|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
MAX PL
- Wyłączyć komputer (o ile jest włączony).
- Włożyć cartridge do gniazda EXPANSION PORT (nalepka firmowa ma się znajdować na górnej ściance pudełka).
- Włączyć komputer. Jeśli instalacja przebiegła prawidłowo, to powinien pojawić się nad kursorem napis MAX PL.
Uwaga:
Wyjmowanie cartridge'a z gniazda jest również dopuszczalne tylko przy wyłączonym komputerze. |
Bezpośrednio po inicjacji jest dostępny tryb standard (normalna konfiguracja pamięci z 38911 bajtami RAM). Tryb ten jest również dostępny zawsze wtedy, gdy wykonamy polecenie £R. W wielu sytuacjach wydawałoby się beznadziejnych, kiedy utraciliśmy kontrolę nad komputerem, wykonanie tego polecenia może przywrócić nasze nad nim panowanie. Jeśli to nie pomaga, to należy go na chwilę wyłączyć. Warto pamiętać, że wykonanie polecenia £R wymazuje z pamięci umieszczony tam program.
W trybie PL, w którym mamy dostęp do 39935 bajtów RAM, zmieniona jest architektura pamięci. Początek pamięci ekranu przesunięto do adresu 12*4096, a początek pamięci operacyjnej (dostępnej w BASIC-u) do adresu 4*256. Przełączenie komputera do trybu PL powoduje komenda £L.
W tym trybie użytkownik ma dostęp do polskich liter na klawiaturze i ekranie. Umieszczono je w układzie programisty tzn. aby np. uzyskać ą należy nacisnąć klawisz COMMODORE i klawisz oznaczony literą a. Literę ż uzyskuje się naciskając jako drugi klawisz z, a ź - klawisz x itp.
Zawartość MAX PL można podzielić na cztery bloki:
- Blok 1 - wspomaganie obsługi C-64 z magnetofonem.
- Blok 2 - wspomaganie obsługi C-64 ze stacją dysków.
- Blok 3 - tryb PL i programowanie proceduralne.
- Blok 4 - gry.
O możliwościach MAX PL informuje komenda £I.
Zaleca się po zakończeniu działania w jednym z w/w bloków wykonać komendę £R.
£T - włączenie TURBO ROM
←L - napisanie bezpośrednio przy lewym marginesie tych znaków i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje wczytanie do komputera pierwszego napotkanego na taśmie programu, zapisanego w Turbo ROM (lub w standardzie z nim zgodnym).
←L"nazwa programu" - jak wyżej z tą różnicą, że załadowany będzie program o podanej nazwie.
←S - zapisanie na taśmie w Turbo ROM programu znajdującego się w pamięci.
←S"nazwa programu" - jak wyżej z tą różnicą, że program będzie zapisany pod podaną nazwą.
←V - sprawdzenie zgodności programu w pamięci komputera z pierwszym programem napotkanym na taśmie.
←V"nazwa programu" - jak wyżej z tą różnicą, że sprawdzanie będzie odbywać się z programem o podanej nazwie zapisanym na taśmie.
£S - włączenie Turbo SAVE/LOAD
Z proponowanych tutaj dwóch możliwości najczęściej wybieramy Nr 2. Nr 1 służy do zapisywania programów znajdujących się powyżej adresu 12*4096.
TSAVE"nazwa programu" - zapisanie na taśmie pod podaną nazwą programu z pamięci. Wczytanie tak zapisanego programu odbywa się przez zwykłą komendę LOAD.
TSAVE"nazwa",adres pocz.,adres końca+1 - jak wyżej z tą różnicą, że zapisana będzie zawartość RAM z podanego zakresu.
£K - kopiowanie
Należy tutaj postępować zgodnie z wyświetlanymi na ekranie poleceniami. W razie konieczności awaryjnego przerwania kopiowania należy nacisnąć klawisze RUN/STOP i [restore]. Ta kombinacja klawiszy może również służyć do wielokrotnego zapisu na taśmie tego samego programu znajdującego się w pamięci komputera. W takim przypadku po RUN/STOP + RESTORE należy wykonać rozkaz SYS 52797 i dojść do pytania o nazwę zbioru zapisywanego na taśmie. Dalej należy postępować zgodnie z tym co jest wyświetlane na ekranie.
