Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Black Box v4.5
Black Box v4.5 jest unowocześnioną wersją bardzo popularnego w naszym kraju modułu Black Box 4.0. W porównaniu z poprzednikiem posiada większe walory użytkowe tj. wszystkie komunikaty generowane przez moduł są w języku polskim, kolorystyka ekranu została zmieniona na bardziej ergonomiczną i w miejsce bezużytecznego programu demonstracyjnego został zainstalowany kompleksowy system diagnostyczny. Reasumując: wersja 4.5 ma wszystkie zalety wersji 4.0 i jest z nią w pełni kompatybilna, posiada jednocześnie wiele zalet nieobecnych w wersji 4.0, co czyni ja bardziej atrakcyjnym narzędzien w pracy i zabawie.
Moduł należy włożyć do gniazda EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, naklejka do góry. Nie zastosowanie do w/w zaleceń może spowodować uszkodzenie modułu i/lub komputera.
Istnieją trzy sposoby uruchamiania modułu, zarówno przy włączaniu komputera jak i wykonywaniu RESET-u:
- Przytrzymanie klawisza COMMODORE w czasie wykonywania w/w czynności spowoduje natychmiastowy reset, nieniszczący pamięci i zgłoszenie się modułu komunikatem C-64 BASIC & BLACK BOX 4.5 CARTRIDGE.
- Przytrzymanie klawisza CTRL spowoduje programowa dezaktywację modułu i wykonanie tradycyjnej procedury cold start-u co może spowodować uruchomienie wcześniej wczytanego programu, który jest aktywowany przez reset (np. Simon's basic).
- Przytrzymanie klawisza SPACE jest odmianą wcześniejszej procedury z tą różnicą, że nie jest wykonywane uruchamianie rezydentnych programów. Komputer zgłasza się standardowym komunikatem COMMODORE BASIC V2.
Jeżeli nie będzie wciśnięty żaden z w/w klawiszy to zgłosi się proghamh diagnostyczny (opis dalej), Program rezydujący w pamięci zostanie skasowany.
←L - LOAD
Ladowanie z magnetofonu. Format tej instrukcji jest następujący:
←L "nazwa pliku", adres pomocniczy, nazwa urządzenia
nazwa - max. 16 znaków, może być pominięta, wtedy zostanie wczytany pierwszy napotkany plik
adres pomocniczy - cyfra określająca sposób wczytania pliku: 3 - oznacza wczytywanie pod oryginalne adresy zawarte w nagłówku, brak oznacza wczytanie pod adres 2049
nazwa urządzenia - numer określający urządzenie z którego ma być ładowany plik, dla magnetofonu wynosi 1
Po wczytaniu nagłówka zostaje wyświetlona jego nazwa, ponadto typ nagłówka: 1 - oznacza program zapisany dyrektywą SAVE"nazwa" z adresów 2049 - ...., jest to najczęściej progran w Basic'u. Nagłówek 3 oznacza, że program został zapisany z wyspecyfikowanymi adresami i powinien być pod nie wczytywany. Program wczytywany musi byc w formacie TURBO.
←S - SAVE
Zapis programu na taśmę w formacie TURBO. Format tej komendy jest następujący:
←S"nazwa", urządzenie, adres pomocniczy.
Jego opis jest identyczny jak dla komendy ←L.
←ME - MERGE
Dołącza do juz rezydującego programu w Basic'u inny program w Basic'u. Należy uważać na numerację linii, numery linii w obu programach nie mogą się pokrywać.
←V - VERIFY
Weryfikacja programu aktualnie rezydującego w pamięci z wczytanym z taśmy w TURBO. Opcja ta jest bardzo podobna w formacie i działaniu do komendy ←L, nie wczytuje jednak programu do pamięci.
←W - WRITE
Zapis na taśmę obszaru pamięci w TURBO. Format tej instrukcji jest określony następująco:
←W"nazwa"adres startowy, adres końcowy.
Ten sposób zapisu nadaje plikowi nagłówek typu 1.
←£ - VERIFY
Weryfikacja ostatnio zapisanego programu.
←@ - COPY
Kopiowanie ostatnio wczytanego programu na taśmę w TURBO. Zachowane zostają wszystkie dane i nazwa pliku oryginalnego. W ten sposób można kopiować programy z dysku o długości nie przekraczającej 152 bloków. Dopuszczalne jest kopiowanie wielokrotne.
