprzez naciśnięcie klawisza funkcyjnego F4.
W przypadku, gdy utraciłeś swój program przez jedną z wyżej wymienionych przyczyn, zawsze przed użyciem innych poleceń (TOOLKIT) najpierw napisz UNNEW.
QUIT
QUIT wyłączy POWER CARTRIDGE.
QUIT 1 wyłączy procedury szybkiego ładowania/zapisywania dla stacji dysków i magnetofonu oraz oprogramowanie dla drukarek CENTRONICS.
QUIT 2 wyłączy POWER TOOLKIT, powodując wyłączenie wszystkich poleceń POWER CARTRIDGE.
Kiedy używać QUIT, QUIT 1 lub QUIT 2?
QUIT w przypadku programów zawierających własny loader/saver i toolkit.
QUIT 1 w przypadku programów, które posiadają własną procedurę szybkiego ładowania/zapisywania.
QUIT 2 w przypadku programów TOOLKIT i programów definiujących ich własny zestaw znaków.
$
Dzięki POWER CARTRIDGE nie trzeba już wykonywać obliczeń.
$ jest zmienną numeryczną. Oznacza to, że $ nie może służyć jako niezależna instrukcja !!! Dlatego musi być używana w instrukcji LET, PRINT, POKE lub SYS. (LET można pominąć).
Funkcja $ zamieni liczbę szesnastkową na dziesiętną.
Przykład:
PRINT $FF pokaże wartość dziesiętną $FF, czyli 255.
SYS $C000 przeskoczy do szesnastkowego adresu $C000 czyli 49152 dziesiętnie.
POKE $D020,10 wpisze pod adresem 53280 (dziesiętnie) wartość 10.
POKE $D020,$10 wpisze pod adres 53280 (dziesiętnie) wartość 16 czyli 0.
?PEEK ($C000) pokaże zawartość adresu pamięci 49152 dziesiętnie.
Tę funkcję możesz także użyć w programie:
100 PRINT $FCE2: REM rezultat to 64738.
200 POKE $D020,10: REM równa się POKE 53280,0.
300 POKE $D020,$0A: REM równa się POKE 53280,0.
400 A = PEEK ($C000): REM równa się A = PEEK (49152).
500 B = $FF + 1: REM równa się B = 255 + 1
600 PRINT $A0 + $B0: REM rezultat to 336 (dziesiętnie).
|
DLOAD
Do szybkiego ładowania plików z dyskietki za pomocą URZĄDZENIA 8.
Przykład:
DLOAD "nazwa programu" załaduje program z dyskietki od 5 do 6 razy szybciej.
DLOAD może być użyty z programu i jest zdefiniowany pod klawiszem funkcyjnym F5.
Gdy katalog znajduje się na ekranie, możesz przejść kursorem do nazwy programu, który ma zostać załadowany, i nacisnąć klawisz funkcyjny F5 (DLOAD), po czym program zostanie szybko załadowany.
DLOAD bez nazwy programu załaduje pierwszy program z dyskietki.
DLOAD można porównać z LOAD"*",8,1.
Szybkie ładowanie z dyskietki można również wykonać za pomocą normalnej instrukcji LOAD.
Przykład:
LOAD "program", 8 ładowanie od 5 do 6 razy szybciej.
LOAD "program", 9 ładowanie od 5 do 6 razy szybciej, z dyskietki za pomocą URZĄDZENIA 9.
Gdy program składa się z kilku plików, zostaną one automatycznie szybko załadowane. (Z wyjątkiem kilku programów, w których zabezpieczenia wyłączyły procedurę szybkiego ładowania, a następnie odbywa się ono z normalną prędkością).
Niektóre dostępne rodzaje napędów dyskowych nie są kompatybilne z procedurami szybkiego ładowania, dlatego KCS przypisał dwa nowe numery URZĄDZEŃ.
Mianowicie:
LOAD "nazwa programu", 48 normalne ładowanie z dyskietki za pomocą URZĄDZENIA 8.
LOAD "nazwa programu", 49 normalne ładowanie z dyskietki za pomocą URZĄDZENIA 9.
Jeśli chcesz powoli załadować plik ze stacji dysków Commodore 1541, możesz także użyć URZĄDZENIA 48 lub 49.
DSAVE
Do zapisywania plików na dyskietce.
Przykład:
DSAVE "nazwa programu" zapisze program na dyskietce.
DSAVE może być używane z programu.
Zapisywanie na dyskietce można również wykonać za pomocą normalnej instrukcji SAVE.
Przykład:
SAVE "program",8 zapisz na dyskietce.
SAVE "program",9 zapisz na dyskietce za pomocą URZĄDZENIA 9.
DVERIFY
Do weryfikacji pliku zapisanego na dyskietce.
Przykład:
DVERIFY "nazwa programu"
DVERIFY może być również używane z programu.
Możesz również weryfikować z dyskietki używając zwykłej instrukcji VERIFY.
Przykład:
VERIFY "program",8 wkeryfikuj z dyskietki.
VERIFY "program",9 wkeryfikuj z dyskietki za pomocą URZĄDZENIA 9.
MERGE
MERGE (dyskietka)
Aby uzyskać więcej informacji na temat MERGE, zobacz to polecenie w POWER TOOLKIT.
DIR
Polecenie DIR wyświetli katalog na ekranie, nie nadpisując programu znajdującego się w pamięci.
DIR może być używany z programu i został zdefiniowany pod klawiszem funkcyjnym F7.
