|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Music Box
Cartridg'e należy włożyć w gniazdo EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, właściwą stroną (naklejką do góry). Niezastosowanie się do tych zaleceń mole spowodować uszkodzenie cartridge'a lub komputera. System cartridge'a MUSIC B0X zawiera dwie części przełączane przycinkiem SWITCH. W jednej pozycji przełącznika SWITCH mamy dostęp do programu VOICE TRACKER V4.0 a w drugiej do pozostałych funkcji cartridge'a.
UWAGA:
PRZEŁĄCZANIA SYSTEMÓW DOKONUJEMY W NASTĘPUJĄCY SPOSOB. WCISKAMY LUB WYCISKAMY PRZYCISK SWITCH A NA3TĘPNIE WCISKAMY RESET. |
Poza informacją o roku produkcji na ekranie wyswietli się spis opcji dostępnych teraz poprzez naciśnięcie klawiszy funkcyjnych.
Jesteś niemuzykalny? Ludzie kulą się gdy śpiewasz albo grasz na instrumencie? Właśnie kupiłeś swoje ocalenie. Witamy w cudownym świecie muzyki elektronicznej. Całkowicie nie muzyczne umiejętności albo przygotowanie informatyczne pozwolą Ci grać za pomocą tego cartridge'a.
Ta instrukcja zabierze cię punkt po punkcie przez różne metody tworzenia muzyki udostępniającej w Music Maker. Na końcu tego rozdziału znajduje się pełna lista dostępnych poleceń, które odnoszą się do poznanych wcześniej instrukcji oraz sposób ich wykorzystania.
Po krótkiej chwili ujrzysz ekran tytułowy, naciśnij dowolny klawisz, aby przejść do menu głównego.
Nie musisz być muzykiem by tworzyć muzykę z twoim Commodore Music Maker! Będąc na stronie głównego menu, naciśnij 1 by usłyszeć piosenkę demonstracyjną.
Podczas gdy piosenka demonstracyjna gra, widzisz odtwarzaną muzykę w postaci nut przesuwanych w poprzek ekranu! Są trzy oddzielne głosy i każdy jest pokazany w innym kolorze. Pierwszy (głos 1) jest na czarno, głos 2 jest na niebosko a głos 3 jest czerwono. Możesz zmieniać kolor ekranu przez naciskanie F3 oraz zmienić kolor nut na czarny przez naciśnięcie F5 (ponowne naciśnięcie F5 przywróci nuty kolorowe).
Music Maker domyślnie gra wszystkie głosy dźwiękiem harfy. Istnieje dziewięć sztucznych instrumentów do wyboru. Będąc w menu głównym, naciśnij 0. Na ekranie wyświetli się wybór instrumentów. Wybierz lutnię (naciśnij 1) dla wszystkich trzech głosów. Wróć do menu głównego, naciśnij klawisz 1, aby ponownie odtworzyć piosenkę demonstracyjną. Jeśli nie chcesz słuchać całej piosenki naciśnij klawisz RUN/STOP, aby ją zakończyć.
Możesz wybrać inny instrument dla każdego głosu. Z menu głównego, naciśnij ponownie klawisz 0. Teraz spróbuj wybierając lutnię (naciśnij 1) dla głosu 1, harfę (naciśnij 4) dla głosu 2, i ponownie lutnię (naciśnij 1) dla głosu 3. Odtwórz piosenkę ponownie (naciśnij 1 z menu głównego).
Naciskając 2 w menu głównym zamieniasz swoją klawiaturę komputera w klawiaturę fortepianową. Białe klawisze są od klawisza G (niskie C) do klawisza = (środkowe C). Czarne klawisze są w rzędzie powyżej w odpowiednim miejscu (na przykład, C# jest klawiszem Y, pomiędzy C (G) i D (H")).
Aby zobaczyć jak to działa, spróbuj zagrać następującą krótką melodię.
J H G H J J J H H H J L L J H G H J J J J H H J H G
Z menu głównego naciśnij 4, aby przejść do trybu edycji. W tym trybie można łatwo wprowadzić piosenkę z użyciem wszystkich trzech głosów. Music Maker zagra każdą wprowadzoną nutę, co pozwala na tworzenie piosenki ze słuchu. Jeśli nie chcesz słyszeć wprowadzanych nut, naciśnij F1 (naciśnij F1 ponownie, aby przywrócić to spowrotem). Można posłuchać całego utworu i zmienić go. Twoja ostateczna kompozycja może być zapisana na taśmie przy użyciu magnetofonu jak opisano to w dalszej części tego rozdziału. Wprowadź poniższy przykład aby przekonać się jak to jest.
0010GFEEFFE
Następnie naciśnij klawisz RETURN i uruchom piosenkę wpisując R (i ponownie naciśnij RETURN ). Aby zobaczyć, co masz dotychczas wpisane napisz L (RETURN). Ten prosty przykład używa tylko jednego głosu (głos 1). Każda nuta jest zanotowana przez napisanie jej w postaci listy analogicznie do skali muzycznej. Podwyższenie lub obniżenie tonu sygnalizowane jest przez wpisanie # (podwyższenie) lub $ (obniżenie) przed żądaną nutą. Aby zobaczyć przykład z użyciem dwóch brzmień, wpisz poniższy przykład.
