|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Le Mans
- Wyłącz komputer podczas wkładania lub wyjmowania cartridge'a.
- Włóż cartridge z etykietką do góry do najszerszego portu rozszerzeń na tylnej części komputera. To otwór z prawej strony.
- Włącz komputer. Po sekundzie lub dwóch, powinien pojawić się ekran tytułowy. Jeśli tytuł nie pojawi się, wyłącz komputer i włącz go ponownie. Gdy komputer jest wyłączony, spróbuj usunąć i ponownie włożyć cartridge.
Jest to dzień wyścigu na torze Le Mans, a twój samochód jest na pole position. Sygnał świetlny odlicza początek wyścigu. Przytrzymaj przycisk FIRE, który jest twoim pedałem gazu, by ruszyć i jeździć na trudnym i czasem niebezpiecznym torze. Twoim celem jest wyprzedzenie jak największej liczby samochodów. Im więcej samochodów zdołasz wyprzedzić, tym więcej punktów zdobędziesz. Każde 10 wyprzedzonych samochodów daje 1000 punktów premi. Jeśli zdobędziesz ponad 20000 punktów zanim skończy się czas, i zostanie Ci odrobina czasu możesz kontynuować wyścig. Wyprzedzanie innych kierowców nie jest łatwe, będą oni starali się Ciebie blokować, gdy tylko będą mogli. A ponieważ jest to najlepszy wyścig Grand Prix, musisz manewrować samochodem przez różne tereny, w tym po oblodzonych drogach, podzielonych autostradach czy jeździe w nocy na słynnym torze Le Mans.
Kluczem do wygranej w wyścigu Le Mans jest jechanie tak szybko i tak długo jak to możliwe. Skoro jesteś na pole position nie napotkasz żadnych samochodów przez pierwsze 2000 metrów (punktów). Po tym, jezdnia będzie stawać się coraz bardziej zatłoczona samochodami, a sama droga podczas jazdy będzie się zwężać, poszerzyć i nieco przesuwać. Na początku wyścigu, powinieneś być w stanie jechać środkiem drogi. Ale gdy ruch stanie się bardziej wzmożony to lepiej trzymać się lewej strony drogi i starć się wtopić w ruch tylko w razie konieczności.
Istnieje druga korzyść trzymania się lewej strony. Gdy samochód zderza się z innym pojazdem, będziesz zmuszony zjechać do boksu aby naprawić szkody. Box jest zawsze po lewej stronie. Tak więc, jeśli twój samochód jest po prawej stronie drogi, musisz zjechać na drugą stronę aby dostać się do niego. Oczywiście, wszystkie samochody, które mogą próbować Cię wyprzedzić, nie uszkodzą cię bardziej. To przekłada się na utratę cennego czasu.
Zauważ, że po obu stronach toru znajduje się miejsce na pobocze. Gdy rywal nie chce Cię przepuścić, możesz skorzystać z poślizgu na poboczu drogi. Bądź ostrożny, ponieważ w przypadku zjechania za daleko na pobocze możesz zniszczyć samochód. Jazda poboczem nieznacznie spowolni samochód. Możesz użyć pobocze jako pedał hamulca bez zdejmowania nogi z gazu (bez zdejmowania palca z przycisku FIRE).
Lód - Jazda na lodzie (białej nawierzchni) sprawia, że manewrowanie jest trudniejsze. W celu skompensowania, będziesz musiał skręcać bardziej niż na normalnych drogach, aby przesunąć swój samochód w lewo lub w prawo.
Noc - Jazda w nocy (czarna nawierzchnia) wymagają dużych umiejętności. Będzie w stanie zobaczyć tylko tylne światła oraz sylwetki samochodów wokół ciebie, które pojawiają się na drodze tylko przed twoimi światłami. Istnieją dwa sposoby jazdy w takich warunkach. Jeden to trzymanie sie lewej strony tak długo, jak to możliwe i zjeżdżania na pobocze, kiedy samochód jest blisko ciebie. Drugi do jazda środkiem podczas przesuwania się do przodu i lekko do tyłu. W tym przypadku twoje światła powinny dać dobry obraz tego, co znajduje się przed tobą.
