|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Pitstop
Zwiększ szybkość i zmniejsz czas oczekiwania. PITSTOP rzuca tobie wyzwanie, byś opanował sześć najbardziej bezlitosnych torów wyścigowych na świecie.
Jeśli przeżyjesz zawroty głowy słynnego Grand Prix Monako i wyczerpujące tempo Le Mans, wtedy wąskie Kyalami czeka, by zjeść cię żywcem. Nawet doświadczeni profesjonaliści obawiają się lodowatych, ośnieżonych stoków Albi i bezlitosnego żaru pustyni Jarama. Ale najgorszym z nich jest St. Jovite, który ma paskudną reputację cmentarza wyścigowego. Dopóki nie przejedziesz kilku okrążeń pod swoim pasem, będziesz potrzebował treningu na każdym z tych potworów w Wyścigowym Świecie. Następnie przejdź do Mini lub Grand Circuits, gdzie rozpoczyna się prawdziwy test.
Mini Circuit przedstawia losowy wybór trzech z sześciu słynnych torów wyścigowych, nigdy nie wiesz, na którym kolejnym z nich będziesz się ścigał. Następnie, gdy myślisz, że masz wymagane umiejętności, spróbuj szczęścia na Grand Circuit. Tylko najlepsi profesjonalni kierowcy mają wytrzymałość na przetrwanie każdego z sześciu wyczerpujących wyścigów, które składają się na Grand Circuit. Kiedy zaczniesz i poczujesz któryś z wyścigów, zwiększ liczbę okrążeń. W okolicy każdego łuku gorączkowo będziesz szukał wizyty w boksie.
Każdy z sześciu torów doprowadzi osiągi Twojego samochodu wyścigowego do granic możliwości. Im szybciej jeździsz, tym szybciej zabraknie Ci paliwa i wcześniej od natężenia zepsują Ci się opony. Ale poczekaj i nie panikuj! Spójrz na mapę toru, najbliższy pitstop, który wydawał się sto mil stąd, jest tuż za rogiem. Uważaj na wjazd i zwolnij, bo stracisz jedyną szansę na przeżycie. Wjedź do boksów i przygotuj swoją załogę do ścigania się z czasem.
Pamiętaj, że nawet najlepszy kierowca na świecie jest tak dobry jak jego załoga.
Kiedy nadejdzie czas, musisz zdecydować, aby nacisnąć pedał i przyspieszyć a gdy nadejdzie odpowiednia pora wjechać do boksu. Miej oko na drogę i uważaj na inne samochody, niektóre będą próbowały Cię zepchnąć z toru. Wjedź i wyjedź z boksu tak szybko, jak możesz, ale nie zapomnij o paliwie. Uważaj na opony, ich wybuch zakończy Twój wyścig. Zabraknie Ci paliwa i przegrasz. Przetrwaj wyzwanie i zdobądź swoją nagrodę pieniężną. Zarób dużo pieniędzy a Grand Circuit Championship będzie Twój.
- Skonfiguruj komputer Commodore 64 zgodnie z instrukcją obsługi.
- Włóż cartridge z grą PitStop do gniazda w komputerze.
- Podłącz joystick do portu gier (tylko 1 joystick jest wymagany dla 1-4 graczy).
- Zawsze pamiętaj o wyłączeniu zasilania przed włożeniem lub wyjęciem cartridge. Po włożeniu cartridge włącz komputer.
- Sterowanie - użyj joysticka do sterowania samochodem na torze.
- Prędkość - aby przyspieszyć, skieruj joystick w przód,. aby zwolnić, pociągnij za joystick.
- Załoga boksu - użyj joysticka, aby przesunąć kursor + do członka załogi, którego jako pierwszego chcesz użyć, naciśnij raz przycisk fire. Możesz teraz użyć joysticka, aby przesunąć tego członka załogi. Aby użyć innego członka załogi, naciśnij przycisk fire, aby zwolnić kursor +, a następnie ponownie ustaw go za pomocą joysticka.
Ustaw przełącznik zasilania w pozycji ON lub naciśnij przycisk RESET, a na ekranie telewizora pojawi się ekran tytułowy. Raz naciśnij przycisk fire.
- Liczba graczy - aby wybrać liczbę graczy, skieruj joystick do przodu, aż na ekranie wyświetli się właściwy numer (1-4), a następnie naciśnij przycisk fire.
- Poziom trudności - istnieją trzy poziomy trudności: debiutant - Rookie, półprofesjonalista - Semi-Pro lub profesjonalista - Pro. Aby go wybrać, skieruj joystick do przodu, aż właściwy poziom zostanie wyświetlony na ekranie, a następnie naciśnij przycisk fire.
