|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Wizard of Wor
- Wyłącz komputer przed włożeniem lub wyjęciem cartrige'a.
- Włóż cartridge z etykietą do góry, do portu rozszerzeń z tyłu komputera. Port ten znajduje sie z prawej strony.
- Włącz komputer. Powinien pojawić ekran tytułowy. Jeśli ekran pozostaje wygaszony przez 5 sekund, wyłącz komputer, a następnie włącz go ponownie. Jeśli to nie pomaga, wyłącz komputer i wyjmij cartridge. Ostrożnie włóż go ponownie i spróbuj raz jeszcze.
Masz zamiar wejść do lochów czarnoksiężnika z Wor! Ta mistyczna gra jest pierwszą na COMMODORE, która przemówi do Ciebie (z użyciem Commodore Speech Modul). Twoim celem jako szlachetnego wojownika jest zejść głęboko w labirynt lochów, by prowadzić bitwę z widzialnymi i niewidzialnymi potworami, złymi demonami, a nawet samym czarnoksiężnikiem z Wor. Idź do lochów, tak głęboko jak zdołasz, by pokonać go i jego potworne dzieci, zdobywając tak dużo punktów jak tylko potrafisz. Gra kończy się, gdy zginą wszyscy wojownicy. Bądź dobrej myśli szlachetny wojowniku, bo tu znajduje się wiele tajemnic czarnoksiężnika.
Czarnoksiężnik z Wor tworzy labirynty z 25 różnych kombinacji. Dlatego też, nie ma dwóch identycznych gier lub poziomów.
Chociaż istnieje 25 różnych lochów, to dzielą się one na dwa poziomy - podstawowy i podziemia Worlord. Ponadto, istnieją dwa specjalne lochy, Arena i Jama, które podczas gry występują co pewien czas.
Na początku swojej przygody znajdziesz się w pierwszym lochu. Ten loch zawiera 6 niebieskich Burworów. Jak zastrzelisz ostatniego 8urwora, pojawi się żółty Garwor.
On będzie walczył aż do śmierci, a wtedy pojawi się czerwony Thorwor kontynuować jego atak. Oba Garwory i Thorwory często stają się niewidoczne. Wojowniku bądź ostrożny, bo te dwie bestie stają się widoczne po wejściu do tego samego korytarza, co i ty. Im dłużej strzelasz do potworów, tym szybciej się one poruszają i trudniej się ich pozbyć. Po zniszczeniu wszystkich Thorworów w lochu, runda kończy się. Po tym może się zdarzyć jedną z trzech rzeczy: zejdziesz do niższego lochu, czarnoksiężnik wyśle po Ciebie swoje ulubione stworzenie, złego demona Worluka, lub jeśli masz szczęście uciec od Worluka, może pojawić się cczarnoksiężnik z WOR, strzelając śmiercionośne pioruny gdy teleportuje się do Ciebie. To trwa, aż jeden z wojowników zostaje zastrzelony, lub czarnoksiężnik zostanie wygnany. W tym momencie jesteś przeniesiony do nowego tajemniczego poziomu, gdzie musisz kontynuować swoją misję.
Po pomyślnym ukończeniu poziomu 3, lochy nagrodzą Cię dodatkowym wojownikiem. W tym momencie umiejętności twojego wojownika, do tej pory, poddane są najtrudniejszemu egzaminowi. Cała twoje siła schodzi na arenę, najtrudniejszego z podstawowych lochów. Wyposażona w dużą otwartą przestrzeń arena, jest podglądem tego, co ma nadejść w lochach Worlord i przerażającej jamie.
Jeśli na ósmym poziomie przetrwasz w obliczu czarnoksiężnika i jego dzieci, masz wystarczająco dużo doświadczenia, aby stać się watażką. Czarnoksiężnik wie, że musi ukazać różnego rodzaju lochy, jeśli masz być pokonany, dlatego on zaprojektował lochy Worlord. Te lochy mają duże otwarte przestrzenie, jak arena. To tutaj, musisz pokazać swoje umiejętności prowadząc trafny ostrzał. Chybiony strzał na zewnątrz, zwykle oznacza dla Ciebie pewną śmierć.
