|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Black Box v4
Cartridge należy włożyć do gniazda EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, naklejka do góry. Nie zastosowanie do tych zaleceń może doprowadzić do zniszczenia cartridge'a lub komputera. Po kilku sekundach od chwili włączenia zasilania pojawi się plansza tytułowa i towarzyszącą jej muzyka. Po naciśnięciu dowolnego (oprócz kilku) klawisza zgłosi się system [bb4f]. Wszystkie rozkazy dodatkowe są teraz dostępne.
Istnieją jeszcze dwa sposoby inicjalizacji cartridge'a:
- Trzymanie klawisza SPACE podczas włączania komputera spowoduje programowe odłączenie cartridge'a. System zgłosi się standardowym komunikatem COMMODORE BASIC V2. Aktywację rozkazów LOAD, SAVE, VERIFY w trybie TURBO można uzyskać przez komendę SYS 277, RUN/STOP + RESTORE przywraca tryb standardowy.
- Trzymanie klawisza CTRL przy włączaniu komputera spowoduje podobny skutek jak trzymanie klawisza SPACE (patrz powyżej), jednak, gdy trzymamy CTRL przy wciskaniu RESET (przycisk z tylu modułu Black Box) zostanie uruchomiony program startujący przez RESET, o ile zostanie wcześniej wczytany (np. Simon's Basic). Wciśnięcie przycisku RESET z klawiszami SPACE, CTRL jest analogiczne do wciśnięcia ich w momencie włączenia zasilania komputera i jest opisane powyżej. Przy resetowaniu z wciśniętym klawiszem COMMODORE powoduje wykonanie szybkiego poprawionego resetu. Ten sposób resetowania nie niszczy programów maszynowych znajdujących się w pamięci komputera, a programy w BASIC\u łatwo odzyskać za pomocą dyrektywy ←U, jest więc on szczególnie zalecany.
Najczęściej w celu wczytania gry do pamięci z magnetofonu w systemie TURBO należy wcisnąć klawisz F5, a następnie po pomyślnym załadowaniu uruchomić grę wciskając klawisz F3.
Czasami trzeba spróbować innej metody, a mianowicie wykonać dyrektywę ←E, wczytać grę przez LOAD i uruchomić przez RUN (lub po prostu napisać ←E + RETURN i wcisnąć jednocześnie RUN/STOP i SHIFT).
UWAGA:
Zostały wydane dwie wersje tego cartridge. Na jednej z nich pod klawiszem F3 jest ←NK:RUN. W takim przypadku może być konieczne jego całkowite opuszczenie poleceniem ←Q:RUN. |
Podczas wczytywania system podaje pewne informacje po wczytaniu nagłówka. Jest to nazwa programu, którego nagłówek został wczytany, w formacie: FOUND nazwa max 16 znaków.
Typ wczytanego nagłówka określa sposób w jaki program zostanie wczytany do pamięci komputera. Typ 3 oznacza, ze program został zapisany z wyspecyfikowanymi adresami z poziomu monitora lub rozkazem SAVE nazwa",1,1 z poziomu BASIC'a. Taki program powinno wczytywać się dyrektywa LOAD "nazwa",1,1 co spowoduje, ze znajdzie się on w pamięci pod oryginalnymi adresami z jakimi został zapisany.
Typ nagłówka 1 oznacza program w BASIC'u, który został zapisany. W nagłówku 1 wczytuje program zawsze od adresu 2049. Można zastosować również opcję LOAD "nazwa",1,1, jest to w przypadku nagłówka 1 bez znaczenia.
Typy nagłówków są podawane w formacie:
headertype - numer,
adres źródłowy początku programu jest podawany jako: startadres,
adres końca jako: endadres (adres pierwszego bajtu, który nie należy juz do programu).
Na początku każdego zapisywanego na taśmie programu znajduje się nagłówek, w którym jest umieszczona nazwa programu, jego adres startowy i końcowy oraz typ nagłówka.
←@ - COPY
Kopiowanie na taśmę ostatnio wczytanego do pamięci zbioru. Długość programów wczytywanych z dysku, które można w ten sposób skopiować nie może przekroczyć 152 bloków. Wczytany program zostanie skopiowany pod oryginalna nazwa, dopuszczalne jest kopiowanie wielokrotne. Rozkaz copy jest przyporządkowany klawiszowi F7.
←HF - HEAD FIT
Program do ustawiania skosu głowicy w magnetofonie. Jest to standardowy program, który po raz pierwszy ukazał się pod nazwa Head adjust. W celu optymalnego ustawienia głowicy do danej taśmy należy wybrać odpowiedni tryb i regulować głowicę tak, aby linie na wykresie były jak najwęższe.