Możesz przerwać to polecenie, naciskając klawisz RUN/STOP, po czym możesz załadować program z wyświetlonego katalogu przy pomocy DLOAD.
Polecenie DIR można również zatrzymać (pauzować), naciskając klawisz SPACE. Polecenie DIR będzie kontynuowane po ponownym naciśnięciu klawisza SPACE.
DISK
Jest poleceniem do wykonywania skróconych poleceń dyskowych. Polecenie to może być użyte z programu i jest zdefiniowane pod klawiszem funkcyjnym F8.
Przykład:
DISK po którym naciśnij klawisz RETURN, wyświetli na ekranie aktualny status stacji.
DISK a następnie polecenie dyskowe zastąpi następującą serię instrukcji:
OPEN 1,8,15
PRINT #1,"polecenie dyskowe"
CLOSE 1
Można użyć dowolnego polecenia dyskowego, na przykład:
DISK"I inicjowanie dyskietki.
DISK"N:nazwa dysku,id formatowanie dyskietki.
DISK"R:nowa nazwa=obecna nazwa ziana nazwy programu.
DISK"S:nazwa usunięcie programu.
DISK"UI resetowanie stacji dysków.
DISK"V walidacja dyskietki.
Jeśli podczas wykonywania resetowania stacji dysków świeci się dioda, to pojawi się komunikat błędu. Lepiej wyłączyć stację na chwilę, a następnie ponownie ją włączyć.
Aby uzyskać więcej informacji o poleceniach dyskowych i kodach błędów, skorzystaj z podręcznika o stacji dysków.
DEVICE
To polecenie ustawi numer urządzenia 9 dla napędu dyskowego CBM 1541. W przypadku podłączenia dwóch stacji dysków 1541 do komputera i przed wpisaniem polecenia DEVICE należy wyłączyć jedną stację dysków.
Przykład:
DEVICE zmieni urządzenie z 8 na 9.
W przypadku użycia dwóch stacji dysków drugi napęd powinien zostać ponownie włączony po wydaniu polecenia DEVICE. Teraz jeden napęd będzie z miał 8 numer urządzenia a drugi numer 9.
|
Procedura szybkiego ładowania/zapisywania jest kompatybilna z prawie wszystkimi istniejącymi.
QUICKLOAD
Umożliwia 10 razy szybsze ładowanie plików z kasety.
Przykład:
LOAD"program" lub
LOAD"program",1,1 odczyt - tryb normalny.
LOAD"program",2 lub
LOAD"",2 lub
LOAD"program",2,1 lub
LOAD"",2,1 odczyt - tryb szybki.
Gdy program składa się z kilku plików, zostaną one szybko i automatycznie załadowane, pod warunkiem, że po wprowadzeniu instrukcji LOAD zostanie wybrane 2 urządzenie.
Szybkie ładowanie można wykonać tylko wtedy, gdy program na kasecie został wcześniej tak zapisany. Oznacza to, że programy zapisane w normalny (wolny) sposób NIE można odczytać za pomocą LOAD "nazwa",2.
W sytuacjach awaryjnych szybkie ładowanie można przerwać naciskając klawisze RUN/STOP + RESTORE.
QUICKSAVE
Umożliwia 10-krotnie szybsze zapisywanie plików na kasecie.
Przykład:
SAVE"program" zapis - tryb normalny.
SAVE"program",2 lub
SAVE"",2 zapis - tryb szybki.
Szybkie zapisywanie można również wykonać z poziomu programu.
Po szybkim zapisaniu programu można go załadować wyłącznie za pomocą LOAD "nazwa",2.
W sytuacjach awaryjnych szybkie zapisywanie można przerwać naciskając klawisze RUN/STOP + RESTORE.
QUICKVERIFY
Umożliwia 10-krotnie szybszą weryfikację plików z kasety.
Przykład:
VERIFY"program" weryfikacja - tryb normalny.
VERIFY"program",2 weryfikacja - tryb szybki.
Szybką weryfikację można również wykonać z poziomu programu.
Gdy program zostanie szybko zapisany, może być jedynie zweryfikowany przy użyciu VERIFY"program",2.
MERGE
MERGE (kaseta)
Aby uzyskać więcej informacji na temat MERGE, zobacz to polecenie w POWER TOOLKIT.
AUDIO
To polecenie, które powoduje, że sygnał z magnetofonu kasetowego staje się widoczny na ekranie za pomocą kresek i jest jednocześnie wysyłany do głośnika telewizora/monitora. Jest to niezwykle przydatne, gdy chcesz wyszukać określone fragmenty na kasecie.
Aby zatrzymać tę funkcję, naciśnij klawisz COMMODORE.
Możesz również wpisać:
AUDIO:LOAD"nazwa" lub AUDIO:LOAD"nazwa",2 lub AUDIO:LOAD"",2
Jak tylko usłyszysz lub zobaczysz pierwszy sygnał programu, możesz go załadować naciskając klawisz SPACE.
|
To monitor języka maszynowego/asemblera.
Ten monitor umożliwi Ci wyszukiwanie, zmianę i przesuwanie fragmentów pamięci. Umożliwi Ci to zaprogramowanie mikroprocesora 6510 w jego języku. Twoje programy będą wykonywane setki razy szybciej, niż gdybyś je napisał w BASICu.
Niniejsza instrukcja nie jest podręcznikiem języka maszynowego, z którego można się jego nauczyć. W tym celu skorzystaj z odpowiedniej książki.
