|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Power Play
Podłącz joystick do portu 2.
Gdy komputer jest wyłączony, ostrożnie włóż cartridge Powerplay do gniazda z tyłu komputera. Następnie włącz komputer. Teraz wybierz grę, w którą chcesz zagrać, przesuwając pasek podświetlenia za pomocą joysticka i naciskając przycisk fire.
Aby zakończyć rozgrywkę jednej gry i rozpocząć inną, wyłącz komputer. Zaczekaj 10 sekund przed ponownym włączeniem! Teraz za pomocą joysticka możesz wybrać inną grę.
Nigdy nie zmieniaj cartridge przy włączonym komputerze! Możesz uszkodzić zarówno cartridge jak i komputer!
Jeden gracz - z Menu głównego wybierz MIKROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE; aby ominąć tabelę wyzwań naciśnij ponownie fire. Aby rozpocząć mecz wybierz PLAY BALL i naciśnij dwa razy fire. Będziesz teraz grał pod nazwą Player 1 przeciwko pierwszemu zespołowi - Omanowi.
Dwaj gracze - z Menu głównego powinieneś wybrać TWO PLAYER FRIENDLY, wybierz PLAY BALL i naciśnij fire. Teraz w zależności od tego, kto naciśnie przycisk fire, aby rozpocząć mecz, zagra pod nazwą Player 1, a druga osoba zagra pod nazwą Player 2.
Umożliwi to natychmiastowe rozpoczęcie gry. Przejrzyj sekcję sterowania tak szybko, jak to możliwe, aby zapoznać się z niuansami joysticka.
Aby prawidłowo używać różnych opcji gry, wprowadź żądane nazwy graczy. Aby to zrobić, z Menu głównego wybierz NAME BANK i naciśnij fire.
Nazwy Player 1 i Player 2, są używane w różnych ligach, chyba że zostaną usunięte. Jeśli chcesz to zrobić, przejdź do DELETE, naciśnij fire, a następnie wybierz nazwę, którą chcesz usunąć. Kolejne naciśnięcie przycisku fire spowoduje usunięcie tej nazwy.
Nazwy mogą być usunięte w ten sposób w dowolnym momencie podczas gry. Na przykład, jeśli gracz musi ukończyć grę wcześniej, USUŃ NAZWĘ, a ona zostanie usunięta ze wszystkich innych zawodów.
Wybierz INSERT NAME i naciśnij przycisk fire. Wprowadź nazwę dla pierwszego gracza (do 8 znaków), wpisując litery na migającym pasku, a następnie naciskając klawisz RETURN. Teraz wybierz dwa kolory drużyny tego gracza. Przy użyciu joysticka przełączaj dostępne kolory, i gdy pojawi się żądany naciśnij fire. Powtórz ten proces dla drugiej kolumny.
Uwaga:
Program automatycznie powstrzyma cię od wybrania kolorów, które względem siebie są zbyt mało kontrastowe, gdy kolory twojego zespołu podczas starcia z drużyną przeciwną, spowodują trudności z odróżnieniem dwóch na ekranie; drugi kolor jest zatem stosowany w celu nadania kontrastowego koloru pierwszego. |
Po wprowadzeniu wszystkich nazw i kolorów graczy, wróć do menu głównego.
Pozwala dostosować wiele funkcji gry.
Większość z tych opcji nie wymaga objaśnień. Poniżej znajduje się krótkie wyjaśnienie poszczególnych funkcji:
Selection Mode - Tryb wyboru
Podczas gry, gracz pod twoją bezpośrednią kontrolą może zostać wybrany automatycznie, w takim przypadku jest on zawsze graczem najbliższym piłki lub manualnie naciskając przycisk fire, przełączanie pomiędzy aktualnym graczem i najbliższym piłki.
Weather - Pogoda (tylko gra na zewnątrz)
Tak jak w prawdziwym życiu, pada podczas meczu w komplecie z grzmotami i piorunami. Ma to poważny wpływ na ruch piłki i graczy, więc jeśli nie masz ochoty na grę na mokrym boisku w ulewnym deszczu, ustaw ją na OFF - WYŁ.