0010V1EV2#GV1EV2#GV1BV2DV1BV2D
V, a następnie numer (1, 2, lub 3) informuje Music Maker który głos będzie używany dla następnych nut. Music Maker wykorzysta podany głos, dopóki inny nie będzie wyznaczony.
A teraz spróbuj tego przykładu z użyciem wszystkich trzech głosów (R w linii poniżej oznacza przerwę):
0010V1RGV2RBV3DV2BV3DV1RGV2RBV3DV2BV3D
Po wpisaniu linii z tym samym numerem, stara linia jest zastąpiona przez nową. Możesz również użyć klawiszy strzałek (użyj klawiszy CRSR i SHIFT ) by zmienić linię, i nacisnąć RETURN, aby zapisać zmiany. Następnie wpisz L (RETURN), aby zobaczyć nowe wiersze.
W powyższym przykładzie, sekwencja nut jest powtarzana. Może to wykonać automatycznie, jak w poniższej linii.
0010(1VIRGV2RBV3DV2BV3D)
Wyrażenie powtórzone jest zapisane w nawiasach. Liczba powtórzeń określa liczba po nawiasie otwierającym.
Poprzednie przykłady wykorzystywały tylko jedną oktawę. Istnieją dwa sposoby zmiany oktawy. Żądana oktawa może być określona za pomocą polecenia O#, gdzie # jest numerem żądanej oktawy, jak pokazano to w tym przykładzie.
0010V1O4CEFG(3V1O4GV2O3EV3C)
Inny sposób zmiany oktawy polega na przemieszczaniu się w górę (+) lub w dół (-) od bieżącej oktawy. Powyższa linia może być napisana:
0010V1 + CEFG(3V1GV2-O3EV3C+)
Do tej pory używane były tylko ćwierćnuty. Aby tworzyć melodię graną przez komputer, musimy także skorzystać z innych rodzajów nut. Każdy rodzaj nut ma swój kod:
S - szesnastka
I - ósemka
Q - ćwierćnuta
H - półnuta
W - cała nuta
Określony typ nut zostanie użyty dopóki inny nie zostanie podany. Ponadto, muzyka używa wydłużonych nut. Napisanie kodu typu nuta z . spowoduje jej wydłużenie. Wszystkie nuty będą wydłużone dopóki nie zostanie określony ich nowy typ.
Teraz jesteś gotowy na pełną przykładową piosenkę. Ten przykład używa wszystkiego, czego nauczyliśmy się do tej pory.
0005(1V1O4CEFWGV2QR - EV3CV2EV3CV2EV3C
0010V2EV3CV1R) + CEFHGV2QR - EV3C
0015V1H + EV2QR - EV3CV1H + CV2QR- EV3C
0020V1H + EV2QR - EV3CV1W + DV3QR--BV2 + F
0025V3 - BV2 + FV3 - BV2 + FV3H - BV2 + F
0030V1RQ + EDH.CV2H - EV3CV2WEV3CV1Q + C
0035HEQGV2 - HEV3CV1Q + GGV2- HFV3C
0040V1H. + FV2 - WFV3CV1HRQ + EV2 - HFV3CV1 Q + F
0045HGV2W - EV3CV1H + ECV2- FV3CV1 + DV2 - FV3 - B
0050V1W + + CV2 - CV3E
Powyższy przykład ilustruje nazwy nut i numery oktaw dla wszystkich nut dostępnych w Music Maker.
Teraz możesz wpisać dowolną muzykę, jaką chcesz do Music Maker'a. Aby powrócić do menu głównego, naciśnij RUN/STOP. Twoja piosenka będzie nadal istniała, i możesz ją zagrać z menu głównego, naciskając 5.
Gdy będziesz zadowolony ze swojej muzycznej kompozycji, możesz ją zapisać na taśmie za pomocą swojego magnetofonu.
- Upewnij się, że twój magnetofon jest odpowiednio połączony z komputerem.
- Włóż kasetę do magnetofonu, na której chcesz zapisać swoją piosenkę.
- Wejdź do menu głównego Music Maker'a.
- Nacisnij 7.
- Naciśnij klawiszi nagrywania i odtwarzania na magnetofonie.
Aby załadować piosenkę spowrotem z taśmy:
- Upewnij się, że twój magnetofon jest odpowiednio połączony z komputerem.
- Włóż kasetę do magnetofonu, z której chcesz odczytać swoją piosenkę.
- Wejdź do menu głównego Music Maker'a.
- Naciśnij 6.
- Naciśnij klawisz odtwórz na magnetofonie.
Z menu głównego, można zagrać piosenkę wciskając 5. Utwór jest dostępny do dalszej edycji, naciskając klawisz 4 {naciśnij L i RETURN , aby zobaczyć utwór). Po opracowała muzycznej biblioteki wielkich brzmiących piosenek, może chcesz spróbować podpiąć komputer do zewnętrznego wzmacniacza (jak to opisano w podręczniku użytkownika), aby usłyszeć jej brzmienie w lepszej jakości.