POWERMON możesz wywołać na różne sposoby:
- z BASICa (również z programu), wpisując MONITOR.
- naciskając klawisz funkcyjny F2.
- z MENU RESET, naciskając przycisk resetowania.
Po wywołaniu POWERMON na ekranie pojawi się:
POWERMON
PC CR NV-BDIZC AC XR YR SP
;C03F 37 10110000 E1 00 B6 F8
(Rzeczywiste wartości w rejestrach mogą się różnić).
To, czym wyróżnia się POWERMON, to fakt, że nie spotkasz go nigdzie w pamięci. Będziesz mógł programować w dowolnym miejscu pamięci. (Oczywiście wszędzie tam, gdzie pozwala Commodore).
Możliwe jest również przeglądanie i korzystanie z pamięci RAM pod interpreterem BASICa (od $A000), oraz KERNALa (od $E000) i pod obszarem I/O (od $D000).
Więcej informacji na ten temat znajduje się w opisie polecenia R.
A
A oznacza asembluj.
Przykład:
Chcesz zmienić kolory tła i ramki na kolor czarny oraz kolor kursora na biały.
Napisz:
A C000 LDA #$00
A C002 STA $D020
A C005 STA $D021
A C008 LDX #$01
A C00A STX $0286
A C00D RTS
Po wydaniu polecenia A i wprowadzeniu instrukcji wejściowej, zatwierdź ją klawiszem RETURN, w następnym wierszu automatycznie pojawi się następny adres, po którym można kontynuować wprowadzanie danych. Aby zatrzymać asemblację, naciśnij RETURN.
Możesz teraz wypróbować wykonanie programu wprowadzonego powyżej. Wykonaj opuszczenie monitora naciskając klawisz X i potwierdzając klawiszem RETURN, a powrócisz do BASICa. Wywołaj wpisany program wpisując SYS $C000 i potwierdzając klawiszem RETURN. Ekran powinien teraz być całkowicie czarny, a kursor biały.
Ta procedura może być również wywołana z monitora, wpisując: J C000, a następnie RETURN.
Więcej informacji na temat J znajduje się przy wyjaśnieniu polecenia Jump.
C
C oznacza porównaj.
Przykład:
Chcesz porównać dwa obszary pamięci, aby sprawdzić, czy są takie same. Załóżmy, że obszar pamięci pomiędzy $8000 i $88FF należy porównać z obszarem pamięci między $C000 i $CFFF.
Napisz:
C 8000 8FFF C000
To polecenie będzie teraz porównywało te dwa obszary, a gdy zostaną znalezione różnice, adresy, które nie są do siebie podobne, zostaną wyświetlone na ekranie.
D
D oznacza dis asembluj.
To polecenie można porównać do polecenia LIST w BASICu.
Przykład:
Chcesz wyświetlić obszar pamięci między $C000 i $C22E.
Napisz:
D C000 C22E
Od adresu $C000 do $c22E zostanie wyświetlony zdisasemblowany kod. Naciśnięcie klawisza CTRL spowolni wyświetlanie kolejnych linii kodu, naciśnięcie klawisza SPACE wstrzyma (zapauzuje) dis asemblację, do momentu jej ponownego naciśnięcia. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP zatrzyma dis asemblację.
Po naciśnięciu klawisza RUN/STOP można zmienić wyświetlany listing na ekranie w kolumnach HEX lub ASCII, przesuwając się do niego za pomocą klawiszy kursora i wpisując go tam. Każda linia, która została zmodyfikowana, powinna zostać zatwierdzona przez naciśnięcie klawisza RETURN. Kolumna w inwersji to kolumna HEX a ta po niej to kolumna ASCII.
F
F oznacza wypełnij.
Możliwe jest wypełnienie określonego zakresu pamięci określoną wartością.
Przykład:
Chcesz wypełnić zakres pamięci od $C000 do $D000 rozkazem NOP. (Wartość szesnastkowa to $EA).
Napisz:
F C000 CFFF EA
Aby sprawdzić poprawność wpisz D C000 CFFF, a następnie naciśnij klawisz RETURN.
G
G oznacza skocz i uruchom.
Te polecenia sprawiają, że program języka maszynowego jest wykonywany, aż do następnej instrukcji BRK ($00).
Przykład:
G 1000 rozpocznie program języka maszynowego od adresu $1000.
G bez parametru rozpocznie od adresu, który jest pobierany z licznika PC - licznika programu.
H
H oznacza wyszukaj.
Dzięki poleceniu HUNT możliwe będzie wyszukiwanie wartości szesnastkowej i ASCII w pamięci.
Przykład:
H C000 CFFF 'POWER CARTRIDGE wyszuka tekst ASCII POWER CARTRIDGE w zakresie pamięci od $C000 do $D000.
H C000 CFFF 50 4F 57 45 52 20 43 41 52 54 52 49 44 47 45 wyszuka wartości szesnastkowe 50 4F 57 itd. w zakresie pamięci od $C000 do $D000.
Co najwyżej w tym samym czasie możesz wyszukiwać 2 wiersze wartości szesnastkowych lub ASCII. Wyszukiwanie można przerwać, naciskając klawisz RUN/STOP.
I
I oznacza podgląd pamięci.
To polecenie umożliwia przeglądanie pamięci komputera. Zobaczysz obok siebie osiem rzędów wartości szesnastkowych i osiem wartości ASCII.
Przykład:
I 8000 800F wyświetli na ekranie 2 wiersze po osiem szesnastkowych wartości i osiem wartości ASCII.
