|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Visible Solar System
Jesteś dowódcą statku kosmicznym w podróży po naszym Układzie Słonecznym. Statek ma zasięg przelotowy ponad 1 miliard mil i posiada mnóstwo sprzętu komputerowego, aby pomóc Ci przywieźć do domu nowe i ekscytujące odkrycia.
Wyłącz komputer i włóż cartridge Visible Solar System. Po włączeniu komputera pojawi się model Merkurego, Wenus, Ziemi i Marsa obracających się wokół Słońca. Zauważ, że planety poruszają się w uporządkowanych i niemal kołowych orbitach wokół Słońca. Drugą cechą twojego statku, który wkrótce się pojawi - będzie bliski widok na Ziemię i kilka faktów o jej wielkości i ruchu. Będziesz mógł odwiedzić inne planety Układu Słonecznego, gdy będziesz kontynuował swą podróż.
Naciśnij klawisz F1 gdy widzisz napis PRESS F1 TO START.
To jest twój panel sterowania lotem kosmicznym. Pozwala on na monitorowanie i zmianę pozycji statku kosmicznego. Od środka ekranu do jego zewnętrznej części są orbity Merkurego, Wenus, Ziemi, Marsa i Jowisza. Związane z nimi numery pokazują odległości orbit tych planet w setkach milionów mil od słońca. Obecna pozycja statku kosmicznego jest wyświetlana na czerwono. Z lewej górnej części ekranu pojawi się wysokość statku w milionach mil nad orbitami planet. (Wyobraź sobie kształt orbit narysowanych na kartce papieru. Wysokość jest odległością od statku kosmicznego powyżej papieru.)
W każdej chwili możesz powrócić do tego ekranu naciskając klawisz O (orbity).
Twój statek jest wyposażony w obrotową kamery, która pokazuje orbity i ruch planet w trzech wymiarach widzianych ze statku. Kąt, pod którym kamera jest skierowana pokazany jest w lewym dolnym rogu ekranu. Mały niebieski cel pokazuje, gdzie kamera jest skierowana. Kąt 0 stopni oznacza, że patrzysz na wprosr. Zwiększając kąt kamera powoli przechyla się do przodu. Gdy osiągnie 80 stopni będziesz patrzył niemal bezpośrednio z przed statku.
Aby zobaczyć, orbity planet ze statku naciśnij V (widok).
Od środka ekranu do zewnątrz widać orbity Merkurego, Wenus, Ziemi, Marsa i Jowisza. Ale tym razem faktycznie pojawiają się w przestrzeni widoczne ze statku kosmicznego.
Aby powrócić do panelu sterowania naciśnij O.
W jaki sposób polecieć statkiem pokazano poniżej.
Przesuń czerwonym cel, jak wyjaśniono poniżej, do miejsca gdzie chcesz aby znalazł się twój statek i naciśnij bG.
Niebieski cel pojawi się ponownie, aby pokazać, gdzie jest skierowana kamera.
Sterowanie statkiem kosmicznym i kamerą:
CSRS → - przesuń czerwony cel w prawo
CSRS ↓ - przesuń czerwony cel w dół
← - przesuń czerwony cel w lewo
↑ - przesuń czerwony cel w górę
G - przesuń statek do czerwonego celu
U - przesuń statek do góry
D - przesuń statek do dołu
, - przesuń kamerę do góry
, - przesuń kamerę do dołu
Ponadto dwa specjalne loty kosmiczne zostały wstępnie zaprogramowane na twoim statku. Naciśnij klawisz S, a twój statek odbędzie lot na małej wysokości i rozpocznie skanowanie całego systemu słonecznego. Gdy animacja zakończy się, naciśnij O. Naciśnij klawisz A, a statek będzie leciał 50.000.000 mil powyżej orbity Jowisza i zbliży się do orbity Ziemi. Naciśnij [b/O gdy zakończy się ta animacja. (Te animacje pozostawiają twój statek na wysokości zaledwie 15 milionów mil nad orbitami słonecznymi, niższymi niż można normalnie latać statkiem. Jeśli chcesz, możesz zatrzymać się na tej małej wysokości i zbadać, bądź przywrócić statek do wysokości 30 milionów mil naciskając klawisz F3 a następnie F1.)
Planety Ziemia, Mars, Jowisz i Saturn można oglądać z bliska.
