|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
RAM CART
Moduł RAMCART C64 współpracuje z komputerami COMMODORE 64 oraz 128 (w trybie 64}. Jest to moduł, którego zawartość można samodzielnie, dowolnie modyfikować. Informacje zapisane w module nie giną po wyłączeniu zasilania komputera. Można je jednak skasować, a w ich miejsce zapisać nowe. Możliwość ta powstała dzięki wyposażeniu modułu w pamięć RAM o pojemności 64KB lub 128KB (w zależności od wersji}, podtrzymywaną bateryjnie. Baterie zapewniają niezawodną pracę urządzenia przez dwa lata.
Aby zainstalować moduł RAMCART należy umieścić go w złączu opisanym EXPANSION PORT, tak aby naklejka z nazwą znalazła się u góry. Operację tę należy wykonać koniecznie przy wyłączonym zasilaniu komputera. Przełącznik trybów pracy powinien znajdować się w pozycji ODCZYT. Po włączeniu zasilania moduł jest gotowy do pracy. W przypadku, gdy komputer po włączeniu nie zgłasza się (taka sytuacja może wystąpić, jeżeli system "zawiesi się", gdy moduł znajduje się w trybie ZAPIS) konieczne jest powtórne zapisanie w nim programu komunikacyjnego. Aby to uczynić należy wczytać z kasety lub dysku program INITC64 (operacja wczytywania programów opisana jest w dalszej części instrukcji) następnie przełączyć moduł w tryb ZAPIS oraz uruchomić załadowany program używając komendy RUN. Program zapyta, czy skasować wszystkie zawarte w module dane. Na pytanie odpowiadamy wciskając klawisz T lub N, a następnie klawisz RETURN. Po tej operacji nałoży przełączyć przełącznik w pozycję ODCZYT i moduł jest gotowy do pracy.
UWAGA:
Realizacja każdego polecenia wydanego komputerowi rozpoczyna sie po wciśnięciu klawisza RETURN. Tak więc, jeżeli wpisujemy podaną komendę to musimy potwierdzić ją wciskając ten klawisz. |
Wszystkie programy znajdujące się na kasecie dostarczanej wraz z modułem zapisane są w systemie TURBO. Aby wczytać którykolwiek program należy najpierw wczytać program TURBO ROM. Program ten znajduje sie na początku kasety. Jest on również zapisany firmowo w pamięci modułu. Aby wgrać ten program z kasety należy przewinąć taśmę do pozycji 003 na liczniku magnetofonu, wcisnąć klawisze SHIFT oraz RUN/STOP, a następnie klawisz PLAY w magnetofonie. Po wczytaniu program sam się uruchomi i jest gotowy do pracy.
Aby wgrać program zapisany w systemie TURBO należy przewinąć taśmę do odpowiedniego miejsca, wpisać komendę ←L a następnie wcisnąć klawisz PLAY. Po ukazaniu się tytułu programu wcisnąć SPACE. Jeżeli podczas ładowania wystąpi błąd LOAD ERROR, opisane wyżej czynności trzeba powtórzyć. Aby uruchomić załadowany program należy wpisać komendę RUN.
Ładowanie i zapisywanie programów z i do modułu oraz stacji dysków przebiega w ten sam sposób, z tą różnicą, że dla modułu podajemy numer urządzenia 7, a dla stacji dysków 8.
UWAGA:
Wszystkie podane dalej informacje i przykłady będą dotyczyły komunikacji z modułem. Są one również prawdziwe dla stacji dysków - w takim przypadku należy podać numer urządzenia 8 zamiast 7. |
Tak więc. aby załadować program należy wpisać komendę:
LOAD "nazwa programu",8 - dla stacji dysków
LOAD "nazwa programu",7 - dla modułu.
Nazwa programu składa się maksymalnie z 16 znaków. Mogą nimi być litery, cyfry oraz niektóre znaki, specjalne (!. #. %. & itd.). Dwa znaki maja przy ładowaniu programów szczególne znaczenie:
znak * zastępuje ciąg dowolnych znaków,
znak $ oznacza wczytywanie do pamięci komputera listy programów zapisanych w module.
Wyjaśnijmy to na przykładach.
Komenda LOAD "INI*",7 spowoduje wczytanie z modułu pierwszego programu, którego nazwa rozpoczyna się od liter INI. Może więc to być np. program IMITC64. Komenda LOAD "*",7 wczyta pierwszy program, jaki zapisany jest w module.
Komenda LOAD "$",7 (równoważna komendzie LOAD "$*",7) spowoduje wczytanie do pamięci komputera listy programów zapisanych w module. Następnie należy użyć komendy LIST, aby tę listę wyświetlić. Jeżeli interesuje nas wczytanie listy programów, których nazwy rozpoczynają się od określonych liter np. INI, należy wpisać komendę LOAD "$INI*",7.