I 8000 9FFF w tym przykładzie na ekranie otrzymasz bajty w formie szesnastkowej i odpowiedni tekst ASCII od $8000 do $A000. Naciśnięcie klawisza CTRL spowolni wyświetlanie kolejnych linii, naciśnięcie klawisza SPACE wstrzyma (zapauzuje) wyświetlanie do momentu jej ponownego naciśnięcia. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP zatrzyma to polecenie.
Po naciśnięciu klawisza RUN/STOP możesz modyfikować wyświetlane na ekranie wartości, przesuwając się do nich za pomocą klawiszy kursora i wpisując je. Każdą zmodyfikowaną linię należy zatwierdzić, naciskając klawisz RETURN.
Jeśli chcesz wprowadzić dużo tekstu, istnieje na to prosta metoda. Załóżmy, że od adresu $8000 chcesz wprowadzić tekst POWER CARTRIDGE.
Napisz:
:8000 POWER CARTRIDGE i naciśnij klawisz RETURN.
Uwaga !
Po :8000 naciśnij klawisze SHIFT i SPACE, w przeciwnym razie nie będzie możliwe wprowadzenie normalnego tekstu. |
J
J oznacza skocz.
JUMP jest porównywalny do GOSUB. Polecenia te sprawiają, że wykonywany jest podprogram do następnej instrukcji RTS ($60).
Przykład:
J C000 skoczy do podprogramu zaczynającego się od adresu $C000.
J bez żadnego parametru rozpocznie od adresu, który jest pobierany z licznika PC - licznika programu.
L
L oznacza wczytaj.
Za pomocą L możesz szybko lub powoli ładować programy z kasety lub dyskietki. (Chyba, że w tym celu wpisano QUIT lub QUIT 1 z BASICa).
Przykład:
L"nazwa programu",xx
Dla xx możesz wybrać:
01 - powolne ładowanie z kasety.
02 - szybkie ładowanie z kasety.
08 - szybkie ładowanie z dyskietki.
09 - szybkie ładowanie z dyskietki za pomocą urządzenia 9.
30 - powolne ładowanie z dyskietki za pomocą urządzenia 8.
31 - powolne ładowanie z dyskietki za pomocą urządzenia 9.
Ten sposób ładowania jest porównywalny do ładowania z BASICa za pomocą LOAD"nazwa programu",x,1.
Możliwe jest również załadowanie programu do wybranej lokalizacji.
Na przykład:
L"nazwa progeamu",08,C000 program zostanie załadowany od adresu $C000.
M
M oznacza wyświetlanie zawartości pamięci.
To polecenie jest takie samo jak polecenie I - PODGLĄD PAMIĘCI.
P
P oznacza drukuj.
Za pomocą tego polecenia można wydrukować na papierze wszystko, co zwykle widać na ekranie. To, czy wszystkie znaki CBM będą drukowane, zależy od marki i/lub typu drukarki. POWER CARTRIDGE samoczynnie wykrywa, czy do komputera została podłączona drukarka szeregowa lub CENTRONICS.
Przykład:
Załóżmy, że chcesz wydrukować na papierze dis asemblowany zakres pamięci między $4000 a $5000.
Napisz:
P0x
Litera x może mieć wartość 4 lub 5, zależnie od numeru urządzenia 4 lub 5 na jaki jest ustawiona twoja drukarka.
Po tym należy wykonać następujące czynności:
D 4000 5000 a następnie naciśnij klawisz RETURN. Cały tekst zostanie wysłany do drukarki.
Inne polecenia mogą być również drukowane w ten sposób.
Przykład:
I 4000 5000 a następnie naciśnij klawisz RETURN, wyśle to do drukarki wartości szesnastkowe i ASCII.
Możliwe jest również wybranie sposobu drukowania z BASICa.
Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz PSET w poleceniach PRINTERTOOL.
Aby przerwać drukowanie, należy napisać:
P03
To polecenie opróżni najpierw bufor drukarki, wysyłając znak powrotu karetki, zamknie plik wydruku, a następnie ponownie jak zwykle wyświetli cały tekst na ekranie.
R
R oznacza wyświetlanie rejestrów.
Polecenie R wyświetli zawartość rejestrów mikroprocesora i umożliwi ich zmianę. Liczby pod skrótami pokazują zawartość rejestrów lub liczników w momencie wpisania polecenia.
PC CR NV-BDIZC AC XR YR SP
;C03F 37 10110000 E1 00 B6 F8
PC - licznik programu.
CR - rejestr I/O procesora 6510 (pokazuje wartość adresu $1).
N V - B D I Z C (flaga rejestrów):
N - bit znaku
V - bit przepełnienia
- - brak funkcji
B - bit przerwań
D - bit trybu dziesiętnego
I - bit zabronienia przerwań maskowalnych
Z - bit zera
C - bit przeniesienia
AC - wartość akumulatora.
XR - wartość rejestru X.
YR - wartość rejestru Y.
SP - wskaźnik stosu.
Przykład:
Zmieniając ostatnią cyfrę wartości CR na inną wartość (od 0 do 7 włącznie), możesz zmienić konfigurację pamięci. Poniższa tabela pokaże, jak to wszystko wygląda.
