Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Final II
Final II przeznaczony jest dla komputera Commodore C-64 oraz Commodore C-128 (w trybie C-64) i rozszerza ich możliwości o następują
ce funkcje:
- BASIC Toolkit - rozszerzenie języka o nowe rozkazy AUTO, DEL, OLD, KILL, MON, RENUM, FIND.
- DISK Toolkit - uproszczenie obsługi stacji przy pomocy nowych rozkazów DLOAD, DSAVE, DOS, DOS"$, DAPPEND i 6-krotne przyśpieszenie wczytywania i zapisu programów.
- TAPE Toolkit - obsługa TURBO, dodatkowy rozkaz APPEND.
- PRINT Toolkit - automatyczna obsługa wyjścia CENTRONICS, obsługa różnego typu drukarek.
- MONITOR - monitor z rozkazami ASSEMBLE, DISASSEMBLE, COMPARE, FILL, GO, HUNT, LOAD, MEMORY, PRINT, OUTPUT, REGISTER, SAVE, TRANSFER, EXIT, monitor dyskowy oraz wszystkie komendy dyskowe.
- KEY Toolkit - obsługa klawiszy funkcyjnych - rozkazy LIST, MONITOR, RUN, OLD, DLOAD, DSAVE, DOS"$, DOS.
- FREEZER - przerwanie programu z możliwością
wykorzystania rozkazów DSAVE, TSAVE, RESET, HARDCOPY, PRINT, wyłą
czenie kolizji sprite'ów.
- RAM DISK - rozkazy MW i MR, umożliwiają
ce wykorzystanie 24 kB umieszczonych w obszarach ROM-ów.
AUTO n,m
- włączenie automatycznej numeracji linii od linii n ze skokiem m (początkowo ustawione na 100, 10).
DEL n-m
- usunięcie linii od n do m. Można używać skróconej formy DEL n (usunięcie linii od n do końca) lub DEL - m (usunięcie linii od początku do m).
FIND nazwa
- podaje numery linii, w których znajduje się nazwa, która może być łańcuchem, rozkazem lub nazwą zmiennej, np.:
FIND "HALLO", FIND GOSUB n, FIND a$.
KILL
- wyłącza wszystkie funkcje Final II oprócz funkcji FREEZE.
LIST
- rozkaz ten listuje również programy zabezpieczone przed wylistowaniem.
MON
- wywołanie monitora (można używać również M SHIFT O).
OLD
- niweluje działanie rozkazu NEW, pozwala na ponowne uruchomienie programu istniejącego w pamięci.
RENUM n,m
- przenumerowanie linii programu; linie otrzymują numery od n ze skokiem m. Rozkaz przenumerowuje również wartości występujące w rozkazach GOTO i GOSUB.
$hex
- umożliwia użycie w programie liczb heksadecymalnych.
|
DAPPEND "nazwa"
- dołącza program o podanej nazwie do programu istniejącego w pamięci. Numery linii nie są porządkowane.
DLOAD "nazwa"
- odpowiada rozkazowi LOAD "nazwa",8,1. Użycie DLOAD bez nazwy odpowiada LOAD "*",8,1. Wczytywanie odbywa się z prędkością 6 razy większą od normalnej. Po użyciu rozkazu DLOAD "nazwa",9 wszystkie później użyte rozkazy będą dotyczyły stacji nr 9.
DSAVE "nazwa"
- odpowiada rozkazowi SAVE "nazwa",8. Zapis odbywa się z prędkością 6 razy większą od normalnej.
DOS "rozkaz"
- odpowiada sekwencji rozkazów:
OPEN 1,8,15: PRINT #1,"rozkaz": CLOSE 1
|
APPEND "nazwa"
- dołącza program o podanej nazwie do programu istniejącego w pamięci. Numery linii nie są porządkowane.
LOAD "nazwa",7
- wczytywanie programu w TURBO. Wczytywanie sygnalizowane jest dżwiękowo i wizualnie.
SAVE "nazwa",7
- zapis programu w TURBO.
|
Monitor nie zajmuje pamięci komputera. Monitor może być włączony trzema sposobami: rozkazem M SHIFT O, klawiszem F2 lub użyciem przycisku FREEZE w obudowie cartridge'a (prawy) i następnie F1, F7, F1. Wyłączenie monitora rozkazem X.
A adres mnemonik
- (bez odstępu między A i adresem) assembler umieszcza kod maszynowy rozkazu o podanym mnemoniku od podanego adresu. Po assemblacji zostają wyświetlone wartości bajtów umieszczonych w pamięci oraz następna linia przygotowana do wpisania mnemonika. Assembler nie używa etykiet, przy skokach należy podać adres bezwzględny, który zostanie ewentualnie zamieniony na odpowiedni skok względny.
C adres1 adres2 adres3
- porównania fragmentu pamięci od adresu1 do adresu2 z fragmentem rozpoczynającym się od adresu3. Wyświetlane są adresy niezgodnych bajtów.
