|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Freeze Machine
Kartridż należy włożyć w gniazdo kartridży przy wyłączonym zasi1aniu komputera. Włączyć zasilanie, po małej pauzie na ekranie pojawią się napisy:
FREEZE MACHINE
R - RETURN TO BASIC
I - INSTALL LAZER BOOT
U - LAZER UTILITIES
D - DIRECTORY
F - FAST FORMAT
PRESS RESET FOR FASTLOAD UTILITIES
W tym miejscu warto zaznaczyć że kartridż zawiera dwa systemy przyspieszania stacji dysków: Lazer i Fastload; dla Lazer ekran jest czerwony, dla Fastload niebieski. Zmiana systemów następuje po naciśnięciu przycisku RESET.
R - RETURN TO BASIC przywraca standardową pracę komputera za wyjątkiem tego że pamięć zostaje skonf1gurowana tak by FM rozpoznał obszar użyty przez program i był przygotowany do zamrożenia (FREEZE).
Operacje LOAD/SAVE i BASIC działają normalnie.
I - INSTALL LAZER/FASTLOAD BOOT w zależności od tego czy kartridż jest w trybie Lazer czy Fastload nagrywa na sformatowaną dyskietką loader odpowiedniego typu. Jest to konieczne dla przyspieszonego ładowania programów bez kartridża. Sugerujemy by loader nagrywać jako pierwszy zbiór na nowo sformatowanej dyskietce, i wgrywać komendą L0AD"*",8,1 tzn. jako pierwszy zbiór na dyskietce. W innym przypadku należy użyć komendy LOAD"BOOT",8,1.
U - LAZER/FASTLOAD UTILITIES otwiera następne menu opisane w CZĘŚCI 4.
D - DIRECTORY wyświetla spis zawartości dyskietki. Naciśnięcie dowolnego klawisza przywraca menu początkowe.
F - FAST FORMAT łatwe i szybkie formatowanie dyskietek. Po wybraniu opcji F należy po pytaniu NAME wpisać nazwę dysku (do szesnastu znaków) (RETURN) oraz identyfikator ID (dwa znaki) (RETURN), włożyć dyskietkę do stacji (RETURN). Dyskietka zostanie sformatowana i wyświet1one zostanie katalog dla sprawdzenia poprawności operacji. Naciśnięcie dowolnego klawisza przywróci początkowe menu.
Po naciśnięciu klawisza R w początkowym menu załaduj program który chcesz skopiować za pomocą FREEZER'ra standardowym rozkazem LOAD. Gdy program zostanie załadowany i uruchomiony wybierz odpowiednie miejsce (zwykle menu lub pierwsza plansza) i naciśnij przycisk FREEZE. Na ekranie pojawią się błyskające paski, w tym czasie program poddawany jest kompresji dla oszczędzenia miejsca na taśmie lub dysku. Po zakończeniu procesu kompresji wyświetlone zostanie MENU FREEZE'ra.
FREEZE MACHINE
B - BACKUP
S - SUBSEQUENT PARTS
N - TRANS. NOVA FILES
G - GAME KILLER
B - BACKUP umożliwia zapisanie kopii programu na taśmie lub dysku. Po naciśnięciu B komputer poprosi o wpisanie nazwy kopiowanego programu, wpisz nazwę i naciśnij (RETURN). Komputer wyświetli następne menu:
OUTPUT DEV1CE
L - LAZER (DISC)
F - FAST (DISC)
N - NORMAL (DISC)
T - TAPE
Naciśnięcie odpowiedniego klawisza spowoduje zapisanie programu w wybrany sposób, na wybranym nośniku.
L - LAZER zapisuje i wczytuje długie programy w około 15 sekund, niestety ten sposób zapisu dodaje 5-15 bloków ekstra.
F - FAST przyspiesza stację około 7 rasy (długie programy wczytują się 30-4O sekund), ta metoda lepiej wykorzystuje miejsce na dyskietce.
N - NORMAL zapisuje i wczytuje programy z normalną prędkością CBM (do 3.5 minuty długie programy).
T - TAPE zapisuje programy na taśmie.
Gdy program zostanie zapisany na ekranie pojawi się pytanie:
ANOTHER BACKUP OR TRANS NOVA FILES (Y/N)
Jeśli chcesz zrobić jeszcze jedną kopię lub skopiować następną część programu wielostopniowego naciśnij Y i powtarzaj procedurę zapisu, jeśli nie, naciśnij N i jeżeli chcesz wrócić do początkowego menu naciśnij RESET. Naciśnij C i RESET jeśli chcesz wrócić do początkowego menu ze skonfigurowany pamięcią, lub naciśnij klawisz COMMODORE oraz RESET jeśli chcesz wrócić do przerwanego programu.