CR |
$A000 |
$D000 |
$E000 |
x7 |
BASIC ROM |
I/O |
KERNAL ROM |
x6 |
RAM (8K) |
I/O |
KERNAL ROM |
x5 |
RAM (8K) |
I/O |
RAM (8K) |
x4 |
RAM (8K) |
RAM (4K) |
RAM (8K) |
x3 |
BASIC ROM |
CHARGEN |
KERNAL ROM |
x2 |
RAM (8K) |
CHARGEN |
KERNAL ROM |
x1 |
RAM (8K) |
CHARGEN |
RAM (8K) |
x0 |
RAM (8K) |
RAM (4K) |
RAM (8K) |
S
S oznacza zapisz.
Za pomocą S można zapisywać programy na kasecie lub dyskietce.
Zapisywanie na kasetę można wykonać szybko lub powoli. (Chyba że w tym celu z BASICa wpisano QUIT lub QUIT 1).
Przykład:
S"nazwa programu",xx,adres początku,adres końca na przykład
S"nazwa programu",xx,2000,31EA
Dla xx możesz wybrać:
01 - powolne zapisywanie na kasecie.
02 - szybkie zapisywanie na kasecie.
08 - zapisywanie na dyskietce.
09 - zapisywanie na dyskietce za pomocą urządzenia 9.
T
T oznacza przenieś.
Za pomocą polecenia T możesz przenieść jeden lub kilka bajtów lub fragment pamięci do innej lokalizacji w pamięci.
Przykład:
T 2000 2002 3000 przeniesie trzy bajty z lokalizacji pamięci $2000, $2001 i $2002 od adresu $3000.
T 2000 4000 6000 prześle 8K od adresu $2000 do adresu $6000.
V
V oznacza weryfikuj.
Za pomocą V możesz weryfikować programy z kasety lub dyskietki. Z kasety można to zrobić szybko lub powoli. (Chyba że w tym celu wpisano z BASICa QUIT lub QUIT 1).
Przykład:
V"nazwa programu",xx,adres początku,adres końca na przykład
V"nazwa programu",xx,2000,31EA
Dla xx możesz wybrać:
01 - powolna weryfikacja z kasety.
02 - szybka weryfikacja z kasety.
08 - weryfikacja z dyskietki.
09 - weryfikacja z dyskietki za pomocą urządzenia 9.
W
W oznacza krokowe wykonywanie programu (w języku maszynowym).
To polecenie sprawdza, że program języka maszynowego jest wykonywany krok po kroku i po każdej instrukcji komputer będzie czekał, aż w celu kontynuacji naciśniesz określony klawisz. Jest to idealne rozwiązanie do łatwego przeglądania programu i ewentualnego debugowania go.
Przykład:
W 1000 uruchomi program języka maszynowego od adresu $1000.
Możesz dostosować prędkość za pomocą klawisza SPACE.
SPACE - wykonywanie programu krok po kroku.
Nacisnięcie i przytrzymanie klawisza SPACE - dla szybszego wykonywania programu.
W bez żadnych parametrów rozpocznie wykonywanie od adresu, który jest pobierany z licznika PC - licznika programu.
X
Oznacza wyjście (opuszczenie monitora).
Polecenie X, po którym następuje naciśnięcie klawisza RETURN, sprawi, że opuścisz POWERMON i powrócisz do BASICa.
$
$ to katalog dyskietki.
Przykład:
$ a następnie naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje wyświetlenie katalogu na ekranie. Klawiszem CTRL możesz spowolnić wyświetlanie. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP przerywa tę funkcję. Naciskając klawisz SPACE możesz zatrzymać wyświetlanie, aż do momentu ponownego jej naciśnięcia.
←
← to polecenie do wykonywania skróconych poleceń dyskowych.
Przykład:
← po której naciśnij klawisz RETURN, wyświetli na ekranie aktualny status stacji.
← a następnie polecenie dyskowe zastąpi następujące serie instrukcji:
OPEN 1,8,15
PRINT #1,"polecenie dyskowe"
CLOSE 1
Można użyć dowolnego polecenia dyskowego, na przykład:
←"I inicjowanie dyskietki.
←"N:nazwa dysku,id formatowanie dyskietki.
←"R:nowa nazwa=obecna nazwa ziana nazwy programu.
←"S:nazwa usunięcie programu.
←"UI resetowanie stacji dysków.
←"V walidacja dyskietki.
Aby uzyskać więcej informacji o poleceniach dyskowych i kodach błędów, skorzystaj z podręcznika o stacji dysków.
|
Przełącznik RESET znajduje się z tyłu cartridgea. Naciskając go, przejdziesz do specjalnego menu. Ta funkcja będzie działała z dowolnego programu.
Na ekranie pojawią się opcje menu POWER RESET.
Po naciśnięciu przycisku RESET zawsze zobaczysz rękę (lub wskaźnik) wskazującą opcję CONTINUE.
Możesz obniżyć rękę za pomocą klawisza funkcyjnego F7 i podnieść ją za pomocą klawisza F1.
Jeśli chcesz wykonać polecenie RESET ALL - RESETUJ WSZYSTKO, ustaw rękę przed tą opcją, a następnie naciśnij klawisz RETURN, po czym zostanie wykonane zresetowanie wszystkiego.
Radzimy NIE naciskać przycisku RESET podczas ładowania programu! Jeśli to zrobisz, prawdopodobnie będziesz musiał ponownie wczytać program.
MENU zawiera następujące opcje:
Po naciśnięciu przycisku RESET możliwe będzie tymczasowe zatrzymanie programu. Program lub grę można kontynuować, wybierając tę opcję.
To również wstrzyma program po wydrukowaniu za pomocą HARDCOPY.