Banana Power - Moc strzału bananowego
Dostosowuje siłę strzału bananowego (opisanego szczegółowo w dalszej części) pomiędzy HIgh, MEDium i LOw. Realistyczne efekty uzyskuje się, pozostawiając na MED.
Match Length - Długość meczu
Mecze mogą mieć długość 2, 4, 6, 8, 10 lub 12 minut. Najlepiej wybrać 2 lub 4 minuty na grę w dużej lidze.
Replays - Powtórki
Gra zapewnia doskonałe powolne odtwarzanie wszystkich zdobytych bramek o ile tego nie wyłączysz.
Colour code - Kolorystyka
Jeśli grasz na czarno-białym telewizorze, ustaw odpowiednio tę opcję, aby stroje zespołu zawsze były wyświetlane jako czarne lub białe.
In Game Music - Ścieżka dźwiękowa
Po naciśnięciu przycisku oprócz efektów dźwiękowych możesz również usłyszeć ścieżkę dźwiękową.
Gra demonstracyjna pomiędzy dwoma losowo wybranymi zespołami. Wybierz tę opcję, naciśnij dwukrotnie fire, a następnie usiądź i obserwuj.
Wybierz tę opcję i naciśnij fire. Pojawi się kolejny ekran pokazujący oczekujący mecz i kim są uczestnicy, z podmenu poniżej:
RE-SELECT TEAMS
PLAY BALL
EXIT
Jeśli w Banku nazw znajdują się dwie nazwy, obaj gracze zostaną automatycznie wybierani do gry. Jeśli jednak z Banku nazw zostaną wybrane dwie drużyny, którymi nie chcesz grać, podświetl RE-SELECT TEAMS i naciśnij fire. Teraz możesz wybrać prawidłowe nazwy.
Liga pozwala na konkurowanie ze sobą w zawodach nawet 16 zawodnikom wchodzącym w skład Banku nazw. Gracze biorący udział w każdym meczu są wybierani za pomocą RE-SELECT TEAMS, a gra rozpoczyna się w taki sam sposób, jak dla trybu TWO PLAYER FRIENDLY.
Suma punktów zależy od graczy biorących udział oraz od tego kto z kim grał. Komputer śledzi różnice między wygranymi każdego gracza począwszy od 0, wygrany otrzymuje 1 punkt; losowanie nie powoduje żadnych zmian; przegrana odejmuje 1 punkt (różnice wygranych nigdy nie są poniżej 0). Tym samym zwycięzcą na koniec turnieju jest gracz z największą różnicą wygranych.
Wyświetlane nazwy to te, które obecnie znajdują się w Banku nazw, i wszystkie one są wyłączone z gry, dopóki nie zostaną wybrane. Przejdź do RE-SELECT TEAM i zaznacz pierwszego uczestnika. Po naciśnięciu przycisku fire pole zacznie migać i pozwali Ci wybrać preferowaną narodowość; porusz joystickiem w górę lub w dół, aby przełączać dostępne 29, i naciśnij fire, aby wybrać jedną. Powtórz ten proces dla wszystkich uczestników.
Gdy wszystkie zespoły zostaną wybrane, wybierz START NEW TOURNAMENT. Następnie do mistrzostw świata komputer przygotuje kraje 24 reprezentantów, w tym tych wcześniej wybranych do gry.
Każda drużyna jest oceniana według ich widocznego talentu. Wpływa to na ich pozycję w tabeli, ponieważ istnieją cztery poziomy, a także wpływają na jakość ich gry sterowanej przez komputer. Na przykład, jeśli jesteś w grupie z Omanem. Irlandią Północną i Meksykiem, od razu jesteś zwycięzcą. W związku z tym, jeśli zdecydujesz się grać jako Brazylia, masz większą szansę na wygraną, niż jeśli reprezentujesz Kamerun.
