Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
SD-BOX v1.00
SD-BOX to urządzenie łączące w sobie SD2IEC oraz cartridge dzięki czemu w łatwy i znacznie szybszy sposób skorzystasz z jego możliwości. A pozwala on na:
- przeglądanie zawartości dyskietki lub karty SD
- kopiowania plików o długości do 202 bloków rozpoczynających się od adresu $08xx
- z kasety na kasetę wraz z buforem magnetofonu (umożliwia skopiowanie zabezpieczonych nagrań Micrus Copy, Grubcio, Copy error i innych)
- z kasety na dyskietkę niezabezpieczonych nagrań
- z dyskietki na kasetę do 99 wybranych plików
- wybór urządzenia zapisu dla dyskietki spośród dostępnych (8-11)
- weryfikację zapisanych plików na kasecie
- możliwość zatrzymania procesu ładowania lub weryfikacji podczas szukania, wyświetlenia informacji lub podczas samego wczytywania
- kolorowe paski dla magnetofonu podczas odczytu lub zapisu
- inteligentne jednosekundowe odczekiwanie podczas wciśnięcia klawiszy Play lub Play&Record
- zmianę nazwy zapisywanego programu w przypadku gdy istnieje (tylko dyskietka)
- powtórny zapis w przypadku niepowodzenia na kasecie lub dyskietce
- uruchomienia załadowanego pliku z kasety lub dyskietki, także z bootloaderem
- wybór urządzenia z którego będziemy korzystać (1, 8-11)
- turbo Exos v3 dla stacji na oryginalnym kernalu
Cartridge należy włożyć do gniazda EXPANSION PORT znajdującego się na tylnej ściance obudowy naklejką do góry, oraz podłączyć przewód do gniazda SERIAL. Opisywane czynności należy wykonywać przy wyłączonym zasilaniu (przełącznik ustawiony w pozycji 0). Niezastosowanie się do tych zaleceń może uszkodzić urządzenie lub komputer.
Po włączeniu zasilania ukaże nam się logo a po chwili zostaną wyświetlone podłączone urządzenia (stacje dysków) wraz z tytułem okienka SELECT DEVICE - wybierz urządzenie. Aby poruszać się po menu należy skorzystać z klawiszy strzałek CRSR oraz klawisza RETURN do zatwierdzenia wybranej opcji.
Dostępne są następujące urządzenia do wyboru:
1 - DATASSETTE - czyli magnetofon kasetowy,
8 - 11 - stacja dysków.
Jeśli nie zostanie znalezione urządzenie, wówczas wyświetlony jest komunikat DEVICE NOT FOUND bezpośrednio po jego numerze. Aby wybrać magnetofon lub stację dysków ustaw menu na wybranym urządzeniu, naciśnij RETURN - pole zostanie podświetlone na zielono, a następnie wybierz SELECT. Po jego wybraniu, numer urządzenia zostanie zapamiętany, dzięki czemu nie trzeba go ponownie wybierać po zrestartowaniu urządzenia.
Na dole okienka są jeszcze 2 opcje:
REFRESH - czyli ponowne sprawdzenie i wyświetlenie znalezionych urządzeń,
CANCEL - czyli anulowanie i powrót do wcześniejszego menu.
Magnetofon kasetowy pozwala na o wiele mniej możliwości niż stacja dysków. Po jego wybraniu z prawej strony pojawi się informacja o dostępnych możliwościach oraz numer wybranego urządzenia - DEVICE.
Ta opcja umożliwia wczytanie także zabezpieczonych gier na dowolnym kernalu, nawet takim pozbawionym opcji wczytania w trybie normalnym.
Naciśnij klawisz funkcyjny F1 i po otrzymaniu komunikatu LOADING - PRESS PLAY ON TAPE - umieść kasetę z nagraniem i naciśnij PLAY w magnetofonie. Nastąpi wyszukiwanie programu o czym informują kolorowe czerwono-czarne paski. Po jego znalezieniu otrzymasz informacje o:
FOUND - nazwie programu,
START ADDRESS - adresie początku,
END ADDRESS - adresie końca,
HEADER TYPE - nagłówku.
Nagłówek może przyjąć wartości 1 lub 2 w zależności od sposobu nagrania. Wartość 1 oznacza ładowanie programów od początku pamięci (zwykle jej początek wynosi 2049), natomiast 2 oznacza wczytanie pod określony adres wyświetlony w okienku.
Po znalezieniu tytułu możemy także otrzymać komunikat ILLEGAL START ADDRESS czyli niewłaściwy adres startowy.