Z menu głównego, naciśnij klawisz 3, aby ustawić efekty specjalne. Następnie naciśnij klawisz 1, aby ustawić instrument specjalny. Ustawienia dostępne dla Ciebie to:
Attack / Decay - Attack jest czasem narastania dźwięku od zera to pewnej wartości szczytowej. Decay to czas opadania dźwięku od wartości szczytowej do wartości pośredniej. Wybierz szybkość narastania (0 jest czasem najkrótszym a 15 jest najdłuższym) i pomnóż tę wartość przez 16 a następnie dodaj ją do szybkości opadania (0 do 15). Otrzymaną wartość (powinna być ona pomiędzy 0 a 255) wprowadź jako Attack/Decay (naciśnij RETURN, aby potwierdzić).
Sustain / Release - Sustain jest poziomem podtrzymywania brzmienia dźwięku (0 brak głośności a 15 oznacza pełną głośność). Release jest czasem opadania dźwięku zwanego wybrzmiewaniem, pomnóż podtrzymywanie przez 16 i dodaj je do szybkości wybrzmiewania. Otrzymany wynik (od 0 do 255) zostanie wprowadzony jako Sustain/Release (naciśnij RETURN, aby potwierdzić}.
Waveform - Wybór fali określa strukturę harmoniczną (tonalną jakość} dźwięku wytwarzanego przez instrument. Spróbuj różnych ustawień eksperymentując.
- biały szum
- przebieg prostokątny
- przebieg piłokształtny
- przebieg trójkątny
Po wybraniu przebiegu (poprzez naciśnięcie RETURN), automatycznie powrócisz do menu efektów specjalnych. Aby wrócić do menu głównego, naciśnij RETURN. W menu głównym, naciśnij 0, i wybierz specjalny instrument by wprowadzić żądane brzmienie. Nawet jeśli już używasz specjalnego instrumentu, i właśnie zmieniłeś jego parametry, musisz ponownie go wybrać aby wprowadzone zmiany zaczęły działać.
Filtrowanie głosu pozwala wybrać, które częstotliwości harmoniczne są słyszalne. Istnieją trzy typy dostępnych filtrów.
Low Pass - tłumi (zmniejsza głośność) częstotliwości powyżej ustalonej częstotliwości.
High pass - tłumi częstotliwości poniżej ustalonej częstotliwości.
Band pass - tłumi wszystkie częstotliwości, z wyjątkiem tych, w pobliżu ustalonej częstotliwości.
Filtry mogą być stosowane oddzielnie lub być połączone. Na przykład, filtry górno i dolnoprzepustowe mogą być wybrane w celu usunięcia częstotliwości w pobliżu wartości granicznej.
Aby wybrać FILTOWANIE z menu głównego naciśnij 3. Następnie raz w menu efektów specjalnych wybierz FILTROWANIE (naciśnij 2).
Cutoff Frequency - Wybierz liczbę od 0 do 4095, aby określić częstotliwość odcięcia filtru. Naciśnij RETURN, aby potwierdzić swój wybór.
Resonance - Liczba ta określa, w jakim stopniu zostanie zaakcentowany dźwięk w pobliżu częstotliwości odcięcia. Wybierz liczbę od 0 do 15, i naciśnij RETURN.
Voices to Filter - Dla każdego głosu, sygnał tak (1) lub nie (0), możesz włączyć lub wyłączyć filtr. Aby wyciszyć konkretny głos, można tutaj włączyć konkretny filtr, a nie wybrać go poniżej.
Wyjście -
- brak filtra (bloki głosów wybrane powyżej)
- filtr dolnoprzepustowy
- filtr pasmo przepustowy
- filtr dolnoprzepustowy i pasmo przepustowy
- filtr górnoprzepustowy
- filtr dolnoprzepustowy i górnoprzepustowy(wycięcie odrzuca filtr)
- filtr pasmo przepustowy i górnoprzepustowy
- wszystkie filtry
Aby powrócić do menu efektów specjalnych naciśnij RETURN. Aby powrócić do menu głównego, naciśnij RETURN ponownie.
Istnieje pięć rodzajów efektów specjalnych dostępnych z poziomu edytora. Są to:
Vibrato - szybka zmiana skoku, dodając ciepło i ekspresję do głosu.
Pulse width modulation - szybka zmiana szerokości impulsu fali prostokątnej, zmieniając dynamicznie zawartość harmonicznych.
Ring modulation - połączenie wyjść dwóch głosów by utworzyć uwerturę spoza struktur harmonicznych.
Sync modulation - połączenie wyjść dwóch głosów, aby utworzyć nowe harmoniczne w tonie podstawowym.
Dynamic filter effect - dynamicznie zmienia filtrowanie stosowane do jakichkolwiek głosów które są filtrowane.
Te efekty specjalne są wybierane poprzez wstawienie Z, a następnie przez numer, co pokazano poniżej. Zawsze, gdy wybrany jest efekt specjalny, wyjście z głosem 3 jest wyłączone.