Powraca do BASICa zachowując wszystkie zmienne. Jest to rozwiązanie awaryjne, na wypadek, gdyby nie działały klawisze RUN/STOP + RESTORE, a polecenie SAFE nie mogło być wykonane.
Jest to normalny RESET, który ponownie wyświetla standardowy ekran startowy. Naturalnie w ten sposób wszystkie zmienne zostaną utracone. Niektóre programy mają kod autostartu - zwykle gry. Oznacza to, że programów tych nie można przerwać za pomocą funkcji RESET; można to jednak zrobić za pomocą opcji RESET ALL.
Jest to bardzo szczególna opcja POWER CARTRIDGE. Radzimy uważnie przeczytać poniższe informacje, aby uniknąć rozczarowań. Przede wszystkim wyjaśnimy działanie TOTAL BACKUP. Załadowałeś i uruchomiłeś program. Teraz możliwe jest, natychmiast po jego starcie lub po pewnym czasie, wykonanie TOTAL BACKUP - CAŁKOWITEJ KOPII programu obecnego w pamięci.
Załóżmy, że znajdujesz się w jednej z następujących sytuacji:
- grasz w grę.
- pasjonujesz się programem szachowym.
- re numerujesz program w BASICu.
- jesteś w pracy z edytorem tekstu lub bazą danych.
- programujesz.
Kiedy znajdujesz się w jednej z wyżej wymienionych sytuacji lub w jakiejkolwiek innej sytuacji, w dowolnym momencie będzie możliwe naciśnięcie przycisku RESET i zapisanie całej pamięci lub tylko użytej pamięci za pomocą BACKUP DISK, przechowującej wszystkie inne ważne informacje, takie jak zmienne, kolory, informacje na ekranie, informacje ze strony zerowej itp. Następnie, jak tylko załadujesz plik TOTAL BACKUP, zawsze powrócisz do RESET MENU. Używając CONTINUE powrócisz do tej samej sytuacji, w której byłeś ostatnio.
Oznacza to, że możesz kontynuować grę lub program szachowy. Wszystko będzie kontynuowane od momentu przerwania. TOTAL BACKUP działa zawsze, bez względu na to, jaki program znajduje się w pamięci. Istnieją jednak programy, które po TOTAL BACKUP mogą działać niewłaściwie.
Dotyczy to programów, które czytają inne pliki z dyskietki podczas ich działania (np. gry przygodowe) oraz programy, które regularnie sprawdzają, czy na dyskietce został umieszczony specjalny kod.
Plik TOTAL BACKUP będzie zawsze zapisywany pod nazwą BACKUP#, chyba że załadowałeś program za pomocą polecenia ILOAD. Podobnie jak w przypadku zwykłego zapisu, przy TOTAL BACKUP nie można dwukrotnie zapisać tej samej nazwy na dyskietce.
Możliwe jest zapisanie tylko niezbędnych informacji na dyskietce, zamiast całej pamięci, ale w takim przypadku należy to wstępnie przygotować. Aby to zrobić, przy pierwszym ładowaniu programu trzeba go załadować za pomocą polecenia ILOAD.
Co muszę zrobić, aby ponownie załadować plik TOTAL BACKUP i jak go rozpoznać?
TOTAL BACKUP jest rozpoznawalny w katalogu dyskietki jako trzy pliki USR. Ostatni znak nazwy pliku to zawsze #, $ i %.
Jeśli po włączeniu komputera nie użyłeś polecenia DLOAD lub ILOAD, na dyskietce będą następujące nazwy plików USR: BACKUP#, BACKUP$ i BACKUP%.
Za każdym razem, gdy używasz polecenis DLOAD lub ILOAD, podana tutaj nazwa pliku zostanie użyta w następnym TOTAL BACKUP.
NIE MOŻESZ nadać różnych nazw trzem plikom USR na dyskietce. NIE MOŻESZ nadać trzem plikom tej samej nazwy! Tak więc nazwa, pod którą jest zapisany TOTAL BACKUP jest ostateczna.
W przypadku wybrania BACKUP DISK i naciśnięciu klawisz RETURN, RĘKA (wskaźnik) zacznie migotać. Możesz nadal cofnąć swój wybór, naciskając klawisz F1.
Po naciśnięciu klawisza F7 rozpocznie się procedura BACKUPu. Należy więc dopilnować, aby w napędzie znajdowała się sformatowana dyskietka, zawierająca wystarczającą ilość miejsca (co najmniej 265 bloków) i nie zawierająca jeszcze pliku o tej samej nazwie, co nowy zapis TOTAL BACKUP. Zaleca się zawsze mieć pod ręką sformatowana pustą dyskietkę!
Po naciśnięciu klawisza F7 wyświetlony ekran zostanie poprzesuwany. Jest to jednak normalne! Po pewnym czasie rozpocznie się zapisywanie na dyskietce.
Ładowanie z powrotem plików TOTAL BACKUP można wykonać za pomocą polecenia: BLOAD "nazwa#" lub BLOAD "nazwa#", 8 (również z katalogu). Po załadowaniu możesz kontynuować program za pomocą opcji CONTINUE.
ZAWSZE resetuje każdy program przy utracie wszystkich zmiennych. Spowoduje to wyłączenie dowolnego programu z funkcją autostartu. Procedurę autostart można odzyskać za pomocą POKE $8005,$C2, a start można wykonać za pomocą RESET z MENU RESET.
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz BACKUP DISK. Tam, gdzie używane jest słowo dysietka, przeczytaj jako kaseta. Niektóre rzeczy są jednak nieco inne.