- Liczba okrążeń - aby wybrać długość wyścigu: 3. 6. lub 9 okrążeń, skieruj joystick do przodu, aż na ekranie pojawi się właściwy numer, a następnie naciśnij przycisk fire.
- Rodzaj wyścigu - dostępne są trzy opcje wyścigów: pojedynczy wyścig, Mini-Circuit (3 wyścigi) lub Grand Circuit (6 wyścigów). Skieruj joystick do przodu, aż na ekranie pojawi się opcja Twojego wyboru, a następnie naciśnij przycisk fire. Jeśli wybierzesz jeden wyścig, zostaniesz poproszony o wybranie kursu. Masz sześć możliwości, użyj joysticka i przycisku fire, aby wybrać.
Po zakończeniu procesu wyboru na ekranie pojawi się nazwa toru wyścigowego i GET READY PLAYER ONE. Teraz jesteś gotowy do wyścigu.
NA TORZE
Użyj radaru znajdującego się po lewej stronie ekranu, aby określić swoją pozycję i odległość do boksu. Zwróć uwagę na zużycie paliwa i opon. Im szybciej jedziesz, tym więcej paliwa zużywasz. Uderzenie innego samochodu lub uderzenie w bok drogi spowoduje zużycie opon. Jest ono sygnalizowane zmianą koloru. Twoje opony początkowo są ciemnoniebieskie, zmieniają się na jasnoniebieskie, zielone i na końcu na czerwone. Jedna czerwona opona przy nawet najmniejszym uderzeniu może spowodować jej wybuch i zakończyć wyścig. Po prawej stronie toru pojawi się wjazd do boksu.
W BOKSIE
To wyścig z czasem. Liczy się każda sekunda. Śpiesz się! Chwyć zużytą oponę i biegnij do nowego stosu opon. Wróć do swojego samochodu z nową oponą i ją zamontuj. Aby zatankować, przenieś pracownika do tyłu samochodu. Nie przepełnij zbiornika, gdyż może on eksplodować, a ty będziesz musiał znów go napełnić. Aby opuścić boks, przesuń kursor + w dół do swojego sygnalisty. Upewnij się, że wszyscy członkowie załogi stoją z dala od samochodu, a następnie naciśnij przycisk fire, aby powrócić na tor. Wyścigi można wygrać lub przegrać w boksie!
Po każdym wyścigu, zostanie wyświetlone twoje miejsce i liczbę ukończonych okrążeń. Następnie sprawdź swoją nagrodę pieniężną, abyś wiedział czym jest pot i stres w wyścigach. Ukończ jako pierwszy, a otrzymasz nagrodę w wysokości 50000$. Za drugie miejsce zdobędziesz 25000$, trzecie miejsce to nagroda w wysokości 10000$, a za zdobycie czwartego miejsca otrzymasz 5000$. Nie tylko to, ale dostajesz kolejny 1000$ za każde okrążenie, które ukończyłeś! Tylko poprzez ukończenie wyścigu będziesz kwalifikował się do nagrody głównej. Wszystkie wygrane z Grand lub Mini Circuit są sumowane na tablicy Oficjalnej Liście Rankingowej.
To, że nie wygrywasz każdego wyścigu na torze, nie oznacza, że nie ukończysz pierwszego z oficjalnej listy rankingowej. Każdy od czasu do czasu ma zły wyścig, więc nie rób tego z przyzwyczajenia.
Nigdy nie wiesz, która trasa będzie następna na Grana Circuit, więc naciśnij przycisk fire, aby przejść do następnego wyścigu. Jeśli wszystkie wyścigi są ukończone, naciśnij przycisk fire, aby zacząć od nowa. Nie zostaniesz mistrzem Grand Circuit bez wielu ćwiczeń.
- Uderzenie innego samochodu jest łatwiejsze niż kolizja z bokiem toru.
- Aby grać bezpiecznie, zmień opony, zanim zrobią się czerwone.
- Miej oko na radarze, możesz przegapić swoją szansę, aby dostać się do boksu.
- Użyj dwóch członków załogi, pracujących jednocześnie, uruchamiając najpierw obsługę paliwową, a następnie zmieniając oponę podczas napełniania zbiornika.
- Podczas tankowania obserwuj wskaźnik paliwa. Przepełnienie spowoduje wybuch zbiornika.
- Nie musisz zmieniać wszystkich opon za każdym razem, gdy jesteś w boksie. Wymień zużyte i wróć na tor.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|