1 poziom |
2 poziom |
3 poziom |
4 poziom |
1 - Brazil |
7 - France |
14 - Sweden |
22 - Algeria |
2 - Italy |
8 - Uruguay |
15 - Hungary |
23 - USA |
3 - Argentina |
9 - Spain |
16 - Scotland |
24 - Australia |
4 - W.Germany |
10 - England |
17 - Austria |
25 - Canada |
5 - Holland |
11 - Poland |
18 - Ireland |
26 - Cameroon |
6 - USSR |
12 - Denmark |
19 - Wales |
27 - Japan |
|
13 - Mexico |
20 - Chile |
28 - N Zealand |
|
|
21 - N Ireland |
29 - Oman |
Tabela służy również jako plan turnieju, informując, które mecze mają być rozgrywane tego dnia i tak dalej.
Za każdym razem, gdy wybrane są dwie drużyny, które nie są kontrolowane przez ludzi, jedynie są wyświetlane końcowe wyniki.
Losowania, które zależą od gracza (w stosunku do komputera lub innego gracza) są odpowiednio wyświetlane na ekranie oczekujących meczów. Grę rozpoczyna się w normalny sposób, wybierając PLAY BALL.
Jeśli podczas turnieju gracze będą chcieli zmienić drużyny z powodów politycznych (np. gdy zostali wyeliminowani) lub chcą zrezygnować z turnieju (zanim zostaną wyeliminowani) lub chcą wziąć udział w turnieju po jego rozpoczęciu (wtedy podnoszą swoje szanse), wtedy ponownie podświetl RE-SELECT TEAM zamiast PLAY BALL. Gracze mogą następnie wybrać narodowość, która wciąż znajduje się w mistrzostwach i nie została jeszcze wybrana przez innego gracza lub całkowicie wykluczona.
Uwaga:
Gracze mogą dołączyć do Mistrzostw jako późniejszy wpis, jeśli ich nazwisko znajduje się już w Banku nazw. |
Pierwsza runda Mistrzostw Świata jest zakończona, gdy każda drużyna rozegra trzy mecze. Postęp jest mierzony w punktach, każda drużyna otrzymuje 2 punkty za wygraną, 1 za remis i 0 za przegraną. Różnica bramek jest również obliczana, umożliwiając rozstrzygnięcie pozycji bez powtórzeń.
Dwie najlepsze drużyny z każdej grupy przechodzą następnie do drugiej rundy, w której zawody mają charakter nagłej eliminacji. Sześć zwycięskich drużyn plus dwie najlepsze awansują do ćwierćfinałów i są rozstawione losowo. Zawody nagłej eliminacji występują również w półfinałach i w finale; mecze zakończone remisem po upływie całego czasu gry przechodzą w nieskończoność do momentu aż jedna z drużyn nie zdobędzie gola i zostanie zwycięzcą.
Ten tryb jest przeznaczony dla jednego gracza lub dla osób, które chcą konkurować z komputerem, a nie z innymi.
Początkowo wyświetlana jest tabela najlepszych wyników, pokazująca osiągnięty poziom i uzyskany wynik dla każdego gracza wprowadzonego do Banku nazw. Spowoduje to ciągłe przełączanie się między nim a ekranem oczekiwania na mecz, zawierającym kolejne podmenu:
RE-SELECT TEAMS
PLAY BALL
EXIT
Jeśli oczekujący mecz jest właściwy, wybierz PLAY BALL i kontynuuj jak zwykle. Jednak opcja RE-SELECT TEAM pozwala graczom na wybór rywalizujących z nimi graczy, którzy już są w Banku nazw.
Ten tryb to ustrukturyzowana liga, która pozwala rywalizować z 16 komputerowo kontrolowanymi zespołami o coraz wyższym poziomie, wziętymi z klasyfikacji Pucharu Świata. Za każdym razem, gdy drużyna jest pokonana, wzrasta twoja pozycja w tabeli najlepszych wyników; za każdym razem, gdy przegrasz, spada. Jednak nie można spaść poniżej dolnej części ligi, a jeśli dojdzie do remisu, mecz jest kontynuowany aż do wygranej jednej z drużyn.