Lista programów zawiera następujące informacje: nazwę dyskietki (w przypadku modułu jest to napis C64 RAM CARTRIDGE 64 lub 128 KB), listę nazw zapisanych programów - cyfry przed nazwą programu oznaczają, ile sektorów (bloków) zajmuje ten program, oraz liczbę wolnych sektorów (bloków).
Podczas ładowania programów z modułu może wystąpić błąd FILE NOT FOUND ERROR - oznacza to, że komputer nie znalazł w module programu o podanej nazwie.
Po zapisaniu programu w module można sprawdzić, czy program ten został zapisany prawidłowo. W tym celu najeży wpisać komendę VERIFY "nazwa programu",7. Podczas wykonywania tej operacji mogą wystąpić dwa błędy:
FILE NOT FOUND ERROR - podano błędną nazwę programu (program o podanej nazwie nie jest zapisany w module).
VERIFY ERROR - program zapisany w module różni się od programu zapisanego w pamięci komputera.
Program, który został załadowany z kasety, dysku, lub wpisany z klawiatury można zapisać w pamięci modułu. Służy do tego komenda SAVE "nazwa programu",7. Aby program zapisać w module należy najpierw przełączyć przełącznik trybów pracy w pozycję ZAPIS, a następnie wpisać opisaną komendę. Po zapisaniu programu przełączyć moduł w tryb ODCZYT. Nazwa zapisywanego programu nie powinna zawierać znaków $ i * . Przy zapisie programów mogą wystąpić następujące błędy:
FILE DATA ERROR - moduł nie znajduje się w trybie zapisu (przełączyć moduł w tryb zapisu, a następnie powtórzyć operację).
FILE OPEN ERROR - w module jest już zapisany program o podanej nazwie (należy wówczas zapisać program pod inną nazwą lub skasować z modułu program o tej nazwie).
NOT OUTPUT FILE ERROR - nazwa programu zawiera niedozwolone znaki (zmienić nazwę programu oraz powtórzyć operację).
TOO MANY FILES - w module zapisane są już 32 programy (zapis możliwy będzie dopiero po skasowaniu jednego z nich).
OVERFLOW - zabrakło miejsca w pamięci modułu (zapisywany program nie zmieścił się w pozostałej pamięci modułu - należy go skasować, gdyż nie jest on zapisany w całości. Aby go zapisać należy usunąć z pamięci modułu inny program oraz powtórzyć operację zapisu).
Programy zapisane w module można skasować, aby w ich miejsce zapisać nowe. Operacja kasowania może dotyczyć jednego programu lub wielu. Należy tu jednak zachować dużą ostrożność, gdyż skasowanych pomyłkowo programów nie da się odzyskać. Do kasowania programów używa się komendy OPEN 1,7,0,"S: nazwa programu". Przed operacją kasowania należy przełączyć moduł w tryb zapisu. a po zakończeniu kasowania w tryb odczytu. Przy operacji kasowania można stosować znak * na zasadach opisanych w poprzedniej części instrukcji. Np. komenda OPEN 1,7,0,"RAM*" skasuje z modułu wszystkie programy, których nazwy rozpoczynają się od liter RAM, a komenda OPEN 1,7,0,"*" skasuje wszystkie programy (kasowania wszystkich programów zaleca się dokonywać przy pomocy operacji formatowania). Przy kasowaniu mogą wystąpić błędy:
FILE NOT FOUND ERROR - program o podanej nazwie nie jest zapisany w module,
FILE OPEN ERROR - moduł nie znajduje się w trybie zapisu.
Formatowanie polega na zapisaniu w module informacji niezbędnych systemowi do poprawnej pracy. Podczas tej operacji wszystkie programy zostaną bezpowrotnie skasowane. Operację tą należy przeprowadzić, gdy informacje systemowe zapisane w module zostaną w jakiś sposób uszkodzone (może to nastąpić na przykład w wyniku zresetowania lub wyłączenia komputera podczas zapisu do modułu, lub na skutek zawieszenia się systemu, gdy moduł znajduje się w trybie zapisu). Objawić się to może uszkodzeniem innych programów przy kasowaniu lub zapisie jednego albo zbyt małą ilością wolego miejsca w module (suma ilości sektorów zajmowanych przez zapisane programy i ilości wolnych sektorów powinna być równa 490 dla wersji 128 KB i 240 dla wersji 64 KB.