←HF - HEAD FIT
Program testujący skos głowicy. Należy tak ustawić skos aby były tylko dwa (w trybie normalnym trzy) paski i były one jak najbardziej spójne.
|
Black Box v4.5 posiada wiele użytecznych komend przy pisaniu własnych programów.
←D - DELETE
Usuwanie linii programu w Basic'u. Jako parametry należy podać pierwszy i ostatni wiersz mający podlegać usunięciu. Wszystkie wiersze o numerach zawartych w podanym zakresie zostaną wymazane.
←F - FIND
Wyszukiwanie słowa wyspecyfikowanego w cudzysłowie. Podane zostaną wszystkie linie programu zawierające podane słowo.
←R - RENUMBER
Przenumerowywanie linii programu w Basic'u. Jako parametry należy podać nowy numer pierwszej linii i wielkość skoku między liniami.
←A - AUTONUMBER
Samoczynna numeracja wierszy programu. Należy podać numer pierwszej linii i wielkość skoku np.:
←A, 100. 10
←KR - KILLER OF REM
Ta komenda eliminuje z programu wszystkie komentarze, jeżeli jakaś linia zawiera tylko komentarz to zostanie ona całkowicie wykasowana.
←KS - KILLER OF SPACE
Ta komenda powoduje usunięcie z programu wszelkich zbędnych spacji.
←X - EXPEND
Odwraca działanie komendy ←KS i przywraca usunięte w wyniku jej działania spacje.
←P - PACKAGE
Jest to procedura konsolidująca programy w Basic'u. W wyniku jej działania program staje się maksymalnie spoisty i zwięzły co pozwala zaoszczędzić na jego długości. Działanie tej komendy jest nieodwracalne!
←U - UNNEW
Odwraca działanie komendy NEW.
|
←I - INFORMATION
Podaje w zwięzłej postaci wszystkie wazniejsze dla programisty informacje o stanie systemu operacyjnego i Basic'a.
←MO - MONITOR
Powoduje wywołanie monitora kodu maszynowego.
←HE - HELP
Wyświetla wszystkie komendy modułu Black Box v4.5.
←CO - COLOR
Zmienia kolory tła i ramki.
←CO, nr koloru, nr ramki
←CP - CURSOR POSITION
Ustawienie kursora w zadanym miejscu.
←CP, nr kolumny, nr wiersza
←YR, ←NR - YES / NO REPETITION
Włącza/wyłącza repetycję wciśniętego klawisza.
←YS, ←NS - YES / NO SCREEN
Włącza/wyłącza proces tworzenia obrazu, wyłączenie przyspiesza program.
←YT, ←NT - YES / NO TUNE KEYBOARD
Włącza/wyłącza klawiaturę muzyczną.
←Q - OUIT
Wyłącza wszystkie dyrektywy Black Box. Powrót: SYS 268.
←E - EXIT
Przechodzi w tryb turbo abc. Powrót: SYS 278.
|
←YK, ←NK - YES / NO KEYWORDS
Uruchamia lub wyłącza przyporządkowanie komend.
Komendy przypisane klawiszom funkcyjnym są następujące:
F1 - LIST
F2 - ←MO: MONITOR
F3 - ←Q:RUN: wyłączenie komend i run
F4 - ←F": wyszukiwanie ciągu znaków
F5 - ←L"",1,1 : ładowanie w turbo
F6 - ←S": zapis w turbo
F7 - ←@: kopiowanie w turbo
F8 - ←£: weryfikacja ostatnio zapisanego programu
Dla poprawnego działania niektórych programów należy odłączyć klawisze funkcyjne rozkazem ←NK.
W tryb monitora wchodzi się dyrektywa ←MO, a wychodzi z niego pisz?c X i RETURN.
Lista rozkazów z opisem:
A aaaa
adres początkowy asemblacji, mnemonik, operandy.
Tryb asemblacji, liczby heksadecymalne należy poprzedzać znakiem $.
B aaaa bbbb
Bajty pamięci od aaa do bbb zostaną użyte do wykreowania linii DATA, numer pierwszej takiej linii będzie wynosił 32000.
C aaaa bbbb cccc dddd eeee
Relokowanie programów w kodzie maszynowym.
aaa - adres początku obszaru źródłowego.
bbb. - adres końca obszaru źródłowego.
ccc - adres przeznaczenia programu.
ddd - początek obszaru alokacji odwołań.
eee - koniec obszaru alokacji odwołań.
D aaa bbb
Disasemblacja podanego obszaru pamięci.
SPACE - disasemblacja jednego wiersza.
RETURN - disasemblacja ciągła/zatrzymanie.
RUN/STOP - przerwanie disasemblacji.
