|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
FUTURE BOX I
Cartridg'e należy włożyć w gniazdo EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, właściwą stroną (naklejką do góry). Niezastosowanie się do tych zaleceń mole spowodować uszkodzenie cartridge'a lub komputera. System cartridge'a FUTURE BOX I zawiera dwie części przełączane przycinkiem SWITCH. W jednej pozycji przełącznika SWITCH mamy dostęp do programu demonstracyjnego i gry Boulder Dash a w drugiej do pozostałych funkcji cartridge'a.
UWAGA:
PRZEŁĄCZANIA SYSTEMÓW DOKONUJEMY W NASTĘPUJĄCY SPOSOB. WCISKAMY LUB WYCISKAMY PRZYCISK SWITCH A NA3TĘPNIE WCISKAMY RESET. |
W FUTURE BOX I zastosowano tzw. szybki 3-krotny reset. Istnieją 3 sposoby jego użycia:
- RESET+CTRL uruchamia standardową procedurę reset systemu operacyjnego (analogicznie jak SYS 64738). FUTURE BOX I zostaje odłączony a rezydujący w pamięci program typu Reset-Run zostanie zaktywizowany.
- RESET+SPACE uruchamia standardową procedury systemu jak powyżej z pominięciem jedynie procedur autostartu programów rezydujących w pamięci (tzn. nie zostaną one uruchomione). Dzięki temu użytkownik nie traci kontroli nad systemem.
- RESET bez utycia innych klawiszy wywołuje menu cartrdge'a.
UWAGA:
Żaden sposób startu lub restartu cartridge'a nie niszczy programu rezydującego w pamięci. |
Poza danymi o numerze wersji i roku produkcji ujętymi w ramki na ekranie ujawnia się spis opcji dostępnych teraz poprzez naciśnięcie klawiszy od 1 do 6.
Jest to jedno z najlepszych programów przyśpieszających transmisję z magnetofonem jakie udało się napisać na komputer Commodore 64. Za jego pomocą można wczytywać, kopiować programy o długości do 60,5 KB co przy całkowitej pojemności pamięci 64 KB jest bardzo dobrym rezultatem.
UWAGA:
Jeżeli chcemy programować w Basic'u należy bezwzględnie oczyścić pamięć rozkazem NEW lub wciskając klawisz F6 i RETURN. |
Dostępne opcje:
←L - wczytywanie programu w TURBO.
←S - zapis programu w TURBO.
←V - weryfikacja programu w TURBO.
Składnia jest standardowa i można używać po przecinkach parametry pomocnicze tzn. numeru urządzenia i adresu pomocniczego.
Wszystkie te komendy są dostępne przez naciśnięcie odpowiednich klawiszy funkcyjnych:
F1 - wczytanie programu w TURBO.
F2 - zapis programu w TURBO.
F3 - odłączenie klawiszy funkcyjnych (rozkazy TURSO ROM są dalej aktywne).
F4 - wyjecie do menu głównego.
F5 - uruchomienie napisanego lub wczytanego programu.
F6 - skasowanie programu.
F7 - listowanie programu.
F8 - weryfikacja programu w TURBO.
UWAGA:
Po naciśnięciu F2 należy wpisać nazwę zapisywanego programu a następnie zamknąć cudzysłów i nacisnąć RETURN.
W tej opcji programujemy w Basic'u.
Po wczytywaniu i uruchamianiu niektórych programów (najczęściej dłuższych niż 40127 bajtów) należy odłączyć uprzednio klawisze funkcyjne opcją F3 lub pisząc SYS 701. |
Po naciśnięciu tej opcji możemy sprawdzić i ewentualnie ustawie zgodność skosu głowicy z taśmą.
W tym celu należy do magnetofonu włożyć taśmę, wcisnąć PLAY i wybrać odpowiednią opcję:
F1 - tryb pracy w TURBO.
F2 - tryb pracy w normal.
Głowice należy ustawie tak aby linie ukazywały się tylko w dwóch sektorach i miały minimalną grubość.
Po ustawieniu głowicy należy nacisnąć RETURN lub RESET aby przejść do menu głównego.
Jest to program pozwalający na wyciąganie procedur muzycznych z dowolnych niemal programów. Program automatycznie wyszukuje utwory i pozwala na ich odtworzenie. Można takie wyciągnięte w ten sposób muzyczki nagrać na taśmę lub wykorzystać do własnych programów. MUSIC SEARCHER rozpoznaje 46 standardów zapisu muzyki.