- Wyłącz wszystkie efekty specjalne
- Vibrato dla głosu 1
- Vibrato dla głosu 2
- Modulacja szerokości impulsów dla głosu 1
- Modulacja szerokości impulsów dla głosu 2
- Modulacja kołowa głosu1
- Synchronizacja modulacji dla głosu 1
- Dynamiczne efekty filtrów dla wszelkich brzmień przy użyciu filtrów
- Opadanie dla głosu 1
Dla każdego dźwięku specjalny efekt zależny jest od wyboru ustawienia efektów specjalnych. Aby wybrać te ustawienia musisz być w menu efektów specjalnych (naciśnij 3 z menu głównego) i naciśnij 0, aby ustawić specjalne parametry efektu. Dla każdego parametru wybierz dozwoloną wartość, a następnie naciśnij RETURN.
Dla vibrato, użyj głębokości mniejszej niż 6 i powolne tempo (mniej niż 6). Dla modulacji szerokości impulsu użyj powolne tempo, ale dużą głębokość (7 lub 8). Jedynym dobrym sposobem, aby określić najlepsze ustawienia jest eksperymentowanie.
F1 - Włącza lub wyłącza dźwięk podczas edycji.
F3 - Zmiana koloru ekranu (każde naciśnięcie daje nowy kolor).
F5 - Zmienia kolory nut na czarne lub kolorowe.
Polecenia te muszą zawierać tylko ten pojedynczy znak w linii, po napisaniu którego należy nacisnąć klawisz RETURN.
N - Usuwanie bieżącego utworu.
R - Odtwórz bieżący utwór, a następnie powróć do edycji.
L - Listowanie bieżącego utworu.
RUN/STOP - Powrót do głównego menu.
- - Graj próbki z efektami specjalnymi wybranymi w edytorze.
Niektóre z tych poleceń należy napisać po numerze (jak wskazano w nawiasach). Każda linia utworu napisanego w edytorze musi mieć numer linii.
A - Zagraj A z aktualnym głosem.
B - Zagraj B z aktualnym głosem.
C - Zagraj C z aktualnym głosem.
D - Zagraj D z aktualnym głosem.
E - Zagraj E z aktualnym głosem.
F - Zagraj F z aktualnym głosem.
G - Zagraj G z aktualnym głosem.
H - Wstaw półnutę.
I - Wstaw ósemkę
O - (1-7) Wybór granej oktawy.
Q - Wstaw ćwierćnutę.
R - Wstaw przerwę z aktualnym głosem.
S - Wstaw szesnastkę.
T - (0-3) Tempo (0 jest najwolniej, 3 jest najszybciej).
V - (1-3) Wybierz bieżący głos.
W - Wstaw cała nutę.
Z - (0-8) Wybierz efekt specjalny.
# - Podwyższ kolejną nutę o jedną oktawę.
$ - Obniż kolejną nutę o jedną oktawę.
. - Wszystkie nuty zostaną wydłużone dopóki nie zostanie wybrany nowy rodzaj nut.
( - (0-9) Rozpoczęcie powtarzania frazy. Instrukcje między nawiasami będzie powtarzana od 0 do 9 razy.
) - Koniec powtarzania frazy. Uwaga: Wewnątrz frazy nie można umieścić innej.
+ - Zwiększenie oktawy.
- - Zmniejszenie oktawy.
G - Zagraj C
Y - Zagraj C#.
H - Zagraj D.
U - Zagraj D#.
J - Zagraj E.
K - Zagraj F.
O - Zagraj F#.
L - Zagraj G.
P - Zagraj G#.
: - Zagraj A.
@ - Zagraj A#.
; - Zagraj B.
= - Zagraj C (w następnej oktawie).
Niektóre polecenia są przemieszczane, aby pomieścić je na klawiaturze. Polecenia ważne w tym trybie to:
Q - Wstaw ćwierćnutę.
W - Wstaw całą nutę.
E - Wstaw ósemkę.
A - Wstaw półnutę.
S - Wstaw szesnastkę.
Z - (0-8) Wstaw efekt specjalny.
V - (1-3) Wybierz głos.
+ - Zwiększenie oktawy.
- - Zmniejszenie oktawy.
Jest to program pozwalający na wyciąganie procedur muzycznych z dowolnych niemal programów. Program automatycznie wyszukuje utwory i pozwala na ich odtworzenie. Można takie wyciągnięte w ten sposób muzyczki nagrać na taśmę lub wykorzystać do własnych programów. MUSIC SEARCHER rozpoznaje 46 standardów zapisu muzyki.
Ponadto są podawane: wygląd procedury inicjującej muzykę, wygląd procedury która musi być wykonywana 50 razy na sekundę czy to w przerwaniu czy też w inny sposób. Jeżeli w programie jest więcej niż jedna muzyka wywołuje się je przez wciśnięcie klawiszy od 1 do 5.
PRZYKŁAD PRACY:
Po wczytaniu programu z którego chcemy wyciągnąć muzykę i uruchomieniu jego należy nacisnąć RESET a następnie z menu głównego nacisnąć klawisz F3 (MUSIC SEARCHER}. Program automatycznie postara się wyciągnąć muzykę.
UWAGA:
Program może nie wyciągnąć niektórych muzyczek jeżeli utwory te są napisane w nie standardowym formacie. |
Po wybraniu tej opcji usłyszysz muzykę demonstracyjną. Nadal możesz korzystać z pozostałych dostępnych opcji.