Przetrwanie jamy jest ostatecznym celem Wizard of Wor. Jama występuje na poziomie 13 i co 6 lochów po nim. Jedno chybienie jest prawie na pewno śmiertelne, ponieważ czarnoksiężnik jest szczególnie zabójczy w jego naturalnym środowisku, ponieważ nie masz gdzie się ukryć. Dodatkowy wojownik przyznany jest tuż przed pierwszym wejściem do jamy. Ale musisz przeżyć, by ty i twoi wojownicy zdobyli tytuł Najwyższego Watażki.
Wizard of Wor to gra dla 1 lub 2 graczy. Gdy grają obaj gracze, w tym samym czasie kontrolują swoich wojowników. Na zmianę dwaj gracze mogą zdecydować, by strzelać do siebie, ale praca zespołowa jest lepsza na dłuższy czas przeżycia.
Użyj joysticka do sterowania w grze. Rozgrywka może to być dla jednego lub dwóch graczy, upewnij się, że joystick jest prawidłowo podłączony do portu 1 dla jednego gracza lub portów 1 i 2 dla dwóch graczy. Porty te znajdują się z prawej strony komputera.
Aby rozpocząć gra na jednego gracz użyj joystick 1 i naciśnij przycisk FIRE lub użyj joystick 2 i naciśnij przycisk FIRE gdy chcesz grać na dwóch graczy.
By prawidłowo sterować wojownikami skieruj joystick przodem do telewizora. Rusz drążkiem w odpowiednim kierunku by przesunąć swojego wojownika w wyznaczonym kierunku. Twój wojownik będzie się poruszał do momentu zwolnienia drążka joystick - pozycja pionowa, lub aż wojownik dobiegnie do ściany labiryntu.
Twoja broń strzela zawsze w kierunku, w którym patrzy twój wojownik. Bu strzelić naciśnij przycisk FIRE.
Uwaga:
Lekkie poruszanie joystickiem zmieni kierunek broni twojego wojownika, bez ruszania go z obecnej pozycji. |
Naciśnij klawisz [restore], aby ponownie uruchomić grę bez resetowania najlepszych wyników.
Klawisz RUN/STOP wstrzymuje grę do momentu, aż ruszysz joystickiem lub zostanie naciśnięty przycisk FIRE.
Wykonanie tego jest proste, ale wybór odpowiedniego czasu może okazać się trudny. Na początku każdego lochu masz 10 sekund na wprowadzenie wojownika do labiryntu. Wystarczy skierować joystick do przodu. Jeśli nie zrobisz tego natychmiast, zegar zaczyna odliczanie 10 sekund a ilość czasu pokazana jest obok pola gotowości.
Po odliczaniu 10 sekund, twój wojownik automatycznie przechodzi do lochu. Jeśli jeden z twoich wojowników zostanie zabity, inny może zająć jego miejsce. Po raz kolejny, jeśli natychmiast nie przyniesiesz nowego wojownika do walki, zegar znowu zacznie odliczanie 10 sekund.
Radar znajduje się w dolnej części ekranu, pod lochem.
Ekran radaru pokazuje położenie każdego widzialnego i niewidzialnego potwora w lochu. To dobry pomysł, aby korzystać z radaru by przewidzieć atak potwora. Tylko wojownicy nie są widoczni na radarze.
Burmor (niebieski) |
100 punktów |
Garwor (żółty) |
200 punktów |
Thorwor (czerwony) |
500 punktów |
Gracz (niebieski lub żółty) |
1000 punktów |
Worluk (niebieski lub żółty) |
1000 punktów, podwojenie punktów przy następnym lochu |
Czarnoksiężnik z Wor |
2500 punktów |
Otrzymujesz premię w postaci wojownika maksymalnie dwa razy w trakcie gry. Pierwszy raz otrzymujesz wojownika po ukończeniu trzeciego lochu. Drugi raz zaś, gdy po raz pierwszy wchodzisz do jamy.