Ponadto są podawane: wygląd procedury inicjującej muzykę, wygląd procedury która musi być wykonywana 50 razy na sekundę czy to w przerwaniu czy też w inny sposób. Jeżeli w programie jest więcej niż jedna muzyka wywołuje się je przez wciśnięcie klawiszy od 1 do 5.
PRZYKŁAD PRACY:
Po wczytaniu programu z którego chcemy wyciągnąć muzykę i uruchomieniu jego należy nacisnąć RESET a następnie wybrać z menu głównego opcję nr 3 (MUSIC SEARCHER}. Program automatycznie postara się wyciągnąć muzykę.
UWAGA:
Program może nie wyciągnąć niektórych muzyczek jeżeli utwory te są napisane w nie standardowym formacie. |
Jest to niewątpliwie jeden z najlepszych programów do pracy w języku wewnętrznym jakie są dostępne na C-64. Opcja ta jest polecana dla bardziej zaawansowanych użytkowników.
Oto jakie opcje oferuje ten program.
A - asemblacja
Zamiast A można używać średnika.
B - BREAKPOINT
Wstawianie w podany adres kodu instrukcji BRK z zapamiętaniem jej pierwotnej funkcji.
D - disasemblacja
Użycie znaku minus powoduje disasemblację ciągłą.
E
- ustawia wartość $01 na $33, czyli wyłącza KERNAL i drukuje rejestry VIC'a, CIA 1, CIA 2.
F - fill memory
Wypełnianie bloków pamięci określoną wartością. Żądane parametry:
adres początku bloku,
adres końca bloku,
wartość która wypełni blok.
G lub J - GOTO lub JUMP
- skok do procedury w kodzie maszynowym o adresie - PC (kontynuacja przerwania programu) lub o innym podanym jako parametr.
Przed wykonaniem w/w procedury rejestr $01 zostaje ustawiony na $37 czyli:
ROM BASIC - włączony,
ROM KERNAL - włączony,
URZĄDZENIA we/wy - włączone,
SILNIK MAGNETOFONU - wyłączony.
H - Hunt
Szukanie żądanej wartości lub sekwencji znaków. Żądane parametry:
adres początku obszaru poszukiwania,
adres końca obszaru poszukiwania,
znak lub lista znaków które komputer ma znaleźć.
W wyniku działania w/w procedury wyświetlone zostają lokalizacje (adresy) określonego ciągu bajtów.
I
- interpretacja zawartości pamięci jako kodów ASCII.
L - LOAD
Wczytywanie binarne bloku danych. Jako parametry należy podać:
nazwę w cudzysłowie (max. 16 znaków),
po przecinku numer urządzenia (taśma 1),
adres wczytywania - wymuszenie załadowania programu nie pod standardowe adresy a pod inne wybrane. Można go pominąć.
SHIFT+L - Składnia i funkcja j/w, lecz podczas wczytywania zostaje wykonana dekompresja programu. Rozkaz współpracuje z dyrektywą SHIFT+S.
M - monitorowanie
Przeg1ądanle pamięci w formacie ASCII i HEX z możliwością modyfikacji odpowiednich bajtów.
Q - quit
Zimny start systemu, inicjalizacja handlera przerwań IRO, ekranu, urządzeń we/wy itd.
R - stan rejestrów procesora
Ich wartość można modyfikować z klawiatury:
PC - licznik rozkazów.
SP - wskaźnik stosu.
XR - rejestr indeksowy X.
YR - rejestr Indeksowy Y.
AC - akumulator.
NV-BDIZC - rejestr wskaźników F (flag).
IRO - wektor IRQ.
01 - wartość komórki 1 (sterującej pamięcią).
S - SAVE
- zapis binarny. Jako parametry należy podać:
"nazwa" - nazwa (max. 16 znaków),
numer urządzenia (taśma 1),
adres początku programu,
adres końca programu,
adres późniejszego wczytywania, pracuje tylko ze stacją dysków. Można go pominąć.
SHIFT+S - Zapis binarny w formacie j/w, lecz dane są poddawane procesowi kompresji danych. Jest to algorytm typu "equal" czyli skracane są ciągi bajtów o tej samej wartości, znacznik wynosi $BD. Komenda pracuje tylko ze stacją dysków.