£G - regulacja skosu głowicy
Należy wcisnąć jeden z klawiszy funkcyjnych F1 lub F3 (w zależności od sposobu zapisu sprawdzanego programu na taśmie), włożyć kasetę do magnetofonu i nacisnąć klawisz PLAY. Na ekranie powinno pojawić się kilka "płynących" linii. Im będą one węższe i nie zachodzące na siebie, tym pewniejszy będzie odczyt. Linie bardzo rozmyte - zachodzące na siebie - będą powodem trudności w odczynie, W takim przypadku należy poszukać źródła autoryzowanych nagrań lub sprawdzić jak wygląda zapis na posiadanych czytelnych kasetach. O ile i w tym przypadku test wypadnie niepomyślnie można podjąć się regulacji skosu głowicy. Nie jest to czynność trudna, ale lepiej poprosić, przynajmniej za pierwszym razem, aby to zrobiła osoba bardziej od nas doświadczona. Regulacji dokonujemy pokręcając małym śrubokrętem śrubę regulacyjną tak długo, dopóki nie uzyskamy jak najwęższych obrazów "płynących" linii, oddzielonych od siebie pasem "demarkacyjnym"
|
£D - włączenie trybu Turbo z 5-krotnym przyśpieszeniem ładowania oraz uaktywnienie DOS 5.0 Po wywołaniu komendy £D instrukcja LOAD jest obsługiwana w trybie Turbo.
DOS 5.0 zawiera następujące komendy:
@ - stan stacji dysków
@$ - czytanie katalogu
@n - formatowanie dyskietki @n:nazwa,ID gdzie ID oznacza dwuznakowy identyfikator)
@s - usunięcie zbioru z dyskietki @s:nazwa)
@r - zmiana nazwy zbioru na dyskietce (@r:nowa nazwa=stara nazwa)
@c - zapasowa kopia zbioru na dyskietce (@c:nowa nazwa=stara nazwa)
@i - inicjacja stacji dysków
@v - uporządkowanie zbiorów na dysku
Ponadto £D umożliwia skracanie komend LOAD, SAVE, LOAD/RUN oraz LOAD zbioru bez zmiany wskaźników początku i końca (odpowiednio /, ←, ↑, %).
£m - M(EMORY) - wyświetla informacje o liczbie wolnych bajtów na zmienne i program i nr poziomu zagnieżdżenia procedur.
£n - N(EW) - zakłada nowy poziom procedur wykonując NEW na poziomie o jeden wyższym od tego, na którym jest wydawana.
£p - P(ROCEDURE) - przełącza na poziom o jeden wyższy od tego, na którym jest wydawana.
£o - O(FF) - przełącza na poziom o jeden niższy.
£c - C(ALL) lub £c"nazwa",nr urz.,lista parametrów - wywołuje procedurę z pamięci zewnętrznej i przekazuje jej ze swojej listy wartości parametrów; wywołana procedura używa zmiennych lokalnych.
£h - H(EADER) lub £h"nazwa",lista parametrów formalnych - nagłówek procedury, przechowywanej w pamięci zewnętrznej, której nazwa i lista parametrów ma być zgodna z nazwą i listą parametrów w wywołaniu.
£e - E(ND) - powrót z podprogramu typu CALL.
£a - A(PPEND)
£a"nazwa",nr urz. - wywołuje podprogram, który używa zmiennych globalnych, tzn. tych samych co wywołujący go program.
£f - F(INISH) - powrót z podprogramu typu APPEND.
