|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Dragonsden
- Wyłącz komputer przed włożeniem lub wyjęciem cartridge'a.
- Włóż cartridge z etykietą do góry, do złącza EXPANSION PORT na tylnej ściance komputera. Ten port znajduje się z prawej strony.
- Włącz komputer. Powinien się pojawić ekran tytułowy. Jeśli ekran pozostaje wygaszony przez 5 sekund, wyłącz komputer i wyjmij cartridge. Ostrożnie włóż go ponownie i spróbuj raz jeszcze.
- DragonsDen jest teraz w trybie demonstracyjnym. Aby rozpocząć grę, naciśnij przycisk FIRE. W DragonsDen można grać na jednego lub dwóch graczy. Użyj dwóch joysticków dla dwóch graczy.
Jesteś odważnym rycerzem, który został wybrany, by pokonać smoka niszczącego lokalną wieś. Siedząc na swoich wiernych pegazie, musisz ominąć strażników znajdujących się na twej drodze, by dotrzeć do środka jaskini w walce pokonać smoka.
Wszystkie wejścia do jaskini są blokowane przez ptaki. Uderz każdego ptaka sprzed jego jaskini, gdy zmieni kolor na czerwony, kopiąc go stopami Twojego rycerza. Staraj się trzymać powyżej ptaka, kiedy go kopiesz, albo zginiesz.
Po uwolnieniu ostatniego ptaka, w twojej dłoni pojawia się lanca. Użyj jej do zabijania ptaków w wyznaczonym czasie (ilość czasu jest na górze ekranu). Zabij wszystkie ptaki i wejdź do jaskini smoka, a także jako bonus punktowy, uzyskaj pozostały Ci czas.
Teraz podróżuj przez tunel do legowiska smoka. Po drodze możesz napotkać potwory i pułapki blokujące Ci drogę. Bądź ostrożny, tylko nietoperze można zabić. Musisz użyć swojej zręczności, by uniknąć innych. Znowu masz ograniczoną ilość czasu, na dotarcie przez tunel. Po minięciu pająków, nietoperzy i włóczni ruszaj do złotej bramy, a cały pozostały Ci czas zostanie dodany jako bonus punktowy.
Po wejściu do jaskini smoka możesz zobaczyć smoka wewnątrz jego jaja. Ujrzysz także śmiertelnie nietoperze, czerwone i zielone. Obie odmiany mogą cię zabić. Za każdym razem, gdy zabijesz czerwonego nietoperza, warstwa jaja zmienia kolor na czerwony. Gdy jajo jest całkowicie czerwone, eksploduje uwalniając smoka.
Aby zabić smoka, uderz go czterokrotnie lancą. Za każdym razem gdy trafisz smoka, on zmieni kolor. Po czwartym trafieniu smok jest zniszczony, a ty otrzymasz bonus czasowy i przejdziesz do następnej rundy.
Im stajesz się lepszy tym gra staje się trudniejsza.
Zaczynasz z trzema rycerzami. Gdy jeden z twoich rycerzy zostaje zabity, nowy zaczyna grę od tego samego momentu.
Dodatkowi rycerze są przyznawania po uzyskaniu 10000, 50000 i 100000 punktów.
Podczas rozgrywki na górze ekranu pokazana jest ilość pozostałego Ci czasu.
Rozgrywka dla dwóch graczy prowadzona jest na przemian. Ekran pokazuje, który z graczy rozpoczyna rundę. Gracze zmieniają się gdy zginie ich rycerz.
DragonsDen jest sterowany z joysticków. Dla jednego gracza użyj port 1 a dla dwóch graczy, użyj obydwu portów.
Przechyl joystick w kierunku w którym chcesz latać (w lewo lub w prawo). Można lekko przyspieszyć lub zwolnić, przesuwając joystick w innym kierunku. Twój pegaz spowalnia, a następnie się odwraca.
Naciśnij przycisk FIRE, aby machać skrzydłami. Eksperymentując poczujesz, czego potrzebujesz, aby utrzymać stałą wysokość. Do silnego machania, skieruj joystick do przodu a do słabego - do siebie.
Gdy znikniesz z jednej strony ekranu, pojawisz się z drugiej.