S - SUBSEQUENT PARTS (następne części} jest komendą używana do kopiowania programów dogrywających dodatkowe części z taimy podczas przechodzenia do kolejnych etapów gry (np. Summer Games i Winter Games). Po naciśnięciu S następne czynności będą przebiegać tak samo jak w BACKUP. Dodatkowe części będą wywoływane z dysku przez część główną.
UWAGA:
Niestety nie wszystkie programy dadzą się skopiować w ten sposób. |
N - TRANS NOVA FILES jest uzupełnieniem części SUBSEQUENT PARTS. Po pytaniu ANOTHER BACKUP OR TRANS NOVA FILES (Y/N) naciśnij Y następnie N, poczym zostaniesz poproszony o określenie urządzenia tak samo jak w BACKUP.
Upewnij się że posiadasz dostatecznie dużo miejsca na dyskietkach, niektóre programy są bardzo długie i do nagrania potrzebują dwóch do trzech stron dysku. Jeżeli w czasie nagrywania okaże sie że zabrakło miejsca do nagrania danej części, zostaniesz poproszony o włożenie nowej dyskietki i ponowne nagranie. Sprawdź czy taśma jest we właściwym miejscu tzn. na początku następnej części programu i naciśnij (RETURN). Dodatkowe części będą wczytywane z taimy i nagrywane na dysk automatycznie.
Dodatkowe części będą wczytywane z dysku w przyspieszony sposób (Lazer 1ub Fast load) tylko przy włożonym kartridżu, bez kartridża zostaną dograne w sposób standartowy (walno).
G - GAME KILL umożliwia kasowanie kolizji w grach.
A - SPRITE COLLISION OFF - kasowanie kolizji sprajtów.
B - BACKGROUND COLLISION OFF - kasowanie kolizji z tłem.
C - BOTH OFF - sprajty i tło.
Niestety w nowszych grach programiści coraz rzadziej korzystają ze sprajtów i wyłączanie kolizji nic nie daje.
Po wyborze odpowiedniej litery (A, B lub C) wyświetli się BACKUP MENU i będzie można nagrać zmodyfikowana wersje gry.
Naciskając U w początkowym menu przejdziesz do Lazer Utilities lub Fastload Utilities zależnie od początkowego trybu pracy.
LAZER UTILITIES
L - LOADER/DIRECTORY
F - FAST FORMAT
C - COPY
X - CONVERTER
PRESS RESTORE FOR STARTUP MEMU
L - LOADER/DIRECTORY wyświetla katalog dysku oraz zapewnia dostęp do następujących komend ułatwiających współpracę ze stacją:
@S: FILEMAME - kasowanie zbioru (nie dotyczy USR)
@N: NAME.ID - formatowanie dyskietki
@N: NAME - kasowanie dyskietki i nadanie jej nowej nazwy
@I - inicjacja stacji dysków
@V - sprawdzanie poprawności (nie dotyczy USR)
@R: NEWNAME=OLDNAME - zmiana nazwy zbioru
!FILENAME - zastępuje LOAD"FILENAME",8,1
^FILENAME - zastępuje LOAD"FILENAME",8:RUN
$ lub F7 - wyświetla katalog dysku
F5 - zastępuje LOAD"*",8.1
WCZYTYWANIE ZBIORÓW TYPU LAZER
Jeżeli kartridż FM jest włożony do komputera wczytywanie programów nagranych w systemie Lazer przebiega szybciej przy wykorzystaniu loadera z kartridża (opcja L), nawet jeśli 1oader Lazer jest nagrany na dyskietce.
Aby wgrać żądany program należy przy użyciu klawiszy kursora wybrać nazwę i nacisnąć F1 lub F3.
UWAGA:
W trybie Lazer szybko wgrywają się tylko zbiory Lazer (USR). |
Jeśli wybierzesz normalny zbiór (PRG) wczytywanie przebiegnie ze standartowa prędkością (wolno).
F - FAST FORMAT zapewnia sformatowanie dyskietki w około 15 sekund. Należy podać nazwę (RETURN) i identyfikator ID (RETURN), włożyć dyskietkę do stacji i nacisnąć ponownie klawisz RETURN. Po sformatowaniu dyskietki wyświetli się katalog dysku, naciśnięcie dowolnego klawisza przywróci początkowe menu.