Ostatecznym celem jest przejście przez wszystkie 16 poziomów, z Brazylią jako zespołem do pokonania.
Gracze mają szeroki zakres ruchów. Po naciśnięciu przycisku fire osiem pozycji joysticka bezpośrednio odpowiednio steruje zawodnikiem.
Metoda sterowania ma trzy różne tryby działania, w zależności od tego, czy:
- Piłka nie jest w niczyim posiadaniu.
Poprowadź gracza przez boisko, próbując zdobyć piłkę, używając normalnych kierunków joysticka. Gracz automatycznie zyskuje posiadanie piłki w kontakcie z nią i biegnie z nią do momentu utraty jej posiadania. Jeśli przycisk fire jest wciśnięty, gdy gracz wchodzi w kontakt z piłką, wykona nią wolej na niewielką odległość w kierunku, w którym stoi.
- Twój zawodnik jest w posiadaniu piłki.
Tutaj gracz automatycznie biegnie i drybluje piłką, kopiąc ją dopiero po naciśnięciu fire.
Istnieje wiele różnych kopnięć dostępnych dla gracza, w zależności od pozycji joysticka i czasu, w którym przycisk fire jest wciśnięty. Krótkie kopnięcie osiąga się, naciskając bardzo krótko przycisk fire, a kopnięcie o pełnej sile jest automatycznie wykonywane po przytrzymaniu przycisku fire.
Po każdym naciśnięciu przycisku joystick nie kontroluje już kierunku gracza, ale w zamian pozwala wybrać rodzaj strzału. Aby wykonać strzał naciśnij przycisk fire i natychmiast przesuń joystick do żądanej pozycji:
- do przodu - wolej w linii prostej.
w lewo/w prawo, strzał bananowy po przekątnej - powoduje, że piłka zakręca w lewo lub w prawo, odpowiednio centralnie wokół gracza.
Uwaga:
Kierunek strzału jest zgodny z kierunkiem, w którym gracz poruszał się bezpośrednio przed naciśnięciem przycisku. Na przykład, gdy gracz porusza się w kierunku południowo-zachodnim, bananowy strzał od lewej do prawej rozpoczyna się od naciśnięcia przycisku i pociągnięcia joysticka w dół. |
- Przeciwnik ma piłkę.
Jeśli przeciwnik zdobędzie piłkę, musisz spróbować zająć się przejęciem piłki. Za każdym razem, gdy twój gracz jest wystarczająco blisko, wciśnięcie przycisku powoduje, że próbuje on wykonać wślizg. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy gracz się porusza.
Kiedy przeciwnik zbliża się do bramki, słychać sygnał dźwiękowy, że masz kontrolę nad bramkarzem. W takim przypadku obowiązują inne zasady: naciśnięcie przycisku powoduje, że bramkarz skacze w kierunku piłki:
- w prawo - bramkarz skacze w prawo
w lewo - bramkarz skacze w lewo
brak kierunku - bramkarz podskakuje
Bramkarz ma również wyższy priorytet w zbieraniu piłek; jakikolwiek kontakt z piłką daje mu przewagę nad innymi graczami.
Wrzut z autu
Rzuty mogą być kierowane w jednym z trzech kierunków: po przekątnej w lewo i w prawo oraz w przód. Siła rzutu jest dostosowywana tak, jak w przypadku kopnięcia.
Wybicie od bramki
Kiedy bramkarz zdobędzie piłkę, gra zostaje wznowiona przez bramkarza z właściwego miejsca pola bramkowego. Kopnięcie jest skierowane tylko do przodu, a siła jest regulowana normalnie.
Rozpoczęcie
Gdy jest początek meczu lub wznawiana grę po zakończaniu połowy lub po golu, naciśnięcie przycisku powoduje, że jeden z graczy dotyka piłkę, a następnie ma pełną kontrolę nad nią.
Czy Rick Dangerous, nieustraszony super bohater i zbieracz znaczków przetrwa swoją pierwszą misję w świątyni plemienia Azteków? - jeśli to zrobi to napotka nowe zagrożenia w egipskim grobowcu i wrogiej fortecy.