Dzieje się tak, gdy wynosi on więcej niż 2303 oraz gdy adres końcowy przekracza 53504.
Aby wczytać nagranie naciśnij klawisz SPACE lub odczekaj około 10 sekund. Podczas wczytywania, wyszukiwania lub wyświetlenia informacji istnieje możliwość jego przerwania za pomocą klawisza RUN/STOP, co sygnalizowane jest komunikatem ERROR - LOADING BREAK.
Samo wczytywanie charakteryzuje się zmiennymi kolorowymi paskami. Po pomyślnym załadowaniu otrzymasz komunikat RUNNING - PRESS STOP ON TAPE i w tym momencie należy nacisnąć STOP w magnetofonie.
Po wykonaniu tej czynności nastąpi próba uruchomienia wczytanych danych. Stosowane jest to w celu dłuższej żywotności nośnika. Dłuższe pozostawienie w jednej pozycji zagiętej taśmy może uniemożliwić poprawny odczyt nagrania w przyszłości.
Może się zdarzyć, że nagranie jest skasowane lub nienagrane w całości. Spowoduje to zatrzymanie ładowania oraz poinformowanie o błędzie odczytu - ERROR - LOAD ERROR.
Problem ten może wynikać z niewłaściwego ustawienia skosu głowicy (patrz rozdział 3.3).
Umożliwia zrobienie kopii zapasowej nagrania na innej kasecie lub dyskietce. Menu umożliwia kopiowanie z kasety na kasetę lub dyskietkę z weryfikacją lub bez.
Z kasety na kasetę możemy skopiować także zabezpieczone programy MICRUS COPY, GRUBCIO, !COPY ERROR, gdyż jest to idealna kopia wraz buforem magnetofonu. Działa na dowolnym kernalu, nawet takim pozbawionym opcji wczytania w trybie normalnym.
Przed wybraniem tej opcji możesz zaznaczyć VERIFYING - czyli sprawdzenie poprawności nagrania, działa ono tylko przy zapisie na kasetę.
Po wybraniu tej opcji zostaniesz poproszony o włożenie kasety źródłowej i naciśnięciu klawisza PLAY w magnetofonie - COPYING - INSERT THE SOURCE CASSETTE AND PRESS PLAY ON TAPE.
Po pomyślnym załadowaniu nagrania naciśnij STOP w magnetofonie
i w zależności od ustawienia opcji weryfikacji, pojawi się komunikat
- INSERT THE TARGET CASSETTE AND RESET COUNTER, PRESS RECORD&PLAY ON TAPE - włóż kasetę docelowa i zresetuj licznik, naciśnij RECORD i PLAY w magnetofonie dla włączonej opcji weryfikacji
- lub INSERT THE TARGET CASSETTE AND PRESS RECORD&PLAY ON TAPE - włóż kasetę docelowa i naciśnij RECORD i PLAY w magnetofonie dla wyłączonej opcji weryfikacji.
Naciśnięcie klawisza RUN/STOP wyświetli komunikat o niekompletnym dokonaniu procesu nagrania wraz z opcją jego ewentualnego powtórzenia - SAVING INCOMPLETE - DO YOU WANT TO SAVE AGAIN? (YES/NO).
Wybranie tak - YES, powoduje wyświetlenie poprzedniego komunikatu, natomiast nie - NO informuje o przerwaniu nagrywania przez użytkownika - ERROR - SAVING BREAK.
Podczas nagrywania widać czarno-niebieskie paski. Program uznaje dokonanie całkowitego nagrania, gdy po jego zakończeniu wciśnięty jest klawisz RECORD&PLAY. W przeciwnym wypadku otrzymamy komunikat o niekompletnym zapisie. Po zakończeniu zapisu naciskamy STOP w magnetofonie i jesteśmy proszeni o włożenie kasety źródłowej itd.
Wybierając opcję a z weryfikacją, zostaniemy poproszeni o przewinięcie kasety do pozycji licznika 000 i naciśnięciu PLAY - VERIFYING - REVIND TO 000 AND PRESS PLAY ON TAPE.
Tym razem naciskając RUN/STOP, tak jak i poprzednio spowodujemy przerwanie weryfikacji i otrzymamy komunikat - ERROR - VERIFYING BREAK.
Podczas samego sprawdzenia poprawności nagrania, następuje ono wtedy, gdy wszystkie bajty po znalezieniu tytułu zgadzają się z tymi nagranymi.