Czarnoksiężnik z Wor mówi: "Wynik 150000 lub większy jest wyjątkowy".
W podstawowych lochach można nauczyć się podstaw przetrwania. Przede wszystkim pamiętaj, że jesteś szlachetnym wojownikiem. Oznacza to, że chcesz walczyć z potworami, więc nie uciekaj. Na początku każdej rundy postaraj się zabić jak najwięcej potworów. Jeśli tracić czas na czekanie lub bieganie, potwory przyspieszą aż będą biegać szybciej od Ciebie. Wpływa to na trudniejsze strzelanie do nich. W danym momencie wojownik może oddać tylko jeden strzał. W związku z tym, w krótkim korytarzu można strzelać bardzo szybko, ponieważ strzał zawsze uderzy szybko w ścianę. W długim korytarzu, strzał pozostaje w powietrzu przez długi czas, dzięki czemu możesz być w niezłych tarapatach, jeśli potwór zaatakuje Cię z boku.
Jeśli strzał wydaje się być oddany w złym kierunku, to dlatego, że twój wojownik nie w pełni obrócił się zza rogu, zanim zdecydowałeś się na strzał. Uczenie się, kiedy nie strzelać to bardzo ważna strategia sukcesu wojownika.
Jeśli jeden z twoich wojowników zostanie zjedzony albo zastrzelony, sprawdź radar aby upewnić się, czy nie ma potworów w pobliżu twojego wejścia do lochu, a następnie przynieś tam od razu kolejnego wojownika. Jest to szczególnie przydatne przeciwko Worlukowi, którego chaotyczna natura nie pozwala mu szybka ucieczkę. Często jest możliwe, by skorzystać z drugiego wojownika, do zabicia Worluka, zanim on ucieknie i otrzymania podwójnej licazby punktów w następnym lochu. Zabicie Worluka jest niezbędne do wysokiej premii punktowej. Zazwyczaj jest to dobry pomysł, aby przenieść wojowników przed drzwi, których Worluk używa do ucieczki.
Praca zespołowa może być głównym punktem strategii w Wizard of Wor. W lochach podstawowych, ty i twój partner możecie umieścić swoich wojowników, by odciąć drogę potworom, które starają się wejść do korytarza ze stojącymi wojownikami. Ale uważaj! Ta pozycja jest silna, ale nie do pokonania. Jeśli chodzi o krótkie korytarze, dobrym pomysłem jest postawienie wojowników plecami do siebie.
W zaawansowanych labiryntach jak lochy Worlord, bądź bardzo ostrożnym przy oddawaniu strzałów. Gdy chybisz, to jest bardzo prawdopodobne, że będzie to długo trwało nim oddany strzał trafi w ścianę. W tym czasie, potwór prawdopodobnie pokaże się i zje Cię. W niektórych lochach Worlord, są miejsca, w których zespół może skutecznie się bronić. Ale uważaj - jeden gracz może łatwo stracić wojownika, starając się przenieść na tę pozycję.
Gdy dotrzesz do jamy, grasz na własną rękę.
Co do czarnoksiężnika z Wor, nie ma łatwego sposobu, aby go pokonać. Można jednak zminimalizować ryzyko, nie stojąc w długich korytarzach. Jeśli jesteś w długim korytarzu i czarnoksiężnik kieruje się do tej alei, będzie miał czysty strzał by Cię zlikwidować. Jak się pojawi to spróbuj szybko strzelić do niego. Im dłużej zwlekasz, tym jest bardziej prawdopodobne, że czarnoksiężnik teleportuje się tuż obok Ciebie. On też lubi grać w śmiertelne gry z wojownikami przez pojawienie się tuż za ich plecami.
Najbardziej unikalną cechą czarnoksiężnika z Wor jest to, że on rzeczywiście rozmawia z tobą podczas gry (jeśli masz Commodore Speech Module). W dowolnym momencie gry czarnoksiężnik może próbować odciągnąć lub nękać Cię mówiąc pogróżki.
Teraz szlachetny wojowniku idź i walcz z czarnoksiężnikiem z Wor!
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|