Jest to jedno z najlepszych programów przyśpieszających transmisję z magnetofonem jakie udało się napisać na komputer Commodore 64. Za jego pomocą można wczytywać, kopiować programy o długości do 60,5 KB co przy całkowitej pojemności pamięci 64 KB jest bardzo dobrym rezultatem.
Dostępne opcje:
←L - wczytywanie programu w TURBO.
←S - zapis programu w TURBO.
←V - weryfikacja programu w TURBO.
Składnia jest standardowa i można używać po przecinkach parametry pomocnicze tzn. numeru urządzenia i adresu pomocniczego.
Po naciśnięciu tej opcji możemy sprawdzić i ewentualnie ustawie zgodność skosu głowicy z taśmą.
W tym celu należy do magnetofonu włożyć taśmę, wcisnąć PLAY i wybrać odpowiednią opcję:
F1 - tryb pracy w TURBO .
F3 - tryb pracy w normal.
Głowice należy ustawie tak aby linie ukazywały się tylko w dwóch sektorach i miały minimalną grubość.
Po ustawieniu głowicy należy nacisnąć RETURN lub RESET aby przejść do menu głównego.
Powoduje uruchomienie standardowej procedury resetowania systemu operacyjnego (analogicznie jak SYS 64738). MUSIC BOX zostaje odłączony.
Voicetracker jest jednym z najlepiej ocenianych programów do tworzenia wysokiej jakości muzyki dla komputera Commodore 64. Umożliwia on wykorzystanie wszystkich możliwości wbudowanego na stałe w komputer układu dźwiękowego - SID 6581. W zasadzie żaden z możliwych dzięki temu programowi efektów dźwiękowych nie jest do uzyskania z poziomu języka Basic. Utwory skomponowane przy użyciu Voicetrackera mogą być później odtwarzane przy jego pomocy lub jako niezależne moduły programowe, dołączane do własnych programów.
Procedura odtwarzająca muzykę korzysta z systemu przerwań procesora, co zapewnia jej bardzo dokładną kontrolę nad syntetyzowanym dźwiękiem. Przy każdym wywołaniu (co następuje z częstotliwością odświeżania obrazu na monitorze) program odtwarzający zapisaną uprzednio muzykę (zwany dalej playerem) wykonuje zasadniczo dwa zadania: po każdym wywołaniu realizuje zaprogramowane wcześniej parametry syntezy oraz, po ustalonej ilości wywołań, pobiera kolejny zapis nutowy wraz z parametrami długości dźwięku i ewentualnie parametrami efektów specjalnych syntezy.
Edytor umożliwia wygodne odtwarzanie na kilka sposobów opracowywanej muzyki oraz tworzenie samodzielnego programu muzycznego, który może zostać umieszczony w dowolnym miejscu pamięci komputera. Edytor pracuje z komputerem C-64 i C-128 w trybie C-64. Gotowa już muzyka działa również w trybie C-128, ze względu na tożsamość układów dźwiękowych i fakt nie wykorzystywania przez player'a procedur zawartych w pamięci ROM komputera. Całość programu tworzącego edytor i player została napisana w kodzie maszynowym 6502/6510.
Włączyć komputer (w trybie C-64 o ile jest to C-128), a po ukazaniu się napisu COMMODORE BASIC V2 należy włożyć dyskietkę do stacji dysków i wpisać: LOAD "BOOT",8,1 i potwierdzić to klawiszem RETURN. Program automatycznie załaduje się i uruchomi.
W przypadku wersji kasetowej należy wykonać podobne czynności jak w przypadku dyskietki, z tym, że wpisujemy: LOAD + RETURN.
W przypadku wersji dyskowej użytkownika ostrzega się przed jakimikolwiek programowymi manipulującymi z posiadaną dyskietką. Dotyczy to zwłaszcza operacji takich jak: Validale, Format, Scratch i innych. Grozi to bowiem zniszczeniem zapisu!
Po samo uruchomieniu się programu ukazuje się tzw. czołówka, która informuje o nazwisku autora programu i publikatora. Aby przejść do właściwego edytora wystarczy wcisnąć klawisz SPACE.
Całość tekstów wewnątrz programu została napisana w języku angielskim z dwóch względów: program ma odbiorców również poza Polską oraz z powodu braku, w pamięci komputera, wolnego miejsca na konieczne w takim przypadku dane o kształcie polskich czcionek.
Na ekranie pojawiają się informacje dotyczące programu oraz spis możliwości dalszej pracy. Do tego miejsca w większości przypadków można natychmiast powrócić poprzez wciśnięcie klawisza RUN/STOP. Wspomniane wyżej możliwości dalszej pracy są dostępne poprzez wciśnięcie odpowiednich klawiszy. I tak:
E - pozwala użytkownikowi na przejście do trybu aktywnej edycji, gdzie następuje tworzenie muzyki,
D - wejście do kolejnego menu, gdzie umożliwione zostają operacje z takimi urządzeniami zewnętrznymi jak stacja dysków i magnetofon,
S - wejście do menu funkcji specjalnych.