Gdy tylko ręka (wskaźnik) zacznie migać przed tekstem BACKUP TAPE, procedura rozpocznie się dopiero po naciśnięciu klawiszy RECORD i PLAY w magnetofonie kasetowym. Powinieneś się upewnić, że na taśmie jest wystarczająca ilość miejsca, abyś mógł maksymalnie zapisać 65K (około 80 obrotów licznika). Ładowanie plików BACKUP TAPE można wykonać za pomocą:
BLOAD lub BLOAD"BACKUP#",2
Oczywiście można również użyć innej nazwy pliku.
Za pomocą tego polecenia można wysłać zawartość ekranu do drukarki.
Aby uzyskać więcej informacji na temat HARDCOPY zobacz polecenie PRINTERTOOL.
Uruchamia monotor języka maszynowego. Wiecej informacji znajdziesz patrząc polecenia POWERMON.
Polecenie ILOAD ma również związek z TOTAL BACKUP.
Ma to tę zaletę, że w przypadku TOTAL BACKUP zostanie zapisana tylko użyta pamięć. W związku z tym najkrótszy możliwy BACKUP to 15 bloków - 4KB.
Dla reszty plików polecenie ILOAD może być używane w taki sam sposób, jak LOAD.
Z MENU RESET możesz kontynuować swój program poprzez CONTINUE. Po podaniu polecenia QUIT lub QUIT 1 procedury szybkiego ładowania dla dyskietki i kasety oraz procedura CENTRONICS są wyłączane. Niektóre programy mogą również wyłączyć te procedury.
Możesz odzyskać te procedury, naciskając przycisk RESET. Następnie możesz wykonać następujące czynności:
CONTINUE - kontynuuje program.
Klawisz F3 kontynuuje program + aktywuje procedury szybkiego ładowania.
Klawisz F5 kontynuuje program + aktywuje procedury szybkiego ładowania oraz oprogramowanie sterownika CENTRONICS.
To polecenie umożliwia wykonanie, z poziomu programu lub w trybie BASIC, wydruku zawartości ekranu na drukarce. Może to być tryb tekstowy lub graficzny.
POWER CARTRIDGE sam wybiera rodzaj trybu ekranu oraz rodzaj komunikacji z drukarką. Drukarki szeregowe, które są bezpośrednio kompatybilne z procedurą HARDCOPY, to: Commodore MPS 801, 802 i 803, SEIKOSHA GP-100VC i EPSON GX-80. Jednak należy je ustawić na URZĄDZENIE 4.
Drukarki CENTRONICS, które są bezpośrednio kompatybilne z procedurą HARDCOPY to: EPSON RX/FX i LX-80, PANASONIC 1090 i 1091, BROTHER HR-5, STAR GEMINI 10X i SG10, AVT FAX80/100, CP80 i SMITH-CORONA FASTEXT 80/100, CITIZEN 120-D i różne inne typy tych marek.
Drukarki CENTRONICS mogą być podłączone do złacza USERPORT za pomocą kabla drukarki. Wszystkie drukarki szeregowe i CENTRONICS powinny jednak mieć tryb bitowy. (Zapoznaj się z instrukcją drukarki.)
Drukarki CENTRONICS powinny być kompatybilne z EPSON. Jednak w praktyce zawsze będą drukarki, które zostały inaczej zbudowane i to może powodować problemy z HARDCOPY. Niestety nie można nic na to poradzić.
Jak używać HARDCOPY?
W dowolnym momencie możesz wykonać kopię ekranu, naciskając przycisk RESET. Następnie umieścisz rękę (wskaźnik) przed HARDCOPY i naciśnij klawisz RETURN. Możesz cofnąć wybór ponownie naciskając klawisz RETURN i wybierając inną opcję. Następnie możesz wybrać jedną z następujących możliwości:
KLAWISZ FUNKCYJNY |
REZULTAT |
F1 |
duży obraz w inwersji |
F3 |
duży obraz normalnie |
F5 |
mały obraz w inwersji |
F7 |
mały obraz normalnie |
Podczas drukowania małego obrazu nie uwzględnia się kombinacji kolorów. Jeśli nie jesteś zadowolony z rezultatu, wypróbuj wersję w inwersji lub normalną.
Drukowanie może zostać przerwane przez przytrzymanie wciśniętego przez kilka sekund klawisza RUN/STOP. Powoduje to powrót do MENU RESET, a następnie można kontynuować program za pomocą opcji CONTINUE.
Istnieje również polecenie HARDCOPY w BASICu, za pomocą którego można wydrukować zawartość ekranu bez naciskania przycisku cartridgea. Sposób drukowania może być określony przez wpisanie liczby po poleceniu.
Możliwości:
HARDCOPY 1 jest przyporządkowane klawiszowi funkcyjnemu F1.
HARDCOPY 3 jest przyporządkowane klawiszowi funkcyjnemu F3.
HARDCOPY 5 jest przyporządkowane klawiszowi funkcyjnemu F5.
HARDCOPY 7 jest przyporządkowane klawiszowi funkcyjnemu F7.
HARDCOPY bez numeru spełnia taką samą funkcję jak HARDCOPY 1. Dla dużego obrazu kolory są zamieniane na odcienie szarości. W ten sposób uzyskuje się bardzo dobre przybliżenie rzeczywistego obrazu na ekranie. Dla małego obrazu jest brak odcieni szarości. W przypadku małego obrazu może się zdarzyć, że coś co jest widoczne w HARDCOPY, jest niewidoczne na ekranie.