F a1, a2, a3, ... bbb ccc
Wyszukiwanie ciągu bajtów a1..., w obszarze od bbb do ccc.
FAxxx aaa bbb
Wyszukiwanie wszystkich instrukcji maszynowych w obszarze aaa bbb, które odwołują się do adresu xxx.
FIxxx aaa bbb
Wyszukiwanie w obszarze aaa bbb rozkazów maszynowych z operandem natychmiastowym o wartości xxx.
FRxxx aaaa bbbb
Wyszukiwanie w obszarze aaa bbb skoków względnych do adresu xxx.
FTaaa bbb
Wyszukiwanie bajtów, które nie mogą być zdisasemblowane jako rozkazy kodu maszynowego.
FZxxx aaa bbb
Wyszukiwanie wszystkich instrukcji maszynowych w obszarze aaa bbb, które odwołują się do xxx w trybie adresowania stromy zerowej.
Gaaa
Skok pod adres aaa, instrukcja BRK powoduje powrót do monitora, instrukcja RTS powoduje powrót do Basic'a.
L
L"NAZWA",O8 lub L"NAZWA",O9 - ładowanie programu ze stacji dysków.
M aaa bbb
Wyświetlanie zawartości obszaru pamięci aaa bbb jako kodów heksadecymalnych i znaków ASCII.
O aaaa bbbb xx
Wypełnienie obszaru pamięci RAM od aaaa do bbbb warto?ci? xx
Pxx
Ustawianie parametrów wyjścia na drukarkę:
xx=04 drukarka comhodore dołączona do portu SERIAL.
xx=11 drukarka z wejściem CENTRONICS dołączona do USERPORT.
R
Wyświetlenie zawartości rejestrów procesora:
PC - licznik programu
SP - wskaźnik stosu
AC - akumulator
XR - rejestr indeksowy X
YR - rejestr indeksowy Y
S
S"NAZWA",08, aaa, bbb - zapis obszaru pamięci na dysk (może być także 09).
W aaa bbb ccc
Przepisanie obszaru aaa bbb w obszar pamięci zaczynający się od ccc.
X
Opuszczenie monitora i przejście do Basic'a.
# xx
#xx (dla xx = 0-255) przeliczanie xxx na liczbę hex i binarną.
#xx (dla xx = 256-65535] przeliczanie na liczbę hex.
$xx
Przelicza 2-cyfrowa liczbę hex na dziesiętną i binarną.
%xxxxxxxx
Przeliczanie liczby binarnej na hex i dziesiętną.
?
?xxx+/-yyy - dodawanie, odejmowanie liczb hex.
Uwaga!
W rozkazach wyszukiwania liczby o nieznanych lub nieistotnych wartościach można w zapisie zastąpić gwiazdką.
W rozkazach D, F, H można skierować wynik ich dzialania na drukarkę. W tym celu należy napisać nie np. D ale SHIFT + D. |
|
Po pojawieniu się kolorowych pasków na czas około 1 sekundy pojawi się napis INSTALUJE, który oznacza, ze w tej chwili program diagnostyczny alokuje swoje procedury. Trwa to około 1 sekundy, po tym czasie napis znika i jest zastąpiony menu głównym.
Dzięki obecności w module kompleksowego systemu diagnostycznego możesz przetestować wszystkie bardziej żywotne części swojego komputera.
Klawiaturę testujesz wciskając te klawisze, których nie jesteś pewien. Za jednym zamachem testujesz jednocześnie oba porty układu Complex Interface Adapter 6520 znanego z literatury jako CIA 1.
Joystick można testować poprzez port 1 jak i 2, również przyciski FIRE będą testowane. Wystarczy wykonać joystickiem manipulacje i obserwować wyniki na ekranie.
Test wizji polega na wyświetleniu szeregu poziomych pasów, zajmujących cały ekran i mających pełna paletę tak gradacji jak i kolorów. Dzięki temu można wyregulować kontrast, jaskrawość, nasycenie i geometrię obrazu, a także w przypadku telewizora dostroić się dokładnie do sygnału komputera.
Przy teście dźwięku wszystkie generatory odtwarzają po kolei pełne osiem oktaw co pozwala wykryć ewentualne usterki układu dźwiękowego SID jak i dostroić dokładnie dźwięk w odbiorniku.
Ostatnia opcja jest test pamięci RAM, do czego służy nie trzeba chyba wspominać.
Za pomocą klawisza ← możemy uruchomić tryb podstawowy pracy modułu Black Box v4.5
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|