Możesz się spotkać z błędem weryfikacji - ERROR - VERIFY ERROR. Występuje on wówczas, gdy choćby jeden z bitów różni się od pierwowzoru.
Ta opcja działa jedynie dla magnetofonu i umożliwia sprawdzenie poprawności zapisu.
Powrót do menu magnetofonu.
Ten program służy do poprawnego ustawienia skosu głowicy. Należy wcisnąć PLAY w magnetofonie, włożyć wkrętak w otwór umiejscowiony tuż nad klawiszami magnetofonu i tak nim kręcić aby widoczne paski były jak najcieńsze oraz równe. Falowanie pasków oznacza błędny przesuw taśmy podczas odczytu lub wcześniejszego nagrania. Może to się wiązać z wymianą paska napędowego. Istnieje możliwość wyboru systemu:
F1 - normalny.
F3 - w TURBO.
Po dokonaniu tej czynności widoczne paski powinny mieścić się w sektorach. Klawisz RETURN powraca do menu magnetofonu.
Wyświetlenie informacji o wersji i autorze urządzenia.
Wyświetlenie listy dodatkowych programów znajdujących się na cartridge'u.
Wyjście do BASIC'a. Cartridge zostaje odłączony i powrót jest możliwy jedynie poprzez naciśnięcie przycisku RESET.
Pozwala na zmianę bieżącego urządzenia na inne, spośród dostępnych. Zasada postępowania jest taka sama jak to opisano w rozdziale 2.
Po wyborze urządzenia 8-11 nastąpi próba odczytu zawartości katalogu dyskietki. Podczas odczytu zostaną wyświetlone znajdujące się tam tytuły wraz z ich rodzajem oraz następujące informacje z prawej strony:
SIZE - rozmiar zaznaczonych plików do skopiowania w blokach.
MARKED - ilość zaznaczonych plików do skopiowania.
DEVICE - numer aktualnego urządzenia.
BLOCKS - rozmiar wybranego elementu.
ELEMENT - numer wybranego elementu.
BLOCKS FREE - ilość wolnego miejsca na dyskietce.
Podczas odczytu katalogu dyskietki mogą pojawić się następujące komunikaty błędów: DEVICE NOT FOUND lub INSERT DISK - znaczenie jest takie same jak w rozdziale 3.2.2.
Poruszanie się po liście elementów dyskietki odbywa się tak jak wszędzie za pomocą klawiszy strzałek CRSR. Aby uruchomić wybrany program podświetl jego nazwę i naciśnij RETURN. Teraz w zależności od kernala nastąpi ładowanie. W przypadku standardowego szybkość ta jest zwiększona do 15 razy. Uruchamiać można jedynie pliki z rozszerzeniem PRG, których długość nie przekracza 202 bloków oraz adres startowy nie jest większy od 2049. Jeśli w międzyczasie została wyjęta lub zmieniona dyskietka to pojawi się komunikat
FILE NOT FOUND - pliku nie znaleziono,
INSERT DISK - włóż dyskietkę lub
DEVICE NOT FOUND - urządzenia nie znaleziono. Po wybraniu OK wyswietli się menu z dostępnymi urządzeniami.
Oprócz rozszerzenia PRG istnieją inne oznaczone jako:
SEQ - plik sekwencyjny.
REL - plik relatywny.
USR - plik użytkownika.
DEL - plik skasowany.
Jeśli katalog listowany został z SD2IEC mogą pojawić się następujące rozszerzenia:
DIR - podkatalog.
D64 - obraz dyskietki stacji 1541.
D71 - obraz dyskietki stacji 1571.
D81 - obraz dyskietki stacji 1581.
M2I - specjalny format dyskietki o nieograniczonej długości.
LST - plik zawierający listę obrazów dyskietek.
Wybranie ← powoduje wyjście o jeden poziom do góry (działa tylko na SD2IEC) i odświeżenie listy plików katalogu dyskietki. W przypadku utraty komunikacji z bieżącym urządzeniem zostaniesz poproszony o zmianę urządzenia.
Skopiować można wszystkie pliki, których adres startowy wynosi $08xx oraz rozmiar nie przekracza 202 bloków. Po naciśnięciu tego klawisza może pojawić się komunikat błędu - ERROR - NOT MARKED FILES - czyli nie zaznaczono żadnego pliku do skopiowania.
Aby zaznaczyć lub odznaczyć plik użyj klawisza SPACE.
Pojawi się menu z następującymi opcjami:
BEGIN COPY - rozpoczęcie kopiowania.
VERIFYING - sprawdzenie poprawności zapisu na kasecie.