Przy zapisie muzyki korzysta się z umownego zapisu nut w postaci symboli literowych. Nuty można zapisywać w dowolnych grupach zwanych patternami (lub sekwencjami). Procedura odtwarzająca muzykę jest w stanie obsłużyć 63 takie pattern'y o numerach od $00 do $3E. Wszystkie zapisywane dane zostają zapamiętane (i wprowadzane) jako liczby w kodzie szesnastkowym.
Player obsługuje niezależnie każdy z trzech generatorów przyporządkowując im zapis zwany dalej trackiem. W track'u dokonuje się zapisu kolejności odtwarzania pattern'ów wraz z informacją o ilości powtórzeń i transpozycji. Na każdym track'u można dokonać $7F (128 dziesiętnie) zapisów.
Po wybraniu opcji E - edytor ekranu na chwilę gaśnie, po czym obraz ukazuje się ponownie. Ten moment komputer wykorzystuje na "rozłożenie" komponowanej muzyki w ten sposób, aby jej edycja była jak najłatwiejsza z punktu widzenia pracy programu.
Na ekran edytora składa się 6 głównych okien informacyjno-edycyjnych: lewe-górne to miejsce edycji tzw. track'ów, prawe-górne to okno edycji pattern'ów. Następne (w dół pod oknem edycji truck'ów) to okno edycji instrumentów (instr), a poniżej okno makroinstrukcji dźwiękowych (-macrsnd.).
Mała, zawierająca tylko jedną cyfrę, ramka w prawym dolnym rogu stanowi wskaźnik aktualnie ustawionej prędkości pobierania danych przez playera. Bezpośrednio powyżej znajduje się okno informacyjne, wskazujące użytkownikowi aktualny stan pracy playera.
Omówimy teraz poszczególne okna wraz z zasadami edycji zawartych w nich danych.
Należy przyjąć zasadę, że wpisujemy bądź poprawiamy dane w tym oknie, w którym znajduje się migający kursor. Bezpośrednio po wejściu do opcji edycji znajduje się on właśnie w lewym, górnym rogu aktualnie omawianego okna.
Przesuwaniem kursora można sterować za pomocą, używanych zwykle do tego celu, klawiszy kursora CRSR i CLR/HOME.
Możliwe jest przeglądanie i modyfikacja danych dla 3 track'ów na raz (TR-01, TR-02 i TR-03) odpowiednio dla każdego z trzech kanałów SID'a. Po lewej stronie omawianego okna znajdują się numery poszczególnych poziomych wierszy (od $00 do $7F). Ze względu na ograniczone wymiary pola edycji w jednym czasie możliwe jest tylko przedstawienie kolejnych 9-ciu wierszy. Do edycji wierszy, które nie znajdują się aktualnie wewnątrz okna, możemy przejść używając klawiszy CRSR w górę i w dół.
Pod każdą kolumną danych znajduje się kratka, w której podawany jest symbol literowy aktualnie granej nuty (np. A#1) bądź symbol ---, gdy nie jest grany żaden dźwięk.
Opis każdego wiersza dla pojedynczego track'u jest dwu liczbowy (dwu-bajtowy) i tworzony wg następującego schematu:
XX - X X
- numer pattern'u (00-3E)
- transpozycja (0-F) o X półtonów w górę
- ilość powtórzeń (0 F)
Numer pattern'u określa, który z zaprogramowanych przez nas pattern'ów będzie na tej pozycji track'u odtwarzany, ilości powtórzeń określa ilość dodatkowych repetycji tego pattern'u (tak więc wartość 0 oznacza jednokrotne wykonanie, a wartość F - szesnastokrotne).
Procedura grająca muzykę wykonuje każdy pattern zadaną ilość razy, a dopiero potem analizuje następny zapis w danym track'u. Dla przykładu zapis: 03-45 oznacza: otwórz paltem 03 6 razy, przy uwzględnieniu transpozycji każdej granej nuty o 4 półtony w górę.
Przy programowaniu każdego z track'ów można używać 3 komend dodatkowych:
FF-FF - powoduje rozpoczęcie grania tego track'u od pozycji nr 00,
FE-FF - zatrzymaj pracę tego track'u. Pozostałe pracują dalej,
FD-XX - tzw. skok. Następnym analizowanym wierszem tego track'u będzie wiersz o numerze XX ($00-$7F).
UWAGA:
Komenda FD-XX nie może zostać umieszczona w wierszu nr 00, gdyż spowoduje to zawieszenie się komputera lub niewłaściwe odtwarzanie muzyki. |
Klawisze dodatkowe:
DEL - kasowanie linii pod którą znajduje się kursor,
INST - rozsunięcie zapisu o nową linię (FF-FF). Operacja ta umożliwia larwę wprowadzanie nowego zapisu pomiędzy już istniejące.
Aby przejść z dowolnej innej edycji do edycji track'ów wystarczy użyć kombinacji klawiszy CTRL + 1.
Aby edytować wybrany pattern ($00-$3E) należy ustawić kursor na liczbie odpowiadającej jego numerowi porządkowemu, a następnie wcisnąć jednocześnie SHIFT i RETURN. Kursor znajdzie się w oknie edycji pattern'ów razem z zapisem symbolicznym zawartości pattern'u.