W trybie demonstracyjnym można wybrać jednego z dwóch graczy, kierując w prawo joystick gracza pierwszego. Prawym górnym róg ekranu obok najlepszego wyniku pokazuje co wybrałeś pomiędzy HIGH i PL2.
Skierowanie do przodu joysticka gracza 1 ustawia początkowy poziom gry, od 0 do 3 (poziom 0 jest standardowo ustawiony). Prawy dolny róg ekranu ukazuje wybrany poziom w postaci gwiazdek.
Kierując joystick do siebie ustawiasz siłę machania (N = normalna, S = silna, W = słaba). Moc twoich skrzydeł jest pokazana poniżej wyniku.
Podczas rozgrywki klawisz RUN/STOP wstrzymuje grę. Naciśnij ten klawisz (z wyjątkiem, gdy nie jesteś na pegaziie), aby skorzystać z tej opcji. By wznowić grę rusz joysticka lub naciśnij klawisz SPACE.
Klawisz [restore] resetuję grę. Naciśnij ten klawisz, aby zobaczyć stronę tytułową DragonsDen. Najlepsze wyniki nie są zerowane.
Jeśli podczas pierwszej rundy zginą wszyscy twoi rycerze i grasz w grę na jednego gracza, masz możliwość, by ją kontynuować. Aby to zrobić w ciągu 10 sekund naciśnij przycisk FIRE. Twój wynik zostanie wyzerowany i otrzymasz trzech nowych rycerzy.
Jeśli uzyskasz jednym z trzech najlepszych wyników, możesz wpisać swoje inicjały w tabeli wyników podczas wyświetlania trybu demonstracyjnego. Znak zapytania pojawia się tam gdzie wpisujesz obecny znak. Przesuń joystick w lewo lub w prawo, aż dojdziesz do wybranego znaku. Naciśnij przycisk FIRE aby wstawić wybrany znak.
Uwolnienie ptaka |
70 punktów każdy |
Zabicie ptaka |
70 punktów każdy |
Zabicie nietoperza |
70 punktów każdy |
Ominięcie pająków |
200 punktów |
Uwolnienie smoka |
1000 punktów |
1-sze, 2-gie i 3-cie uderzenie smoka |
500 punktów każde |
4-te uderzenie smoka (zabicie go) |
1000 punktów |
Bonus za czas |
50 punktów za każdą jednstkę |
Kopiąc ptaki przed ich jaskiniami, bądź powyżej nich. Pamiętaj aby przez cały czas pozostać ponad ptakiem. Po uderzeniu jednego ptaka machaj skrzydłami.
Po otrzymaniu lancy zacznij zabijać ptaki, upewnij się, że to lanca a nie twoja głowa uderza ptaka. One kręcą się w kółko w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara. Możesz to wykorzystać przesuwając się w prawo. W późniejszych rundach uważaj na nurkujące ptaki.
Przedostanie się przez tunel jest kwestią czasu. Nie można nic zabić z wyjątkiem nietoperzy. Aby ominąć pająki i nietoperze, rusz joystickiem w lewo by zwolnic lub w prawo by przyspieszyć.
Aby ominąć włócznie, machaj ostrożnie skrzydłami. Biegną wzdłuż tunelu, aż na ekranie pojawi się włócznia, przeleć nad nią i biegnij dalej.
W jaskini smoka, pozostań nieco poniżej górnej części ekranu, aby walczyć z nietoperzami, latając z lewej do prawej. Potem, gdy nietoperz zlatuje, przejdź do góry i uderzyć go lancą. Przesuwając się do góry ekranu zmniejszasz swobodę ruchu nietoperza i sprawiasz, że łatwiej go trafić.
Smok cofa się, jeśli trafisz go z przodu. Korzystając z opcji latania po jednej stronie ekranu i pojawieniu się po drugiej stronie, można dość łatwo zabić smoka, przynajmniej za pierwszym razem.
Można latać po jednej stronie ekranu i pojawia się po drugiej. Smok i jego sługi nie mogą. To jest klucz do wygranej, zwłaszcza w późniejszych rundach.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
Der Rechenlöwe Fit In Mathematik 1. Schuljahr
|
|