←L - LOAD
Ladowanie pierwszego napotkanego programu do pamięci. Procedurę można przerwać klawiszem [restore]. Przy formacie ←L"nazwa" zostanie załadowany tylko program o wyspecyfikowanej nazwie w obszar pamięci wyspecyfikowany w nagłówku. Rozkaz w powyższej Postaci jest przyporządkowany klawiszowi F5.
←ME - MERGE
Dołącza do juz rezydującego w pamięci programu w BASIC'u inny program w BASIC'u. Należy uważać aby oba programy nie zawierały linii programu o takich samych numerach.
←V - VERIFY
Porównywanie aktualnie rezydującego w pamięci zbioru ze zbiorem na taśmie. Specyfikacje dodatkowych informacji takie jak przy instrukcji ←L.
←£ - VERIFY
Weryfikacja ostatnio zapisanego programu.
←S - SAVE
Zapis programu na taśmę w TURBO. Specyfikacja informacji dodatkowych jak w rozkazie ←L.
←W - WRITE
Zapisywanie programów jako obszarów pamięci. Format tej instrukcji jest określony następująco:
←W adres startowy, adres korcowy "nazwa".
Ten sposób zapisu generuje nagłówek typu 1.
←D - DELETE
Usuwanie wierszy z programu w BASIC'u. Format:
←D dolna gramica, górna granica.
Wszystkie wiersze o numerach pomiędzy granicami zostaną usunięte.
←F - FIND WORD
Poszukiwanie słowa wyspecyfikowanego w cudzysłowie. Podane zostaną wszystkie wiersze zawierające podane słowo.
←KR - KILLER OF REM
Usuwanie wszystkich komentarzy z programu w BASIC'u.
←KS - KILLER OF SPACE
Usuwanie zbędnych spacji z programu w BASIC'u, oprócz łańcuchów.
←X - EXPEND
Przywracanie spacji.
←P - PACKAGE
Kompresja programu. Pakowany program nie hoże mieć więcej niż 255 skoków. Rozkaz jest nieodwracalny.
|
←U - UNNEW
Odtwarza program w BASIC'u, który został skasowany instrukcją NEW. Także po resecie z wciśniętym klawiszem COMMODORE.
←R - RENUMBER
Przenumerowanie wierszy programu w BASIC'u. Procedura wymaga podania pierwszej linii i skoku.
←A - AUTONUMBER
Po podaniu pierwszego numeru linii i skoku, można wprowadzać program nie troszcząc się o numerację linii. Komputer sam napisze następny numer linii po zakończeniu aktualnej.
←I - INFO
Informacja o ważnych dla BASIC'u adresach.
←CO - COLOR
Zmienia kolory tła i ramki.
←CO, nr koloru, nr ramki
←CP - CURSOR POSITION
Ustawienie kursora w zadanym miejscu ekranu tekstowego.
←CP, nr kolumny, nr wiersza
←HE - HELP
Wyświetlanie listy dodatkowych rozkazów oferowanych przez Black Box v4.
←MO - MONITOR
Wejście w tryb monitora, opis dalej.
←YK, ←NK - YES/NO KEY
Włączanie/wyłączanie klawiszy funkcyjnych.
←YR, ←NR - YES/NO REPEAT
Ustawia/kasuje autorepetycję wciśniętego klawisza.
←YS, ←NS - YES/NO SCREEN
Włącza/wyłącza ekran, czym można nieco przyspieszyć wykonywanie programu w BASIC'u.
←YT, ←NT - YES/NO TUNE KEYBOARD
Włącza/wyłącza tryb muzycznej klawiatury. W tym trybie naciśnięciu klawisza towarzyszy dźwięk.
←Q - OUIT
Wyłącza wszystkie dyrektywy Black Box, powrót jest możliwy poprzez wykonanie rozkazu SYS 268 lub RESET.
←E - EXIT
Wyłącza wszystkie rozkazy Black Box, jednocześnie standardowe rozkazy LOAD, SAVE i VERIFY działają w TURBO. RUN/STOP + RESTORE odłącza i te rozkazy, SYS 278 odtwarza je.
|
F1 - LIST
F2 - MONITOR
F3 - ←Q:RUN lub ←NK:RUN
F4 - szukanie słowa ←F"
F5 - odczyt z taśmy w TURBO ←L"",1,1
F6 - zapis na taśmę w TURBO
F7 - kopiowanie ostatnio wczytanego programu ←@
F8 - weryfikacja ostatnio zapisanego programu
W tryb monitora wchodzi się dyrektywa ←MO, a wychodzi z niego pisząc X i RETURN.