Do edycji można użyć następujących klawiszy; CRSR, CLR/HOME , INST, DEL.
Klawisze dodatkowe:
SHIFT + RETURN - powrót do poprzedniej pozycji kursora sprzed wejścia do edycji pattem'ów,
' (SHIFT +7) - skasowanie edytowanego pattern'u,
( (SHIFT + 8) - zapamiętanie zapisu w specjalnym buforze,
) (SHIFT + 9) - odtworzenie pattern'u na podstawie zawartości bufora.
Górny wiersz okna edycji służy do wyświetlania informacji dotyczących aktualnie edytowanego pattern'u: i tak od lewej strony znajduje się jego numer - PT:xx, całkowita długość zapisanych w nim nut oraz jego fizyczna długość podana w bajtach - L:xx.
Na zapis pattern'u składają się instrukcje symboliczne oraz konkretne nuty w zapisie literowym. Poniżej zamieszczony został spis instrukcji symbolicznych wraz z opisami:
INS. XX - numer aktualnego instrumentu (od $00 do $1F),
DEL. XX - przedłużenie czasu trwania nuty (od $00 do $1F),
OFF. XX - wyciszenie ostatnio wygenerowanego dźwięku w czasie (od $00 do $1F),
END. - koniec pattern'u. Poniżej tego rozkazu pattem nie jest interpretowany. Jeśli tej instrukcji nie wpiszemy sami, jest ona dodawana automatycznie na końcu zapisu przy wyjściu z edycji pattern'ów,
INS. xx - ustalenie numeru aktualnie przeznaczonego do użycia instrumentu (w zakresie od $00 do $1F)
DEL. xx - podtrzymanie brzmienia nuty o xx jednostek ($00-$IF) czasu,
OFF. xx - włączenie wygasania dźwięku i odczekanie xx jednostek czasu ($00-$1F).
Zapis literowy nut jest zgodny z tabelą zamieszczoną w każdej instrukcji obsługi C-64 i mieści się w przedziale od C-0 do H-7. Sposób zapisu jest następujący: symbol nuty.długość ($00-$lF) np. C-7.01 E-4.07 G#0.03 A#3.13 itp.
Istnieje także możliwość skorzystania z programowego unoszenia się lub opadania wysokości dźwięku oraz obsługi filtrów przez modyfikację zapisu długości nuty i dodanie dwóch dodatkowych parametrów. Dla płynnej zmiany wysokości dźwięku przy zapisie długości nuty (np. 03) musimy dodać wartość 20 (03+20 = 23) oraz dodać kolejne dwa parametry oddzielone znakiem kropki: np. C-2.23.FE.41.
Warto zauważyć, że rzeczywista długość nuty (03) nie uległa zmianie. Zasadę używania dwóch dalszych parametrów najpewniej jest ustalić na podstawie własnych eksperymentów.
Przy uruchamianiu obsługi filtrów zasady są podobne - różnica polega na tym, że wartość, którą dodajemy do długości nuty wynosi 80 a nie 20, jak w przypadku poprzedniego efektu.
Aby uniknąć komplikacji - obsługę filtrów należy przeprowadzać tylko dla jednego kanału SlD'a (czyli tylko na jednym, wybranym track'u).
Do pola edycji instrumentów możemy przejść w dowolnej chwili przez wciśnięcie kombinacji klawiszy CTRL + 2.
Na opisanie każdego z dźwięków o numerach od $00 do $1F, zwanych dalej instrumentami wykorzystuje się 8 bajtów.
Wskazane jest zapoznanie się z zawartymi w instrukcji komputera informacjami dotyczącymi sposobu syntezy dźwięku, kształtu dostępnych przebiegów, współczynnika wypełnienia fali prostokątnej czy też pojęcia modulacji kołowej.
Oto opis w/w 8 bajtów każdego z instrumentów.
Każdemu z instrumentów może zostać przyporządkowana jedna z makroinstrukcji o numerach od $01 do $0F. Wpisanie wartości zero oznacza, że nie będziemy korzystali z żadnej makroinstrukcji w przypadku tego instrumentu.
XX XX XX XX XX X - X XX X - X
- parametry Attack/Decay
- parametry Sustain/Release
- kształt fali ($D404)
- wypełnienie nr 1 fali prostokątnej
- wypełnienie nr 2 fali prostokątnej
- długość czasu przed rozpoczęciem vibrato (0-F)
- prędkość vibrato (0-F)
- "głębokość" vibrato
- przełączanie efektów (zero - żaden)
- numer użytej makroinstrukcji (zero - żadna)
Przełączanie efektów: właściwy parametr x uzyskujemy przez dodanie do siebie wartości włączających poszczególne efekty:
01 - vibrato
02 - efekt nr 1 fali prostokątnej
04 - efekt nr 2 fali prostokątnej
Za pomocą klawiszy CRSR (góra i dół) zmieniamy numer edytowanego instrumentu.
Przechodzimy do niej z dowolnego, innego rodzaju edycji poprzez kombinację klawiszy CTRL + 3. Każda makroinstrukcja składa się z pewnej liczby 3-bajtowych sekwencji wg następującego schematu: kształt fali, transpozycja o xx półtonów, parametr filtru.
