|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Defender
Wyłącz komputer, włóż cartridge do złącza cartridge'a. Włącz komputer.
Joystick
Podłącz kontroler do 1 portu sterowania z prawej strony komputera. Przytrzymaj joystick tak, by czerwony przycisk był w lewym górnym rogu. Naciśnij przycisk, aby wystrzelić pociski.
Ekran tytułowy
Po pierwszym włączeniu komputera pojawia się ekran tytułowy. Naciśnij klawisz F1, aby przejść do ekranu opcji.
Ekran opcji
Naciśnięcie klawisza F1 rozpoczyna grę. Klawisz F3 zmienia poziom trudności. Naciśnięcie klawisza F5 ustawia ilość graczy - 1 lub 2.
Rozgrywka
W dowolnym momencie klawisz F5 wstrzyma grę, którą po przerwie można wznowić. Naciśnięcie klawisza F3 spowoduje powrót do ekranu opcji. Naciśnij klawisz F7 aby włączyć Hyperspace i klawisz SPACE do detonacji Smart Bomb.
Koniec gry
Naciśnij klawisz F1 lub przycisk FIRE, aby powrócić do ekranu opcji.
|
Uwaga:
Należy uważać aby nie nacisnąć innych niż wymienione klawisze, ponieważ może to wpływać na grę. |
Nadszedł atak obcychk! Musisz działać szybko, aby obronić swoją planetę. Tworzone kopie Landera są jako Baiters, Swarmers, Bombers i groźne Pods. Ale masz najbardziej zaawansowany statek, jaki twój świat kiedykolwiek wymyślił - Defender!
Leć nisko. Dobry gracz rzadko lata wyżej niż dwa cale nad planetą w celu ochrony jej androidów.
Słuchaj dźwięków gry. Przez większość czasu usłyszysz androida wołającego o pomoc, zanim go zobaczyć. Użyj skanera, aby go znaleźć.
Mutanty nie są tak trudne do zniszczenia, jak mogłoby się wydawać. Uderz, a następnie zmień kierunek, dostosuj wysokość i jednocześnie strzelaj.
Możesz nieść androida przy sobie w taki sposób, by obcy nie mógł go zniszczyć i pozostałych dziesięciu bez zniszczenia ciebie.
Ale jeśli dotkniesz planetę, android natychmiast przeskoczy i będzie wolny.
Obcy będą zdezorientowani, gdy szybko dwa razy się odwrócisz, dając sobie czas do zniszczenia ich.
SMART BOMBS - niszczy wszystkich obcych w zasięgu wzroku, jednak używaj ich z umiarem, ponieważ zaczynasz grę z zaledwie trzema bombami i trzema życiami. Dodatkowa SMART BOMB i życie otrzymasz za każde 10000 punktów.
HYPERSPACE - czasowo wysyła cię do osnowy przestrzeni, ale nigdy nie wiesz gdzie będziesz ponownie. Użyj HYPERSPACE ostrożnie i oszczędnie.
LANDERS - pojawia się pierwszy, by porwać androidy i strzelać białymi pociskami.
BOMBERS - zostawia dla Ciebie miny-pułapki - nie można strzelać do min, dlatego należy ich unikać.
BAITERS - pojawiają się, jeśli zbyt długo nie kończysz fali - poruszają się szybciej niż Defender i strzelają białymi pociskami.
MUTANTS - przekształcone androidy - są bardzo niebezpieczne. Gdy stracisz androida, nie szczędź wysiłków, by go zniszczyć starając do niego. Mutanty będą latać bezpośrednio nad lub pod tobą (gdzie nie można ich uderzyć) i strzelać.
POD - jest najbardziej niebezpieczny, ponieważ gdy jest zniszczony uwalnia Swarmery.
SWARMERS - śledzą cię blisko, więc zniszcz je tak szybko jak to możliwe.
Wszyscy obcy z wyjątkiem Landers mogą wyjść na dole ekranu, wejść od góry, i na odwrót.
Twój ekran pokazuje twoją najbliższą okolicę, ale skaner na górze ekranu pokazuje znacznie więcej. W centrum skanera, obszar widzenia na twoim ekranie jest objęty w nawias, dzięki czemu możesz zobaczyć, co dzieje się na prawo i na lewo. Za pomocą skanera widzisz, gdzie znajdują sie różne rodzaje kosmitów, i co ważne - które z androidów są w niebezpieczeństwie.
Androidy i różnego rodzaje statki obcych wyróżniają się różnokolorowymi pulsującymi punktami.
Zaczynasz grę z dziesięcioma androidami. Kiedy któryś zostaje porwany, to woła o pomoc - natychmiast udaj się mu na ratunek!
Istnieją dwa sposoby ratowania androida: albo niszcząc Landery i niech android spadnie z powrotem na naszą planetę, albo niszcząc Landery, łapiąc spadającego androida, i przenosząc go z powrotem na planetę. Android spadnie bezpiecznie, tylko gdy jest wystarczająco nisko. Gdy to nastąpi, zdobędziesz 250 punktów i dodatkowo 150 punktów za zniszczenie Landera. Jeśli android umrze, możesz zdobyć tylko 150 punktów za Landera.
Łapanie androidów w powietrzu jest trudniejsze i dodaje więcej punktów.
Jeśli dla Landera uda się przenoszenie androida na górze ekranu, on staje się mutantem i zaczyna cię atakować. Gdy wszystkie androidy staną się mutantami lub zostaną zniszczone, planeta wybucha i znika. Nadal grasz i zdobywasz punkty. Z co piątej fali niszczącej planetę, ponownie pojawi się dziesięć androidów.
Zniszony obcy |
Punkty |
Landers |
150 |
Mutant |
150 |
Swarmer |
150 |
Baiter |
200 |
Bomber |
250 |
Pod |
1000 |
Każde zniszczenie Defendera |
25 |
Misja ratunkowa androida 150 punktów za Landera plus:
Androida spadł i przeżył |
250 punktów |
Android został złapany i nie sprowadzony z powrotem |
500 punktów |
Android został złapany i sprowadzony z powrotem |
1000 punktów |
Wyniki są wyświetlane w górnej części ekranu. Wynik dla gracza 1 lub pojedynczego gracza, jest po lewej stronie, wynik dla gracza 2 jest po prawej stronie. Ile żyć i Smart Bombs jakie Ci pozostały jest wyświetlone obok wyników.
Na końcu każdego z pierwszych pięciu fal, zdobędziesz 100 punktów za każdego żyjącego androida, pomnożone przez numer fali. Pod koniec każdej późniejszej fali, zdobędziesz 500 punktów bonusowych za każdego żyjącego androida. Liczba fal i liczba punktów bonusowych pojawi się w centrum ekranu. Wszelkie sprowadzone androidy wrócą na planetę.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|