Przed utworzeniem HARDCOPY z ekranu usuwane są sprajty. SPLIT-SCREEN to technika, która zmienia ekran tak szybko, że jest niedostrzegalny dla ludzkiego oka. Możesz mieć połowę ekranu w wysokiej rozdzielczości, a drugą połowę w niskiej rozdzielczości. Kiedy przerwiesz taki program, ekran pozostanie w jednym z dwóch stanów. W konsekwencji jedna z dwóch połówek znajduje się w inwersji, a druga połowa będzie normalna.
PSET ma wiele odmian, które są związane z drukiem.
PSET0 - oznacza automatyczną pozycję. Gdy drukarka jest podłączona do złącza USERPORT, będzie ona obsługiwana w sposób jak dla EPSON. Gdy drukarka jest podłączona do magistrali szeregowej, będzie ona obsługiwana w sposób jak dla MPS801/MPS803.
PSET1 - zawsze będzie obsługiwana w sposób jak dla EPSON, bez względu na to, gdzie jest podłączona.
PSET2 - zawsze będzie obsługiwana w sposób jak dla SMITH CORONA, bez względu na to, gdzie jest podłączona.
PSET3 - zawsze będzie obsługiwana w sposób jak dla EPSON, bez względu na to, gdzie jest podłączona; jednak duże obrazy w HARDCOPY są drukowane w pionie.
PSET4 - konfiguracja HARDCOPY dla drukarki MPS 802/1526.
PSET B - drukowanie obrazu w trybie graficznym.
Drukowanie dużych i małych liter na drukarkach zgodnych z EPSON, podłączonych do USERPORT, będzie działało po OPEN1,4,7 a drukowanie napisów tylko z wielkich liter lub grafiki po każdym OPEN1,4,0 lub OPEN1,4. Nie działa to jednak w trybie transparentnym.
PSET C - konwersja wielkie/małe litery. Ta opcja ma wiele odmian, którą można ustawić za pomocą dodatkowego adresu:
0 - wielkie/małe litery zgodnie z ustawieniami ekranu.
1 - tylko wielkie litery.
7 - wielkie i małe litery.
Znaki tekstowe są filtrowane (nie są przesyłane do drukarki), ale jest możliwa ich transmisja przez zwiększenie wartości adresu dodatkowego o 8 - 8,9 i 15.
PSET T - tryb przezroczysty (poprzez USERPORT). Wszystkie informacje są przekazywane do drukarki.
Żadne z powyższych poleceń PSET nie ma nic wspólnego z drukowaniem HARDCOPY ale wyłącznie z:
OPEN1,4: CMD1: LIST lub
[printh]1; PLIST i HARDCAT.
PSET L1 - daje w każdej linii dodatkowy znak nowego wiersza. (Dotyczy tylko drukarek zgodnych z EPSON). Użyj tego polecenia, gdy drukarka wydrukuje wszystkie nakładające się linie. Większość drukarek jest wyposażona w przełącznik do tego celu. Jest to często wskazywane przez CR/LF lub AUTOFEED XT.
PSET L0 - cofa PSET L1.
PSET Sx - x określa dodatkowy adres z HARDCOPY. Jest to dobre tylko wtedy, gdy drukarka została podłączona do magistrali szeregowej i gdy dana drukarka jest drukarką kompatybilną z EPSON, z interfejsem drukarki pomiędzy nimi. Wartość, którą należy wpisać w miejscu x, można znaleźć w podręczniku drukarki o TRYBIE TRANSPORENTNYM.
PSET U - jeśli do USERPORT podłączyłeś modem, programator EPROM lub inne urządzenie, napisz PSET U, gdy podłączyłeś drukarkę do szyny szeregowej.
W przypadku RESET i RESET ALL wszystkie ustawienia PSET zostaną zachowane. Po włączeniu komputera różne ustawienia PSET mają następujące wartości: PSET0, PSET S0, PSET L0 i PSET B. Oznacza to, że nie trzeba ustawiać niczego dla drukarki EPSON (lub zgodnej z nią) podłączonej do USERPORT, ani drukarki MPS 801/803 podłączonej do magistrali szeregowej.
IF THEN ...
Jeśli chcesz użyć polecenie TOOLKIT w poleceniu IF...THEN, będziesz musiał umieścić dwukropek (:) po THEN.
Przykład:
10 IF A = 2 THEN : INFO
20 IF B = 0 THEN : DIR
Listowanie
Możesz zatrzymać listowanie programu naciskając klawisz SPACE. Naciskając go ponownie, akcja będzie kontynuowana. Jeśli chcesz nieco zwolnić listowanie, możesz to zrobić, przytrzymując klawisz SPACE.
Polecenia
Możesz skracać wszystkie polecenia do drugiej lub trzeciej litery.
Przykład:
COLOR 0,2,1 jest również możliwe z COSHIFTL 0,2,1
DLOAD jest również możliwe z DSHIFTL
|
Aby podłączyć drukarkę CENTRONICS do USERPORT, będziesz potrzebował 12-żyłowego kabla. Kable te są dostępne na rynku. Jeśli jednak chcesz zrobić ten kabel samodzielnie, poniżej znajdziesz potrzebne dane do jego połączenia.
CBM 64 USER PORT |
CENTRONICS |
A |
16 |
B |
10 |
C |
2 |
D |
3 |
E |
4 |
F |
5 |
H |
6 |
J |
7 |
K |
8 |
L |
9 |
M |
1 |
N |
17 |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|