Jaka jest korzyść z pisania w ten sposób własnych programów? To proste narzędzie umożliwia po wykonaniu pierwszego podprogramu wywołać następny, który załaduje się w miejsce poprzedniego itd. W tan sposób możemy wykonać na komputerze Commodore C-64 dowolnie długi program, pod warunkiem, że da się on podzielić na podprogramy i procedury. Poza tym raz napisanej procedury nigdy nie będziemy musieli pisać po raz drugi. Wystarczy w razie potrzeby wywołać ją z naszej własnej biblioteki przechowywanej poza komputerem. Z innych zalet wspomnieć należy o tym, że różne segmenty programu (program główny, procedury, podprogramy) mogą mieć te same numery linii, a w przypadku procedur te same nazwy zmiennych lokalnych, co nie jest dopuszczalne w zwykłym BASIC-u.
£B - gra logiczna NEGATRON
Jest to wspaniała kolorowa gra dla 1 lub 2 osób. Ponad 500 bilionów kombinacji czyni ją pod względem atrakcyjności podobną do kostki Rubika. Gdy chcesz grać sam, to po ukazaniu się czołówki wciśnij spust w joysticku i przesuń dźwignię w lewo. Gdy grasz w dwie osoby - dźwignia w prawo.
Gra polega na tym, aby odwrócić wszystkie widoczne kwadraciki na drugą stronę. Nie jest to proste, bowiem odwracając wybrany kwadrat odwracasz jego sąsiadów. O liczbie brakujących do sukcesu pól informuje komputer na górze ekranu. Aby odwrócić wybrane pole, przesuń nań strzałkę i naciśnij spust. Gdy skończy się czas nie przejmuj się. Ujrzysz planszę z literami alfabetu z tęczą aż w 128 kolorach! Spróbuj wpisać się do gry wykorzystując lupę, która powiększy litery. Lupę przesuwasz naciskając dźwignię w lewo lub w prawo. Gdy zdecydujesz się na literę naciśnij spust. Gdy próba się nie uda zawsze możesz zmazać literę przesuwając dźwignię do góry. Gdy skończysz naciśnij jednocześnie spust i dźwignię w dół. Zobaczysz swój napis w czołówce gry wraz z liczbą brakujących do sukcesu pól i możesz zaczynać od początku.
£J - gra CHEESEBURGER
Jesteś kucharzem, przygotowujesz kanapki i musisz zrzucić z rusztu wszystkie kawałki sera niezbędne do przygotowywanej potrawy. Byłoby to całkiem proste, gdyby nie potworki, które niezbyt Cię lubią i Twoją pracę. Będą one usiłowały Cię złapać za wszelką cenę. Musisz je zniszczyć zrzucając na nie kawałki sera albo spuszczając je wraz z serem na dół. Jeśli zostaniesz przez nie otoczony lub zapędzony w pułapkę bez wyjścia, skorzystaj z czasowej nieśmiertelności - naciśnij przycisk FIRE. Na pierwszym poziomie masz pięć "nieśmiertelności". Trzy następne dostajesz po przejściu do kolejnego poziomu. Natomiast w przypadku, gdy potworki Cię złapią i zmuszony będziesz powtarzać poziom, otrzymasz na pocieszenie tylko dwie "nieśmiertelności".
Nie darzące Cię sympatią potworki przybierają postać parówki, pomidora i jajka. Najcenniejsze jest jajko. Zależnie od sposobu likwidacji dostajesz za nie 50 lub 300 punktów. Mniej cenny jest pomidor - 30 lub 200 punktów, zaś wartość parówki wyceniona została odpowiednio na 20 i 100 punktów. Wszystkie potworki są niestety "wielo życiowe", tzn. po pewnym, dość krótkim czasie, przystępują ponownie do polowania - utrudniając Tobie poruszanie się.
Liczebność potworków przedstawia się następująco: cztery na poziomach od pierwszego do czwartego, pięć od poziomu piątego do dziewiątego i sześć do poziomu piętnastego. Oczywiście na każdym poziomie potworki pojawiają się w innym składzie.
£Q - gra GRIDRUNNER
Strzelają do Ciebie, ale i Ty możesz.
£U - gra BILLARD
Wiele opcji. W tym różne wersje gry, zmiana tarcia i regulowana siła uderzenia.
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|