UWAGA:
Nie należy wyłączać ani resetować komputera, gdy moduł znajduje się w trybie zapisu, a w szczególności podczas operacji zapisu, kasowania i formatowania, gdyż może to spowodować utratę danych, zapisanych w module. |
Podczas wykonywania wszystkich komend może pojawić się błąd DEVICE NOT PRESENT ERROR - oznacza on, że moduł nie jest podłączony, lub że uległ uszkodzeniu program komunikacyjny (jeżeli po zresetowaniu komputera błąd ten dalej występuje należy przeprowadzić ponowną instalację modułu). Błąd ten może również wystąpić w przypadku próby wykonania instrukcji niedozwolonej dla modułu. (np. GET, PUT - instrukcje te nie są zaimplementowane w tej wersji oprogramowania).
Pamięć modułu podzielona jest na banki o pojemności 256 bajtów. W danym momencie dostępny jest tylko jeden bank w obszarze od $DF00 (57088) do $DFFF (57343). Wyboru aktualnie dostępnego banku dokonuje się poprzez zmianę zawartości niżej opisanych rejestrów sterujących.
Moduł RAMCART wyposażony jest w dwa rejestry sterujące, znajdujące się pod adresami $DEOO (56832) oraz $DE01 (56833). Wykorzystane są one do sterowania bankami pamięci zawartej w module.
Rejestr $DE00:
bity 0-7 określają numer banku pamięci, który jest aktualnie dostępny.
Rejestr SDE01:
bit 0 - wykorzystany tylko w wersji 128KB, staruje dodatkowymi bankami pamięci,
bit 7 - włącza aktualnie dostępny bank w obszar od $8000 do $9FFF
0 - bank włączony
1 - bank wyłączony
Włączenie banku w ten obszar możliwe jest tylko w pozycji ODCZYT. Ustawienie tego bitu powoduje bezpowrotne wyłączenie banku z tego obszaru (jest. on oczywiście dostępny pod adresami $DF00 - $DFFF), do chwili zresetowania lub wyłączenia komputera.
Po włączeniu zasilania lub zresetowaniu komputera rejestry są automatycznie zerowane. Dostępny jest więc bank nr 0, który jest jednocześnie włączony w obszar od $8000 (jeżeli przełącznik jest w pozycji ODCZYT - jest to konieczne, aby komputer mógł stwierdzić obecność modułu. Ze względu na niepełne dekodowanie adresów w tym obszarze bank nie zajmuje wyłącznie adresów $8000 - $80FF, lecz obszar $8000 - $9FFF, powtarzając się w nim, tzn. odwołanie do adresu $8000 jest równoznaczne odwołaniu się do adresów $8100, $8200, $8300 ltd.
UWAGA:
Rejestry sterujące przeznaczone są tylko do zapisu. Wartości odczytane z nich są przypadkowe. |
Pamięć modułu podzielona jest na sektory o długości 256 bajtów. Numeracja sektorów odpowiada numeracji banków pamięci modułu. Pierwszych 16 sektorów zajmuje system, pozostałe są dostępne dla użytkownika. W każdym sektorze dla użytkownika dostępne są 253 bajty, trzy ostatnie bajty zajmuje system zarządzający modułem. Bajty te oznaczają od końca: ilość bajtów zapisanych w danym sektorze, starszy i młodszy bajt numeru następnego sektora, który jest zajęty przez dany program.
Sektor o numerze 12 zawiera informacje o programach zapisanych w module. Jest on podzielony na bloki 8 bajtowe. Każdy blok zawiera informacje o jednym programie (32 bloki po 8 bajtów - 256 bajtów), informacje te zawierają kolejno (młodszy i starszy bajt), numer pierwszego sektora zajmowanego przez program, adres początkowy programu oraz ilość sektorów zajmowanych przez program.
Sektory 13 i 14 zawierają nazwy programów zapisanych w module.
Sektor 15 jest to mapa dysku. Zawarte są w nim informacje, czy sektor o danym numerze jest wolny, czy zajęty. Każdemu sektorowi odpowiada 1 bit. Jeżeli bit jest ustawiony, sektor jest wolny, jeżeli jest wyzerowany - sektor jest zajęty. Dwa ostatnie bajty w tym sektorze zawierają ilość wolnych sektorów w pamięci modułu.
Oprogramowanie zarządzające modułem po uruchomieniu komputera lokowane jest pod następującymi adresami:
$0140 - $01A1
$F26F - $F56F
$F8E2 - $FBE2.
Programy, które korzystają z tych adresów mogą kolidować z oprogramowaniem modułu.
Jeżeli nastąpi utrata komunikacji z modułem (np. w wyniku wciśnięcia klawiszy RUN/STOP + RESTORE) można spróbować ją odzyskać komendą SYS 386.
Numer urządzenia, pod którym jest zainstalowany moduł można zmienić. W tym celu należy wpisać komendę POKE 376, numer urządzenia.
Postępuj zgodnie z instrukcjami zawartymi w rozdziale 2.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|