|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Donkey Kong
Włóż cartridge Donkey Kong do komputera, jak to wyjaśniono w dołączonej do komputera instrukcji obsługi i włącz komputer. Podłącz joysticki do portów sterowania po prawej stronie.
Naciśnij klawisz F5 aby wybrać jeden z pięciu poziomów trudności. Każdy poziom można grać przez jednego lub dwóch graczy. Naciśnij klawisz F3 dla gry na dwóch graczy, ponownie naciśnij klawisz F3, aby powrócić do gry na jednego gracza.
Naciśnij klawisz F1 aby rozpocząć podróż Mario. Podczas gry naciśnij klawisz SPACE aby wstrzymać działanie gry. Aby wznowić grę, przesuń joystick w dowolnym kierunku.
Przesuń joystick w lewo lub prawo, aby Mario biegł w tym kierunku. Przesuń joystick w górę lub w dół, aby wspinał się lub schodził z drabiny. Aby Mario skoczył naciśnij przycisk FIRE. On potrafi skakać, gdy stoi lub biegnie, ale nie gdy jest na drabinie.
Mario, nieustraszony stolarz, chce uratować swoją dziewczynę z rąk Donkey Kong'a, który trzyma ją w niewoli na szczycie połamanych belek. Mario musi przebyć cztery różne poziomy, aby uratować swoją ukochaną.
On zawsze rozpoczyna w dolnej części stosu belek. Musi wspinać się po drabinach, przeskakiwać zapory odbijając beczki i unikać śmiercionośnych kul ognia - tylko po to aby Donkey Kong po raz kolejny mógł wyrwać mu młodą damę, łamiąc serce małego pulchnego bohatera.
Czasami biedny Mario znajduje się na dole piramidy belek. Wtedy musi pędzić ponad wszystkimi ośmioma stalowymi nitami gromadząc punkty, unikać śmiertelnego podpalenia przez ogniste kule. Ale po usunięciu nitów, musi zadbać, aby przeskoczyć luki.
Gdy Mario skacze na szybko poruszające się windy, aby dostać się na szczyt, musi unikać kul ognia i szalonych odbijających się sprężyn.
Mario również staje naprzeciw skomplikowanej sieci taśm transportowych. On musi unikać przesuwających się stosów piasku podczas gdy kontynuuje walczenie z nieubłaganymi kulami ognistymi.
On ma tylko trzy zycia, aby dotrzeć na szczyt - jednak może zdobyc dodatkowe życie gdy osiągnie 7000 punktów - prowadząc wyścig z czasem. To jest walka do końca z którą Mario się zmierzy by ratować swoją prawdziwą miłość.
Prędkość liczy się zwłaszcza, kiedy wyzwaniem dla ciebie są złamane pochyłe belki. Guzdranie się podsyca gniew Donkey Kong'a - on potoczy beczki szybciej i mocniej, więc poruszaj się szybko.
Młotki, które działają przez około 10 sekund mogą być bardzo przydatne. Ale będziesz musieć upewnić się, że Mario przestaje biec przed rozbijaniem kuli ognistej albo beczki - każdy z tych spryciarzy łatwo może wsunąć się pod młotek i łatwo wykańczać Mario.
Bądź ostrożnym przy zbliżaniu się do drabin. Beczki mają własną mentalność i w ostatniej chwili mogą spaść Ci na łeb.
Praktyka pomaga opanować różne wyczyny lekkoatletyki Mario. Choć biegnie on w jednym kierunku, możesz na ułamek sekundy przed wykonaniem skoku skierować joystick w przeciwną stronie - będzie mógł skoczyć do tyłu i przeskoczyć przez rozłączone nity lub innych wrogów. Gdy zbliżają się dwie przeszkody, weź rozbieg a następnie naciśnij przycisk skoku - wtedy on wykona długi skok lecąc. Wyczucie jego skoków jest kluczem do sukcesu na windach i taśmach transportowych.
Nity - za każdym razem, gdy Mario przecina nit otrzymuje 100 punktów.
Młotek - Mario musi skoczyć by chwycić młotek. Może go używać przez około 10 sekund, aby rozwalić beczki, stosy piasku i kule ognia zdobywając od 300 do 800 punktów.
Nagrody - dziewczyna Mario upuściła kapelusz, torebkę i parasol. Nagrody te pojawiają się w różnych miejscach w grze. Zbierz je by wszędzie otrzymać od 300 do 800 punktów za każdy przedmiot.
Zegar premii - w prawym górnym rogu zegar odlicza liczbę punktów, w zależności od poziomu zaawansowania: 5000 na poziomie pierwszym, 6000 na poziomie drugim, 7000 na poziomie trzecim i 8000 na poziomie czterech i kolejnym. Co dwie sekundy, liczba premii spadła o 100. Jeśli Mario skończy swoją wędrówkę, zanim skończy się czas, zbierze liczbę pozostałych punktów. Jeśli on nie uratuje dziewczyny zanim zegar doliczy do zera, traci jedno życie.
Beczki - przeskakując przez nie zarabiasz 100 punktów. Przeskakując dwie beczki zdobywasz 300 punktów i więcej aż do 800.
Stosy piasku - starannie wsypane do drobnych betonowych pojemników, poruszają się wzdłuż taśm transportowych i w kontakcie z nimi mogą zgnieść Mario. On może rozwalić je młotkiem za 300, 500 lub 800 punktów, skakać na nie po jednym na raz za 100 punktów, lub całkowicie ich unikać.
Sprężyny - tych odbijających się błaznów z windy Mario może na krótko zatrzymać. Jest to prosta sprawa, ale jeśli jesteś szybki i sprytny, możesz przeskoczyć i otrzymać 100 punktów za każdy skok.
Kule ognia - podczas, gdy beczki się toczą, biednego Mario gonią kule ognia. On musi skakać wysoko, aby uniknąć tych diabłów piekielnych, ale jeśli mu się uda, to zdobędzie 100, 300, lub 800 dodatkowych punktów.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|