Bajty odpowiadające kształtowi fali wyróżniono jaśniejszym kolorem. Parametr obsługi filtrów ma wpływ na brzmienie dźwięku o ile któryś z nich został uprzednio uruchomiony z poziomu zapisu w pattern'ie.
Klawisze edycji: CRSR, CLR/HOME , INST, DEL.
Makroinstrukcję można zakończyć na dwa sposoby: przez wpisanie wartości SFF, co spowoduje jej ponowne uruchomienie (zapętlenie) lub przez $FE, co zakończy jej wykonywanie na obecnym etapie.
Zmiany tego parametru można dokonać przez kombinacje klawiszy od A do I w połączeniu z klawiszem SHIFT. Informację o aktualnej prędkości możemy znaleźć w prawym, dolnym rogu ekranu w malej, kwadratowej ramce.
Ostatnim oknem jest panel zawierający dane o aktualnym położeniu ważniejszych znaczników player'a dla każdego z trzech track'ów:
TP - track's position - aktualna pozycja track'u,
PN - pattem number - aktualnie grany pattem,
PP - pattem position - aktualna pozycja nuty w pattern'ie (podana w bajtach),
IN - instrument - aktualnie używany instrument.
F1 - rozpoczęcie muzyki od nowa (głośne odtwarzanie),
F3 - zatrzymanie odtwarzania,
F5 - kontynuacja odtwarzania,
F7 - szybkie "przewijanie" do przodu,
RUN/STOP - powrót do głównego menu,
COMMODORE + 1, + 2, + 3 - głośne odtwarzanie z wyłączonym wskazanym track'iem,
COMMODORE + E - przejście do trybu Equalizer. Powrót do normalnej pracy poprzez wciśnięcie RETURN,
COMMODORE + P - wejście do trybu "debug-player", w formie scrolla w górę drukowane są aktualnie grane nuty wraz z numerem używanego instrumentu.
Po wciśnięciu klawisza D w menu głównym przejdziemy do opcji współpracy z urządzeniami zewnętrznymi.
Interesującą nas muzykę możemy zapisać lub odczytać z dyskietki lub taśmy magnetofonowej, skorzystać z komend specjalnych DOS'u, odczytać katalog dyskietki oraz przerelokować gotowy utwór w odpowiadające jego późniejszemu wykorzystaniu miejsce w pamięci. Relokacja jest możliwa od adresu $0400 do $FFFF.
RUN/STOP - powrót do głównego menu.
Wciskając klawisz S w menu głównym przechodzimy do menu tzw. funkcji specjalnych. Wyjść z niego możemy przy użyciu klawisza RUN/STOP.
Na funkcje specjalne składują się 3 operacje kasowania każdego z 3 track'ów oraz opcja kasowania całej muzyki (song assasin). Zaleca się szczególną ostrożność przy pracy z tymi funkcjami, gdyż istnieje możliwość nieplanowanego skasowania danych.
Opcja kasowania całej muzyki kasuje wszystkie track'i i pattern'y ale zostawia definicje instrumentów i makroinstrukcji w stanie nienaruszonym.
Procedura odtwarzająca muzykę (o ile jej uprzednio nie przeniesiemy w inne miejsce) standardowo leży od adresu $1000 (4096 dziesiętnie). Przy takim położeniu w pamięci procedura o adresie $1000 ustawia parametry przygotowując player'a do odtwarzania muzyki, a następna, o adresie $1003 jest tzw. driverem, który powinien być wywoływany co każde przerwanie. Oto przykład procedury odtwarzającej w oparciu o system przerwań:
SEI
LDA #$7F
STA $DC0D
LDA #$01
STA $D01A
LDA #<IRQADDRESS
STA $0314
LDA #>IRQADDRESS
STA $0315
JSR $1000 ; init. music
CLI
RTS
JSR $1003 ; play music
INC $D019
JMP $EA31
Na koniec przedstawiamy przykład zaprogramowania dźwięku instrumentów perkusyjnych. Są to dane do definicji instrumentu + dane do odpowiadającej mu makroinstrukcji.
Perkusja 1:
instrument: 0D,A8,09,08,00,00,00,01
makroinstrukcja (nr 1): 81,C5,00,11,B0,00,40,A9,00,80,C0,00,FE .
Perkusja 2:
instrument: 0E,E6,09,08,00,00,00,02
makroinstrukcja (nr 2): 81,BF,00,41,A9,00,40,A5,00,80,F0,00,FE .
Perkusja 3:
instrument: 0E,E0,09,08,00,00,00,03
makroinstrukcja (nr 3): 81,DF,00,41,9F,00,41,98,00,11,98,00,10,98,00,FE .
Perkusja 4:
instrument: 09,00,09,08,00,00,00,04
makroinstrukcja (nr 4): 81,DF,00,41,A6,00,11,AF,00,11,A3,00,11,A0,00,01,10,00,FF .
Tak zdefiniowane dźwięki wykorzystuje się potem jako instrument o odpowiednim numerze, np.:
INS.01
C-2.08
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|