Przygoda zaczyna się tutaj ...
Rick jest wyposażony w:
Dynamit - Może on zostać ustanowiony w celu uruchomienia pułapek, obalenia murów, wrogów i generalnie zadawania obrażeń, aby nasz bohater mógł kontynuować swoje zadanie. Ma on również dodatkową cechę bycia bardzo niebezpiecznym, gdy jest odpalony, więc nasz bohater musi oddalić się od niego tak szybko, jak to możliwe, zanim zostanie zdetonowany!
Wielki kij - może być użyty do ... dźgnięcia!
Pistolet - to strzela kulami! Ale ma ich ograniczoną liczbę. Likwidując zagrożenie, możesz otrzymać premię, która po zebraniu uzupełni zapasy. Oznacza to, że gracz może wrócić i ponownie narazić się na niebezpieczeństwo.
Używaj amunicji rozsądnie; pamiętaj, że broń zamiast zabić wroga często doprowadza do uruchomienia pułapki.
Pułapki - W unikaniu pułapek bądź zaradny jak Rick. Pułapki są przebiegłe. Możesz potrzebować swojego kija, pistoletu. dynamit lub sprytu, aby przetrwać, w zależności od natury pułapki. Nie ma instrukcji, jak każda pułapka jest uruchamiana lub unikana, więc bądź ostrożny - myśl z wyprzedzeniem, rzeczy nie zawsze są takie, na jakie wyglądają ...
Bez wciśniętego przycisku:
w lewo i prawo - chodzenie
w górę - podskok
w górę i w lewo lub w lewo - skok w wybranym kierunku
w dół - kucnięcie
w dół i w lewo lub w lewo - czołganie się w wybranym kierunku
Z wciśniętym przyciskiem:
w lewo lub w lewo - użycie krótkiego kija, służącego do popychania guzików lub oszałamiających wrogów
w górę - strzał z pistoletu w kierunku, w którym stoi Rick
w dół - podpalenie i upuszczenie laski dynamitu.
skręcanie - joystick w lewo / w prawo
przyspiesz / do przodu - popchnij joystick do przodu
hamulec / wsteczny - pociągnij joystick do siebie
doładowanie (ogranicza ilość specjalnego paliwa) - naciśnij przycisk
Wyświetla ona nastepujące informacje:
Wskaźnik okrążenia - numer okrążenia pokazany jest w lewym dolnym rogu ekranu z prefiksem L, - L2 oznacza, że jesteś na drugim okrążeniu.
Doładowanie - wskazuje, ile zostało Ci jeszcze doładowania i jest pokazane z prefiksem B, - B30 oznacza, że masz jeszcze 30 jednostek doładowania.
Odległość - w lewym dolnym rogu znajduje się liczba, która wskazuje odległość między tobą a twoim przeciwnikiem w metrach. Jeśli przed numerem znajduje się znak - to prowadzisz, jeśli nie, jesteś z tyłu.
Czas okrążenia / Stoper - wskaźnik flagi po lewej stronie świeci się, gdy prowadzisz. W prawym górnym rogu wyświetlany jest bieżący czas okrążenia. Pod nim jest najlepszy czas okrążenia (twój lub przeciwnika). Wskaźnik stopera zaświeci się, jeśli najlepszy czas okrążenia należy do Ciebie.
- Pęknięcia w podwoziu
Pęknięcie podwozia porusza się od lewej do prawej wzdłuż górnej belki, gdy samochód jest poddawany silnemu naprężeniu. Kiedy pęknięcie dotrze do prawej strony, samochód zostaje zniszczony i wycofany z wyścigu. Jednak pęknięcia są naprawiane po każdym wyścigu. Jeśli twój samochód jest rozbity i nie ukończy wyścigu, punkty trafiają do twojego przeciwnika.
- Uszkodzenia strukturalne
Silne uderzenia powodują dziury w poprzeczce. Są to trwałe rysy i pozostają z tobą przez wszystkie sezony. Jednak w Dywizji 4. zawsze zaczynasz sezon z całkowicie nieuszkodzonym samochodem. Pęknięcie podwozia (powyższy punkt) postępuje, gdy napotka dziurę.