Naciśnij P aby zobaczyć planety z bliska.
Aby zmienić planetę naciśnij P ponownie.
Na górze ekranu jest diagram Słońca (z lewej) i siedmiu najbliższych planet. Mała niebieska gwiazdka pokazuje którą planetę oglądasz.
ORBIT - odległość od Słońca w milach
RADIUS - promień planety w milach
YEAR - rok w dniach na Ziemi
DAY - dzień w godzinach na Ziemi.
Tylko niektóre z księżyców Jowisza i Saturna są widoczne ze statku kosmicznego.
Na każdej planecie jest inna siła grawitacji.
WEIGHT - waga pokazuje, ile byś ważył na tej planecie, jeśli na Ziemi ważysz 160 funtów
AGE - wiek określa jak stary jesteś na tej planecie, przeliczony w latach tej planety, jeśli miałbyś 24 ziemskich lat życia. (Więcej informacji uzyskasz w rozdziale Wycieczka po planetach.)
Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji na temat sześciu najbliższych planet - Merkurego, Wenus, Ziemi, Marsa, Jowisza i Saturna, lub chcesz porównać je ze sobą, użyj komputer planetarnego.
Dostęp do niego następuje po naciśnięciu klawisza od 1 do 6.
Na górze ekranu jest podana nazwa planety wraz z jej odległością od Słońca w milach. ASTROCALC to specjalna funkcja, która pozwala na dokonywanie porównań między planetami. Przed demonstracją tej funkcji, rzuć okiem na informacje, po lewej i na środkowej części ekranu.
RADIUS - promień w milach - to odległość od powierzchni planety do jej środka. Promienie Jowisza i Saturna są mierzone od najwyższych warstw chmur.
YEAR - rok w ziemskich dniach - jest to czas potrzebny planecie, aby wykonała jedno okrążenie wokół Słońca.
DAY - dzień w ziemskich godzinach - jest to czas potrzebny planecie aby się raz obróciła wokół własnewj osi.
MOONS - księżyce - jest liczba księżyców, które krążą wokół planety.
ORBIT - orbita w milach na sekundę - to prędkość poruszania planety po orbicie.
ESCAPE - prędkość ucieczki w milach na sekundę - jest miarą tego, jak szybko rakieta musi podróżować by uciec od grawitacji planety.
ATM. - w stopniach Farenheit'a - jest to temperatura w górnej części planety.
WARM ATM. - w stopniach Farenheit'a - jest najcieplejsza temperaturą atmosfery.
SURFACE - w stopniach Farenheit'a - jest temperaturą powierzchni planety.
Jeśli widzisz -*- oznacza to, brak tej informacji dla tej planety.
ASTROCALC - by porównać planety naciśnij A, aż pod słowem ASTROCALC aż pojawi się nazwa planety, którą chcesz porównać. Oto przykład.
Wybrałeś planetę 3 - Ziemię i chcesz ją porównać z Jowiszem. Naciśnij klawisz A, aż pod napisem ASTROCALC pojawi się JUPITER. Rok Jowisza jest 12,7 razy dłuższy od roku ziemskiego. Jowisz jest 5,0 razy bardziej oddalony od Słońca niż Ziemia.
Jeśli widzisz -*- oznacza to, że ASTROCALC nie można dokonać porównania. Sprawdź to indywidualnie dla dwóch planet.
Ziemia
Widzisz zarys kontynentów. Jakie kraje możesz zidentyfikować? Możesz zidentyfikować którekolwiek z wybrzeży morskich Stanów Zjednoczonych? Większość z nas widziało fotografie Ziemi zrobione z kosmicznej orbity. Na tych zdjęciach część powierzchni planety jest zasłonięta przez chmury. Na ekranie lądy są przedstawione by było je widać wyraźniej. Około 2/3 powierzchni Ziemi jest pokryte wodą. Możesz wymienić niektóre z oceanów i mórz?
Temperatury na naszej przyjaznej planecie są umiarkowane przez atmosferę, dzięki której utrzymujące się ciepło na powierzchni szybko ucieka w przestrzeń kosmiczną. Warunki na Ziemi są odpowiednie do życia. Na żadnej z innych planet nie ma takich warunków. Na przykład Wenus ma tak gęstą atmosferę, że ciepło, które ją ogrzewa zostaje uwięzione. Temperatura na powierzchni Wenus to ponad 875 stopni F., to nawet więcej niż na Merkurym. Choć istnieje kilka innych miejsc w Układzie Słonecznym, gdzie może znajdować się jakiś rodzaj życia, żadne nie zostało znalezione.