BACK - powrót do menu stacji dysków. Po wybraniu tej opcji nastąpi ponowne odczytanie katalogu dyskietki, tylko gdy został wczytany choć jeden plik.
Podczas kopiowania mogą wystąpić takie komunikaty błędów:
FILE NOT FOUND - pliku nie znaleziono.
ILLEGAL START ADDRESS - niewłaściwy adres startowy pliku.
Dodatkowo zostanie wyświetlone menu z 4 opcjami:
RETRY - ponów odczyt nie znalezionego pliku.
SKIP - pomiń ten plik.
SKIP ALL - pomiń wszystkie pliki, które nie da się skopiować lub nie zostały znalezione.
CANCEL - powrót do menu stacji dysków.
Służy do ponownego wylistowania katalogu dyskietki. Jeśli został zaznaczony jakiś plik zostanie wyświetlony komunikat x FILE(S) MARKED. DO YOU WANT TO REFRESH YES/NO? - zaznaczono x plików, czy na pewno chcesz odświeżyć?
Taki sam komunikat pojawia się, gdy wybierzemy jakiś katalog, obraz dyskietki lub plik M2I.
Wyświetlenie informacji o wersji i autorze urządzenia.
Wyświetlenie listy dodatkowych programów znajdujących się na cartridge'u.
Wyjście do BASIC'a. Cartridge zostaje odłączony i powrót jest możliwy jedynie poprzez naciśnięcie przycisku RESET.
Pozwala na zmianę bieżącego urządzenia na inne, spośród dostępnych. Zasada postępowania jest taka sama jak to opisano w rozdziale 2.
Dodaje lub usuwa z listy pliki do skopiowania. Maksymalnie można dodać 99 plików.
Wybierany za pomocą klawisza @, działa tylko na SD2IEC. Pozwala na następujące opcje:
CHANGE SD2IEC NUMBER - zmiana numeru urządzenia. Po wybraniu tej opcji pojawią się znalezione urządzenia. Należy wybrać jedno z pól DEVICE NOT FOUND i potwierdzić wybierając SELECT. Wybranie CANCEL powoduje powrót do poprzedniego menu.
SAVE SETINGS TO EEPROM - zapisz wybrany numer urządzenia w EEPROM-ie. Aby trwale zapamiętać nowy numer urządzenia należy skorzystać z tej opcji. Pierwsza opcja powoduje zmianę urządzenia do momentu resetu SD2IEC lub wyjęcia karty SD. Ta opcja odblokuje się bezpośrednio po zmianie numeru urządzenia. Po opuszczeniu tego menu i ponownym jego wybraniu opcja ta jest dostępna po ponownej zmianie numeru urządzenia.
RESET SD2IEC - restart SD2IEC. Uzyskujemy taki sam efekt jak po włączeniu komputera.
BACK - powrót do menu dyskietki.
Urządzenie emulujące w pewnym stopniu stację dysków. Pozwala na odczyt i zapis plików bezpośrednio na karcie jak i w obrazach dyskietek. Pozwala na szybką zmianę dyskietek. Do tego służą 2 przyciski umiejscowione z lewej strony cartridge. Podczas odczytu świeci zielona dioda LED, zapisu - czerwona i zielona czyli pomarańczowa, natomiast błąd sygnalizowany jest ciągłym miganiem na czerwono.
Włączenie trybu przełączania dyskietek wymaga naciśnięcie jednego z dwóch przycisków, pod warunkiem, że w bieżącym katalogu znajduje się plik AUTOSWAP.LST. Ta opcja działa tylko z katalogu karty. Oznacza to, że po wejściu na dyskietkę, bez wcześniejszego wybrania trybu zmiany dyskietek, nie działa na niej.
Aby dokonać zmiany dyskietki wystarczy nacisnąć jeden z przycisków znajdujących się po lewej stronie obudowy. Zmiana dyskietki sygnalizowana jest mignięciem diody. Naciskanie tego samego przycisku powoduje przełączanie kolejnych dyskietek w kółko. Może się okazać, że nie wiemy która dyskietka jest obecnie wybrana, w takim przypadku aby powrócić na pierwszą należy nacisnąć jednocześnie dwa przyciski.
- Utwórz nowy plik o nazwie AUTOSWAP.LST i otwórz go w dowolnym edytorze tekstowym.
- Wpisz nazwy plików obrazów dyskietek, jedna nazwa w jednym wierszu.
- Zapisz plik.
Przykład:
Barbarian2-1.d64
Barbarian2-2.d64
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|