Jeden gracz
Praktyka - Practice mode
Gracz może ćwiczyć na dowolnym torze, wybierając w menu głównym Practice i wskazując dywizję zawierająca żądany tor.
Liga dla jednego gracza - Single Player League
Cel - zostanie mistrzem pierwszej ligi w lidze Stunt Car Racer. Istnieją cztery dywizje, z których każda zawiera trzech kierowców i dwie trasy. Dla pierwszo klasowych kierowców istnieje również Super Liga.
Super Liga - Super League
Można uzyskać do niej dostęp dopiero po uzyskaniu tytułu Mistrza Pierwszej Dywizji. Zaczynasz w czwartej dywizji Super Ligi na tych samych torach co normalna liga, ale zarówno ty, jak i twoi przeciwnicy, jesteście zdolni do większych prędkości i przyspieszeń.
Sezon - Season
Pełny sezon wyścigowy obejmuje sześć wyścigów: wszystkie kombinacje z trzema kierowcami i dwoma torami. Dwa z sześciu wyścigów nie angażują gracza i są prowadzone za kulisami. Dlatego możliwe jest, że pierwszy wyścig sezonu zostanie oznaczony jako "Wyścig 3 z 6.
Kierowca na górze tabeli dywizji po sześciu wyścigach awansuje do następnego dywizji.
Przyznane punkty:
Wygrana - 2 punkty
Najlepszy czas okrążenia - 1 punkt
Wielu graczy
Mistrzostwa kierowców - Driver's Championship
W grze może brać udział maksymalnie ośmiu graczy. Mistrzostwa mogą składać się z maksymalnie czterech sezonów wyścigowych. Każdy sezon odbywa się na dwóch torach ligi, w których gracze mogą zdobywać punkty ścigając się z komputerem, a specjalne punkty na torze są przyznawane graczom, którzy mają najszybszy czas okrążenia i czas wyścigu (suma wszystkich czasów okrążeń podczas wyścigu).
Dostęp do torów
Dostęp do wszystkich czterech dywizji umożliwia uwzględnienie wszystkich 8 torów w 4 sezonach mistrzostw. Można również włączyć dywizje Super Ligi, aby uzyskać większą moc i szybkość.
Sezon wyścigowy dla wielu graczy
Sezon wyścigowy składa się z dwóch rund, po jednej na każdym torze ligowym. Runda składa się z wszystkich graczy ścigających się po kolei z komputerowymi kierowcami.
Po zakończeniu rundy, punkty bonusowe są przyznawane graczom, którzy mają najlepszy czas okrążenia (1 punkt) i najlepszy ogólny czas wyścigu (2 punkty) pod warunkiem, że wyścig został ukończony.
Po zakończeniu drugiej rundy (na dowolnym torze) punkty bonusowe zostaną ponownie dodane.
Na każdym torze znajdź najlepsze miejsca do wyprzedzania i użyj doładowania, aby wyjść na prowadzenie. Trochę trudniej jest jechać z tyłu, niż utrzymać prowadzenie od początku wyścigu. Doładowanie jest ograniczone, więc go nie marnuj.
Pamiętaj, że nie musisz trzymać joysticka skierowanego do przodu. Zasadniczo ważne jest, aby jechać tak szybko, jak to możliwe, ale są miejsca, w których musisz jechać z odpowiednią prędkością, w przeciwnym razie może dojść do katastrofy, takiej jak wypadnięcie z toru. Musisz trafiać w odstające kamienie ze stałą prędkością (ustaloną przy użyciu próbą i błędów) i utrzymywać stałą prędkość. Inne tory, takie jak High Jump, wymagają minimalnej prędkości, aby usunąć przeszkody.
Jeśli rozbiłeś się i jesteś podnoszony nad torem za pomocą dźwigu, możesz rzucić samochód na samochód przeciwnika, gdy jedzie pod spodem!
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|