D adres1 adres2
- disassemblacja fragmentu pamięci od adresu1 do adresu2. Rozkaz D adres disassembluje tylko jedną komendę. W celu kontynuacji należy skorzystać z klawiszy kursorów.
F adres1 adres2 hex
- wypełnienie pamięci od adresu1 do adresu2 liczbą heksadecymalną z zakresu 00-FF.
G adres
- uruchomienie programu maszynowego od podanego adresu.
H adres1 adres2 hex1 hex2 ...
- przeszukiwanie pamięci od adresu1 do adresu2. Po odnalezieniu podanego ciągu wartości heksadecymalnych wyświetlony zostanie adres pierwszego znaku.
L "nazwa", 0x
- wczytanie programu o podanej nazwie z określonego urządzenia:
x=1 taśma, zapis normalny
x=7 taśma, zapis TURBO
x=8 dysk
Istnieje możliwość wczytania programu od określonego adresu (z relokacją) przy pomocy rozkazu L "nazwa", 0x, adres.
M adres1 adres2
- wyświetlenie zawartości pamięci od adresu1 do adresu2 w dwóch kolumnach - w pierwszej podane są wartości heksadecymalne bajtów, w drugiej ich kody ASCII. Można przesuwać na ekranie wyświetlany obszar pamięci przy pomocy klawiszy kursorów.
On
- przełączanie banków pamięci. Po rozkazie napisanie 04 sprawia, że dostępna jest cała pamięć RAM komputera, a po napisaniu 07 następuje powrót do normalnej konfiguracj
OD
- po użyciu tego rozkazu monitor obsługuje pamięć stacji dysków. Przy tej opcji nie można używać rozkazów OD, S, R, W, P.
P
- po tym rozkazie funkcje ekranu przejmuje drukarka. Powrót do pracy z ekranem następuje po ponownym użyciu rozkazu.
R
- wyświetlenie zawartości rejestrów w kolejności:
PC IRQ SR AC XR YR SP
PC - licznik programu
IRQ - wektor przerwań
SR - rejestr I/O procesora (bajt o adresie $0601)
AC - zawartość akumulatora
XR - zawartość rejestru X
YR - zawartość rejestru Y
SP - adres stosu maszynowego
S "nazwa", 0x, adres1, adres2
- zapis zawartości pamięci od adresu1 do adresu2; numer urządzenia 0x jak w rozkazie L.
T adres1 adres2 adres3
- przepisanie fragmentu pamięci od adresu1 do adresu2 rozpoczynającego się od adresu3.
@
- rozkaz o identycznym działaniu jak DOS w BASIC'u; umożliwia przesyłanie komend do stacji dysków.
*R tr se adres
- wczytanie zawartości sektora se ze ścieżki tr pod podany adres, określony starszym bajtem. Rozkaz R 0A 0B CE wpisze zawartość 11 sektora 10 ścieżki pod adres CE00 (hex). Jeśli nie podamy adresu, zostanie przyjęta wartość 0F.
*W tr se adres
- przepisanie zawartości pamięci od adresu określonego jak w rozkazie *R na ścieżkę tr i sektor se.
# liczba
- wyświetla wartość liczby dziesiętnej heksadecymalnie.
$ liczba
- wyświetla wartość liczby heksadecymalnej dziesiętnie.
|
Podczas pracy z monitorem czynne są następujące klawisze funkcyjne:
F3 - przesunięcie kursora w lewy górny róg.
F5 - przesunięcie kursora w lewy dolny róg.
F7 - wczytanie katalogu dyskietki.
Przy przeglądaniu pamięci (rozkaz M) możliwe jest przesuwanie wydruku (scrolling) w górę i w dół za pomocą klawiszy kursorów. W obszarze RAM zmiany wprowadzone w części heksadecymalnej wydruku będą wpisane do pamięci po użyciu w tej linii klawisza RETURN.
Klawiszom funkcyjnym przypisano następujące rozkazy:
F1 - LOAD "",7
F2 - MON:
F3 - RUN
F4 - LIST
F5 - DLOAD (20 RIGHT), 8, 1:
F6 - DSAVE"
F7 - (CLR) DOS"$
F8 - DOS"
Najwygodniejszym sposobem wczytania programu jest użycie klawisza F7, ustawienie kursora w linii z programem i wciśnięcie klawisza F5. Po wczytaniu programu można go wylistować przy pomocy klawisza F4 lub uruchomić przy pomocy F3.
Wciśnięcie prawego klawisza w obudowie cartridge'a - FREEZE, powoduje przerwanie aktualnie wykonywanego programu i wyświetlenie Menu 1:
F1
- powraca do wykonywania przerwanego programu.
F3
- usuwa kontrolę kolizji "sprite-sprite".
F5
- usuwa kontrolę kolizji "sprite-background".
F3
- wywołuje reset komputera.
F5
- wywołuje reset komputera i wyłącza Final II.
F7
- powoduje przejście do procedury użytkownika. W celu jej wywołania należy wpisać pod adres $0334 wartość FE, a pod adresy $0335 i $0336 odpowiednio młodszy i starszy bajt adresu wywołania.