Lista rozkazów z opisem:
A aaaa
Adres początkowy - tryb asemblacji.
Gdy z prawej strony pojawi się adres należy wprowadzić instrukcję asemblera 6510 wraz z operandami (bez znaczka $ przed liczbami heksadecymalnymi) i wcisnąć RETURN.
B aaaa bbbb
Bajty pamięci od aaa do bbb zostaną użyte do wykreowania linii DATA w programie w BASIC'u, numer pierwszej linii będzie wynosił 32000.
C aaaa bbbb cccc dddd eeee
Kopiowanie programów maszynowych z relokacją.
aaa bbb - zakres źródłowy przesuwanego programu.
ccc - adres docelowy przesuwanego programu.
ddd eee - adresy obszaru do którego to odwołania JMP, JSR będą przeliczane przy przesuwaniu.
D aaa bbb
Disasemblacja podanego obszaru pamięci, adres korca bbb nie jest konieczny. Sterowanie disasemblacją:
SPACE - disasemblacja pojedynczych wierszy programu.
RETURN - disasemblacja ciągła/zatrzymanie.
RUN/STOP - przerwanie disasemblacji.
F a1, a2, a3, ... bbb ccc
Wyszukiwanie ciągu bajtów o wartościach a1, a2, a3, ... w obszarze od bbb do ccc.
FAxxx aaa bbb
Wyszukiwanie wszystkich 3-bajtowych instrukcji asemblera, które odwołują się do adresu xxx, po FA nie hoże być spacji.
FIxxx aaa bbb
Poszukuje rozkazów z operandem natychmiastowym o wartości xxx.
FRxxx aaaa bbbb
Poszukuje skoków względnych do adresu xxx.
FTaaa bbb
Wyświetla wszystkie bajty, które nie mogą być poprawnie disasemblowane.
FZxxx aaa bbb
Jak przy FA, lecz dotyczy rozkazów w trybie adresowania strony zerowej. Znalezione rozkazy będą disasemblowane.
Gaaa
Uruchomienie programu maszynowego od podanego adresu. Powrót do monitora zapewnia instrukcja BRK, a do BASIC'a instrukcja RTS.
L
L"NAZWA",O8 lub L"NAZWA",O9 - ładowanie programu ze stacji dysków.
M aaa bbb
Listowanie obszaru pamięci postaci liczb szesnastkowych, adres korca bbb nie jest konieczny. Po prawej stronie wyprowadzane są dodatkowo znaki w kodzie ASCII. Sterowanie jak przy rozkazie D. SHIFT + M wyprowadza listing na drukarkę.
O aaaa bbbb xx
Wypełnienie obszaru pamięci RAM od aaaa do bbbb wartością xx
Pxx
Ustawienie wyjścia na drukarkę:
xx=04 drukarka comhodore dołączona do portu SERIAL.
xx=11 drukarka z wejściem CENTRONICS dołączona do USERPORT.
R
Wyświetlenie zawartości rejestrów procesora:
PC - licznik programu
SP - wskaźnik stosu
AC - akumulator
XR - rejestr X
YR - rejestr Y
S
S"NAZWA",08, aaa, bbb - zapis obszaru pamięci na dysk. Numer stacji może wynosić także 09.
W aaa bbb ccc
Przepisanie obszaru pamięci aaa bbb do obszaru zaczynającego się od adresu ccc.
X
Opuszczenie monitora i przejście do BASIC'a.
# xx
#xx (dla xx = 0-255) przeliczanie xxx na liczbę szesnastkową i binarną.
#xx (dla xx = 256-65535] przeliczanie na liczbę szesnastkową.
$xx
Przelicza 8-mio bitowa liczbę szesnastkową na dziesiętną i binarną.
%xxxxxxxx
Przeliczanie liczby binarnej na szesnastkową i dziesiętną.
?
?xxx+/-yyy - dodawanie, odejmowanie liczb szesnastkowych.
Uwaga!
W rozkazach wyszukiwania liczby o nieznanych lub nieistotnych wartościach można wpisać jako gwiazdkę.
Jeżeli w rozkazie D podamy SHIFT + D to wydruk disasemblacji zostanie przekazany na drukarkę, analogicznie w rozkazach typu F można podać SHIFT + F i wynik ich działania zostanie wydrukowany. |
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|