|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
BLUE PRINT
- Wyłącz swoje Commodore 64 przed włożeniem lub wyjęciem cartridge'a.
- Włóż cartridge (etykietą do góry) do EXPANSION PORT z tyłu komputera. To najdalej oddalony na prawo otwór.
- Włącz Commodore 64. Po sekundzie lub dwóch, powinien pojawić się ekran tytułowy BLUE PRINT. Jeśli tytuł nie pojawi się, wyłączyć komputer i włączyć go ponownie. Gdy komputer jest wyłączony, spróbuj wyjąć i ponownie włozyć cartridge.
Na górze ekranu ogr goni dziewczynę J.J.'a Loni i chce ją złapać! Jedyną nadzieją dla J.J.'a, by uratować Loni jest AMMO MACHINE, którą najpierw musi zbudować! J.J. musi iść do wszystkich domów w labiryncie, aby móc zebrać wszystkie potrzebne części. Każdy z elementów musi umieścić we właściwym miejscu na planie znajdującym się na środku dolnej części ekranu. J.J. ma wiele przeszkód do pokonania, okresloną ilość czasu, by zbudować AMMO MACHINE.
- BOMBY: Niestety J.J., nie wszystkie domy zawierają części dla AMMO MACHINE. Dwa przypadkowe domy posiadają bombę, a jeśli J.J. wychodzi z domu z jedną z nich, musi się jej szybko pozbyć wyrzucając ją w BOMB DISPOSAL PIT w prawym dolnym rogu ekranu. Jeśli nie zrobi tego na czas, biedny J.J. idzie prosto do nieba.
Ponadto, jeżeli J.J. wróci do już wcześniej odwiedzonego domu, nie znajdzie innej części tylko bombę. Bomby te wybuchają bardzo szybko. więc biegnij do BOMB DISPOSAL PIT tak szybko, jak to możliwe.
- KILLER FLOWER POTS: Gdy ogr goni Loni, od czasu do czasu wypuszcza KILLER FLOWER POTS. Każdy POT spada z różnych domów i odbija się w dolnej części labiryntu. W tym momencie on ożywa i odbija się od ekranu. Jeśli J.J. zostaje potrącony przez KILLER FLOWER POT'a, traci życie unosząc się do nieba.
- OGR ZŁAPAŁ LONI: Jeżeli J.J. zbyt długo buduje AMMO MACHINE, ogr łapie Loni. Dla J.J.'a łamie to serce i wraz z aureolą J.J. idzie do nieba. Tak długo, jak co najmniej jeden J.J. pozostaje, i AMMO MACHINE jest niedokończona, nic się nie dzieje ze zgromadzonymi już częściami. Niedokończona AMMO MACHINE rozpada się.
- THE MAZE MONSTER: Ta przeszkoda pojawia się po pierwszej rundzie. Podróżuje po labiryncie by spowolnić J.J.'a. Jeśli ona i J.J. spotykają się, to J.J. ginie.
- WEIRD WILLIE: Ten przeciwnik nie próbuje zabić J.J.'a, a jedynie spowolnić go. ]WEIRD WILLIE mieszka w BOMB PIT, ale gdy z niego ucieknie zanim maszyna zostanie zbudowana, i dojdzie do START BUTTON to skacze po nim. Wtedy AMMO MACHINE rozpadna się i trzeba ją ponownie zbudować a potworka należy złapać i wrzucić z powrotem do jego otwóru.
- START BUTTON: Jeśli uzyjesz przycisku START przed zakończeniem budowy AMMO MACHINE, to ona rozpadnie się.
Najtrudniejsze w BLUEPRINT jest zapamiętanie, które miejesca są już odwiedzone. Dlatego najlepiej, jeśli zdecydujesz się na porządek odwiedzin każdego domu, przed rozpoczęciem gry. Staraj się być możliwie jak najbardziej spójny, i opracować wzorzec gry.
Jeśli nosisz kawałek maszyny, ukryj się w jakimś domu, aby uniknąć KILLER FLOWER POTS i MAZE MONSTER.
DODGE MAZE MONSTER może wchodzić do domów na połowie labiryntu, która nie jest patrolowana.
Znalazłeś NIEBIESKĄ BOMBĘ? Weź ją bezpośrednio do BOMB DISPOSAL PIT.
Znalazłeś CZERWONĄ BOMBE? Biegnij tak szybko jak możesz do BOMB DISPOSAL PIT. CZERWONE BOMBY wybuchają znacznie szybciej niż NIEBIESKIE.
Używaj trybu biegu oszczędnie. To jest ważniejsze, jak poruszasz się na wyższych poziomach. Naciśnij przycisk FIRE, aby korzystać z trybu biegu.
Spójrz na oczy WEIRD WILLIE w PIT. Mówią ci one, że przygotowuje się do wyjścia. Ustaw J.J.'a aby mógł chwycić WEIRD WILLIE i wrzucać go spowrotem do dołu, tak szybko jak to możliwe.
To może być dobry pomysł, aby poświęcić jednego J.J.'a, jeśli masz tylko jedną część umieszczoną w urządzeniu. Pozwoli Ci to przywrócić limit czasu i będziesz miał go więcej na zabicie ogra.
Sa dwie strategie strzelania do ogra. Jedną z nich jest opuszczenie AMMO MACHINE, gdzie możesz dokonać drbnych regulacji, w celu dostosowania ich zgodnie z podąrzaniem ogra. Teraz wystarczy poczekać na losowy strzał który trafi ogra. Innym sposobem jest położeniethe AMMO MACHINE lekko przed ogrem. Gdy on porusza się od prawej do lewej, przesuń AMMO MACHINE i w tym samym tempie traf ogra.
Po zakończeniu budowy AMMO MACHINE, możesz strzelać do ogra. Wciśnij przycisk Start w lewym dolnym rogu ekranu. Umieść J.J.'a na nim, aby to zadziałało. Napis "PRESS START" miga gdy AMMO MACHINE jest w pełni zbudowana.
Ta gra jest obsługiwana tylko przez joystick.
- Podłącz joystick do port 1.
- Włóż cartridge i włącz komputer. Powinien pojawić się ekran tytułowy BLUEPRINT.
- Naciśnij przycisk FIRE, aby rozpocząć grę. Jeśli nie naciśniesz przycisk FIRE w ciągu 10 sekund gra automatycznie przejdzie w tryb DEMO.
- Sterowanie:
Rusz w lewo aby przejść w lewo.
Rusz w prawo aby przejść w prawo.
Rusz do przodu, aby przejść w górę ekranu.
Rusz do tyłu aby przejść w dół ekranu.
- Naciśnij przycisk FIRE podczas gry, aby J.J. biegł. Można również użyć TRYBU BIEGU.
- Aktualne najlepsze wyniki zostanie zachowane tak długo, jak komputer pozostaje włączony.
Umieszczenie bomby w PIT |
50 punktów |
Powrót WEIRD WILLIE do PIT |
100 punktów |
Znalezienie części AMMO MACHINE |
1000 punktów< |
Uderzenie ogra |
500 - 2500 punktów (na podstawie odległości między ogrem i Loni) |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|