Kręta droga - Prowadzenie przez esy (czerwona nawierzchnia) jest o wiele trudniejsze, niż się wydaje. Kluczem do prawidłowej jazdy jest rozpoczęcie jej na środku jezdni, a następnie przejechanie na lewo i przeciśnięcie sie na skraj drogi, unikając nadjeżdżających samochodów. To może stać się trudniejsze do zrobienia, gdy poruszać się na wyższych poziomach zaawansowania.
Podzielona autostrada - Jazda na podzielonej autostradzie jest trudne, ale nie niemożliwe. Będziesz wiedzał, że autostrada będzie podzielona gdy miga sygnał ostrzegawczy w górnej środkowej części ekranu. Podczas tego sygnału należy zjechać na lewo lub na prawo, aby uniknąć zderzenia z barierą na środku. Podzielona autostrada przecina drogę na dwie części. Każda część ma tylko dwa pasy ruchu. Kluczem do prowadzenia tej sekcji jest korzystanie z pobocza. Oprócz normalnego wyprzedzania, możesz zjechać samochodem na pobocze, aby wyprzedzić inny pojazd. Jest to niebezpieczne, ale, jak mówią, "praktyka czyni mistrza".
Za każdym razem, gdy samochód zostanie uderzony przez inny pojazd (zmienia kolor na szary i przestaje się poruszać) krawędzie nawierzchni zmieniają kolor na różowy a w górnej części ekranu pojawia się znak PIT. Oznacza on, że należy zjechać z drogi i wprowadzić samochód od boksu. Kilka sekund po przeniesieniu go do boksu, samochód jest naprawiony i można kontynuować wyścig. Jednakże, istnieje kilka strategicznych punktów, które mogą zminimalizować czas w boksie. Po pierwsze, nie zabieraj palca z przycisku FIRE. Twój samochód będzie tak długo zniszczony dopóki nie położysz palec ma przycisk FIRE. W rzeczywistości, gdy jesteś w boksie możesz użyć różowego pasu, aby zwiększyć swoją prędkość, aż wrócisz na tor. Po drugie, awaria automatycznie ustawia wszystkie samochody. Oznacza to, że nawet jeśli już wyprzedziłeś 9 samochodów przed kolizją, nie będzie to wliczane do punktacji bonusowej. Po trzecie, wszystkie wyprzedzone samochody, gdy samochód jest jeszcze w boksie nie liczą się do uzyskania premii. Wreszcie, nawet jeśli starasz się przeczekać katastrofę na jezdni, inne samochody będą nadal rozbić się o Ciebie, aż do momentu automatycznego przenoszenia twojego samochodu do boksu.
Le Mans jest przeznaczony do sterowania tylko za pomocą wiosełek.
- Podłącz wiosełka do portu 1.
- Naciśnij klawisz F1 lub przycisk FIRE, aby rozpocząć grę.
- Przycisk FIRE to twój pedał gazu. Przytrzymaj go by przyspieszyć lub puść by zwolnić.
- Pokrętło na wiosełku to twoja kierownica. Obróć pokrętło w prawo, aby zjechać na prawo lub w lewo aby zjechać na lewo.
- Klawisz [restore] zresetuje grę bez skasowania najlepszego wyniku. Może być używane do rozpoczęcia nowej gry.
Przejechany dystans |
2 punkty za metr |
Wyprzedzone samochody |
1000 punktów na 10 wyprzedzonych samochodów |
Dodatkowy czas |
za każde zdobycie 20000 punktów |
Gdy nie uda się zdobyć wymaganych 20000 punktów zanim skończy się czas, gra przejmie kontrolę nad twoim pojazdem i będzie on jechał do linii Game Over.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|