T - Transfer
Przenoszenie bloków danych w pamięci z jednego miejsca na drugie. Jako parametry należy podać:
adres początkowy źródłowego bloku którego chcemy przemieścić,
adres końca przesuwanego bloku,
adres docelowy pod którym ma się on znaleźć.
Jako znaku separującego poszczególne adresy można użyć przecinka lub spacji.
X
- powrót do cartridge'a (adres A000-BFFF). Standartowo jest to COMMODORE BASIC V2.
!
- odtwarzanie sampli (próbek dźwięku). Wymagana organizacja to długość próbki 4 bity, ko1ejność: starszy nybbie, młodszy nybbie. Wymagane parametry:
adres początku próbki
adres końca próbki
prędkość odtwarzania - można pominąć przez domniemanie. Przyjęta jest $10.
@
- komendy dyskowe (również dla stacji drugiej) np.:
@$ - katalog,
CS:"nazwa" - zapis programu.
$
- przeliczanie liczb HEX na DEC i BIN.
<
- wstawianie tekstu w kodach ekranowych ujętego w cudzysłów.
[
- wstawianie tekstu ASCII ujętego w cudzysłów.
←
- ustalenie roboczej wartości $01. Znaczenie poszczególnych bitów:
bit 0 - sterowanie Basic'em , 1 włączony,
bit 1 - sterowanie KERNAL'em, 1 włączony,
bit 3 - sterowanie urządzeniami we/wy, 1 włączone,
bit 5 - sterowanie silnikiem, 0 włączone.
Bity 4.6,7 w tym przypadku nieistotne.
UWAGA:
Rozkazy A i D rozpoznają wszystkie nawet nie publikowane instrukcje procesora 6510.
Większość komend można przerwać klawiszem RUN/STOP.
Po wyłączeniu opcji Monitor jest on zainstalowany na stałe od adresu $C000 do $CFFF i jest dostępny z poziomu Basic'a rozkazem SYS 49152.
Po utyciu opcji X należy wykonać NEW i dopiero wtedy używać Basłc'a. |
|
Po wybraniu tej opcji mamy program do kompleksowego systemu diagnostycznego dzięki któremu można przetestować wszystkie części swojego komputera i sprawdzić czy działają poprawnie.
Możemy przetestować:
- Klawiaturę (testujesz te klawisze których nie jesteś pewien). Za jednym zamachem testujesz jednocześnie oba porty układu COMPLEX INTERFACE ADAPTER 6526 znanego z literatury jako CIA 1.
- Joystick (można testować sprawność potu 1 i 2 jak również sprawność joyaticków). Wystarczy wykonać joystickiem ruchy w każdą stronę i obserwować wyniki na ekranie.
- Test wizji polega na wyświetleniu szeregu poziomych pasków zajmujących cały ekran i mających pełną paletę tak gradacji jak i kolorów. Dzięki tern można sprawdzić i wyregulować kontrast, jaskrawość, nasycenie i geometrię obrazu a także w przypadku telewizora dostroić się dokładnie do sygnału komputera.
- Dźwięk. Przy tym teście wszystkie generatory odtwarzają po kolei pełne 6 oktaw co pozwala wykryć ewentualne usterki układu dźwiękowego SID, jak i dostroić dźwięk w odbiorniku,
- Pamięć RAM. Testuje wszystkie komórki pamięci oprócz tych w których sam się znajduje (przerwa między kropkami).
Jest to program, który zamienia twojego C-64 w wielogłosowy syntezator z możliwością pełnego niemal wykorzystania układów SID.
Poza możliwością ustalenia wartości obwiedni sygnału istnieje możliwość wyboru kształtu fali:
- piła
- trójkąt
- prostokąt z regulowanym wsp. wypełnienia
- szum
- modulacja kołowa
Oprócz tego do wyboru mamy całą gamę możliwości filtrowania dźwięku.
Kolejne wywoływanie opcji FILTR powoduje różne kombinacje filtrów:
<<< - górnoprzepustowy,
--- - pasmowy,
>>> - dolnoprzepustowy.
Ponadto można ustalić częstotliwość pracy filtrów i współczynnik rezonansu.
Specjalny efekt o nazwie WAM-WAM może w połączeniu z modulacją kołową i filtrami doprowadzić do uzyskania bardzo ciekawych brzmień.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|