UWAGA:
W przypadku nie zdefiniowania podanych komórek pamięci następuje przejście do PRINT menu. |
|
|
F3
- zapisuje bieżący program na dysku w dwóch zbiorach. Pierwszy z nich o nazwie FC ma 8 bloków i zawiera program wczytujący drugi zbiór z 6-krotnym przyśpieszeniem. Drugi zbiór o nazwie -FC zawiera wszystkie dane niezbędne do ponownego uruchomienia programu po wczytaniu w miejscu, w którym był przerwany.
F5
- zapisuje bieżący program na taśmie w trzech zbiorach w systemie TURBO. Pierwszy zbiór ma nazwę FC, pozostałe są bez nagłówków. Pierwszy zbiór zawiera program obsługi i wczytania pozostałych.
F1
- pozwala na zmianę kolorów tekstu i podłoża.
F3
- pozwala na zmianę koloru obrzeża ekranu.
F5
- przygotowuje wydruk w trybie normalnym.
F1
- uruchamia wyjście CENTRONICS poprzez USERPORT.
F3
- steruje drukarką w standardowym trybie CBM.
F5
- kasuje wektory wejściowe drukarki.
F7
- przewidziana jest do pracy z drukarkami wysokiej jakości poprzez CENTRONICS i powoduje drobniejszy przesuw papieru. Final II drukuje HARDCOPY ekranu w formacie połowy kartki A4, przy czym kolory zastępowane są odpowiednimi odcieniami szarości.
|
F5
przygotowuje wydruk w trybie inwersyjnym.
F1
- uruchamia wyjście CENTRONICS poprzez USERPORT.
F3
- steruje drukarką w standardowym trybie CBM.
F5
- kasuje wektory wejściowe drukarki.
F7
- przewidziana jest do pracy z drukarkami wysokiej jakości poprzez CENTRONICS i powoduje drobniejszy przesuw papieru. Final II drukuje HARDCOPY ekranu w formacie połowy kartki A4, przy czym kolory zastępowane są odpowiednimi odcieniami szarości.
|
|
|
UWAGA:
- Przed rozpoczęciem wczytywania programu do kopiowania należy zresetować stację i komputer.
- Program należy przerwać w momencie, od którego jego kopia wystartuje - najlepiej na planszy tytułowej.
- Uruchomienie skopiowanego programu nie wymaga obecności Final II.
- Zbiory na dysku mogą mieć zmienione nazwy, ale drugi z nich musi posiadać tę samą nazwę co pierwszy, poprzedzoną znakiem minus.
- Nie należy używać przycisku FREEZE podczas pracy stacji.
- Podczas kopiowania drukarka musi być wyłączona.
- Usunięcie kontroli kolizji trwa około 20 sekund, po czym program powraca do gry. Należy jednak stwierdzić, że wiele gier nie używa mechanizmu kontroli sprite'ów do wykrywania kolizji.
|
Jeśli Final II nie stwierdzi obecności drukarki na łączu szeregowym, obsługuje łącze CENTRONICS poprzez USERPORT. Tryb obsługi zależy od sekundarnego adresu kanału:
0, 1, 7 - stosowany do drukarki MPS 803.
2 - przesyłanie normalnych kodów ASCII.
3 - przesyłanie kodów ASCII oraz kodów kontrolnych właściwych dla danej drukarki (tryb transparent).
9 - wydruk z zastosowaniem zmaków graficznych i kodów kontrolnych CBM.
10 - jak wyżej, ale w tybie inwersyjnym.
TYPE - rozkaz umożliwiający pracę z drukarką w trybie maszyny do pisania. Po sekwencji OPEN 1, 4, 9 (dla drukarek CBM - OPEN 1, 4, 7) i TYPE każdy tekst będzie wypisywany na drukarkę po wciśnięciu klawisza RETURN.
USERPORT obsługuje CENTRONICS w/q następującego schematu połączeń:
USERPORT |
CENTRONICS |
A |
16 |
B |
10 |
C |
2 |
D |
3 |
E |
4 |
F |
5 |
H |
6 |
J |
7 |
K |
8 |
L |
9 |
M |
1 |
N |
17 |
Final II umożliwia wykorzystanie 24kB pamięci RAM umieszczonej pod adresami pamięci ROM do przechowywania zmiennych, tekstu, grafiki, itp.
SYS 57280 - rozkaz formujący bufor do przechowywania danych. Rozkaz ten musi być użyty przed rozpoczęciem operacji.
MR adres - rozkaz przepisujący 192 bajty pamięci od podanego adresu do bufora.
MW adres - rozkaz przepisujący 192 bajty z bufora do pamięci od podanego adresu.
- Final II nie może być wkładany lub wyjmowany przy włączonym komputerze. Grozi to poważnym uszkodzeniem komputera!
- W niektórych momentach działania programu FREEZE może nie zadziałać - próbę powtórzyć w innym miejscu.
- Niektóre programy dyskowe mają własną obsługę wczytywania zbiorów i Final II może nie mieć wpływu na prędkość wczytywania.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|