C - COPY pozwala na kopiowanie zbiorów typu Lazer (USR). Po naciśnięciu C należy włożyć dyskietkę źródłowy i nacisnąć klawisz RETURN. Komputer wyświetli katalog dyskietki i pytanie SELECT FILES WITH Y OR N (wybierz zbiór klawiszami Y-tak i N-nie) po czym pierwszą pozycję z katalogu dysku. Przechodząc przez cały katalog dysku klawiszami Y i N wybierz zbiory które chcesz skopiować. Gdy dokonasz wyboru, zacznie sie proces kopiowania, wybrane zbiory zostaną przepisane do pamięci i wyświetli sie napis INSERT DESTINATION DISK oraz PRESS RETURN (włóż dyskietkę docelową i naciśnij RETURN. Po skończonym kopiowaniu komputer zapyta ANOTHER OUTPUT (następna kopia) i proces kopiowania można powtarzać wielokrotnie.
Jeżeli długość wszystkich bloków przeznaczonych do kopiowania przekracza 243 wtedy komputer poprosi o zamianę dyskietek i ponowne włożenie dyskietki źródłowej itd.
Jeżeli zakończyłeś wybieranie zbiorów i chcesz natychmiast rozpocząć kopiowanie bez przeglądania katalogu dysku do końca naciśnij klawisz RUN/STOP.
UWAGA:
W trybie Lazer (czerwony ekran) kopiować można tylko zbiory Lazer (USR).
Standartowe zbiory (PRG) można kopiować w FASTLOAD. |
X - CONVERTER umożliwia zmianę formatu standartowych zbiorów (PRG) na format Lazer. Działa tak samo jak kopier z jedną różnicą, że wczytuje zbiory standartowe, a zapisuje w formacie Lazer. To same można uzyskać przy użyciu frezera, lecz czasami konwerter jest wygodniejszy.
Jeśli kartridż jest w trybie Fastload (niebieski ekran) i naciśniesz U komputer wyświetli następujace menu:
FASTLOAD UTILITIES
L - LOADER/DIRECTORY
F - FORMAT
C - COPY
PRESS RESTORE FOR STARTUP MEMU
Działanie programów Fastload jest podobne do Lazer za wyjątkiem tego że przyspieszone wczytywanie dotyczy programów standartowych (PRG). Kopier może być używany do wszystkich niezabezpieczonych programów, lecz nie kopiuje programów Lazer. Konwerter też nie jest potrzebny.
Gdy na dyskietce zostanie nagrany loader, programy skopiowane za pomocą kartridża FM można wczytywać w szybki sposób do komputera nie wyposażonego w kartridż FM. Wygodniej jest zapisać loader jako pierwszy zbiór na dyskietce i wpisać komendę LOAD"*",8.1. W przeciwnym przypadku trzeba stosować komendę LOAD"BOOT",8.1.
LAZER BOOT Gdy załadujesz Lazer boot komputer wyświetli katalog dysku. Przy użyciu klawiszy kursora wybierz program, który chcesz wczytać i naciśnij klawisz F3, program zostanie załadowany z prędkością LAZER.
FASTLOAD BOOT Gdy załadujesz Fastload boot komputer wyświetli dkatalog dysku, przy użyciu klawiszy funkcyjnych wybierz program i naciśnij F3.
Gdy wgrasz i uruchomisz program, naciskając RESET, FM wyświetli menu początkowe.
Naciskając R przejdziesz do BASIC'a, teraz możesz wprowadzać informacje i SYS by dokonać restartu. Jeśli chcesz, to za pomocą FREEZER'a możesz zapisać zmienioną wersje.
- Gdy włączasz zasilanie, pamięć nie jest skonfigurowana. Aby oszczędzić miejsce na dyskietce może okazać się, że korzystnie jest skonfigurować pamięć.
Aby to zrobić należy podczas włączania komputera trzymać wciśnięty klawisz C. Jednak niektóre mocno zabezpieczone gry nie wgrywają się do skonfigurowanej pamięci.
- Niektóre programy ładowane z dysku przed zapisaniem kopii przy użyciu FREEZER'a wymagają wyłączenia i ponownego włączenia stacji dysków,
- Nie można skasować zbioru typu Lazer (USR). Jedyny sposób, to ponowne sformatowanie dyskietki.
- Niektóre programy nie dają się FREEZ'ować w pewnych miejscach. Są zwykle dwa powody takiej sytuacji. Jeden, że program sprawdza w pewnych momentach czy stacja jest włączona, należy wtedy próbować w innym miejscu, a po załadowaniu kopii trzeba wyłączyć lub rozłączyć stacje dysków. Drugi, że program sprawdza czy w komputerze jest kartridż, często tylko przy nieruchomych planszach, wtedy należy naciskać przycisk FREEZE podczas gry (np.: Sanxion, Al1eykat, Delta}.
- Używając loadera Fastload z kartridża lub dysku, chcąc załadować wybrany program zwykle należy używać klawisza F3. Czasami tak wgrywany program nie chce sie uruchamiać, w takim przypadku należy próbować ponownie wgrać program naciskając klawisz F1, który kasuje loadar z pamięci komputera.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|