Ziemska atmosfera składa się głównie z relatywnie nieaktywnego gazu - azotu. Jest około 20% tlenu którym oddychają zwierzęta i 2% dwutlenku węgla, który pobierają rośliny w ciągu dnia. Rośliny zamieniają dwutlenek węgla na tlen, co jest bardzo przydatne zwierzętom. Te z kolei wydychają dwutlenek węgla, co ma duże znaczenie dla roślin.
Ziemia ma jeden niezwykle duży księżyc. Jego promień to 1080 mil, 2/3 wielkości Merkurego.
Mars
Mars jest czwartą planetą od Słońca. Jest mniejszy od Ziemi i ma trochę rzadszą atmosferę, aby utrzymać ciepło. Rok na Marsie trwa około dwa razy dłużej niż na Ziemi, zaś długość dnia jest zbliżona do dnia ziemskiego. To co widzisz na ekranie i jest to koloru różowego, oznacza kolor powierzchni, a niektóre oznakowania, to głównie cechy powierzchniowe odkryte przez nasze sondy kosmiczne. Planeta posiada wiele kraterów, gór i ogromne wulkany. Jest trochę wody na Marsie, głównie zamarzniętej na dwóch biegunach. Woda i wiatr w cienkiej warstwie atmosfery spowodowały obniżenie powierzchni. Duże wydmy zostały sfotografowane przez sondy kosmiczne, które wylądowały na powierzchni planety. Mars ma dwa niewielkie księżyce. W ciągu dnia temperatura powierzchni wzrasta tylko nieco powyżej 0 stopni F.
Jowisz
Jowisz jest gazowym i zimnym olbrzymem. Od Słońca dociera do niego bardzo mało ciepła. Obraz na ekranie pokazuje niektóre z pasm gęstych chmur, które w całości otaczają planetę. Jowisz jest mniejszy niż gwiazda, ale w niektórych systemach słonecznych wszechświata, planety takie jak Jowisz będą rosnąć nawet dziesięciokrotnie i staną się drugą mniejsza gwiazdą.
Jowisz na zewnątrz nie jest taki jak pozostałe planety. Planety wewnątrz są małe i skaliste, a z zewnątrz planety są większe i składają się głównie z gazu z zamrożonych powierzchni. Atmosfera Jowisza jest tak głęboka i gęsta, że nie można nawet określić jej powierzchni. Ciśnienie głęboko w atmosferze pozwala wyraźnie rozróżnić gaz od cieczy i materiału stałego, tak jak na Ziemi. Atmosfera Jowisza składa się głównie z wodoru i helu, jak nasze Słońce. Znaczącym elementem w atmosferze jest olbrzymia czerwona plama, która jest ogromnym atmosferycznym sztormem. Jest ciepła warstwa w atmosferze, która może osiągnąć temperaturę 60 stopni F., choć gdzie indziej temperatura spada do 200 stopni F. poniżej zera.
Saturn
Powierzchnia Saturna jest prawdopodobnie zmrożona amoniakiem i metanem. Jak na Jowiszu, widzisz gęste pasy atmosfery. Charakterystyczną cechą Saturna są jego pierścienie, które zostały niedawno badane przez sondę kosmiczną Voyager. Pierścienie są o grubości od 1 do 40 mil i zawierają głównie małe lodowe cząstki zmrożonego gazu. Temperatura na Saturnie spada do 300 stopni F. poniżej zera.
Asteroidy, komety i meteoryty
Oprócz planet w naszym Układzie Słonecznym, istnieją inne obiekty. Asteroidy to mniejsze obiekty (tak małe jak pył, wielkości do kilkuset mil średnicy), które poruszają się wokół Słońca po orbicie między Marsem a Jowiszem.
Komety to drobne obiekty, które podróżują po nietypowych wydłużonych orbitach, które zbliżają się blisko do Słońca. Kiedy to następuje, wygląda to jak długi ogon uciekający od komety, kiedy zostaje ogrzany przez Słońce.
Meteoryty mogą być uwięzione przez grawitację planety. Większość meteorytów lub spadających gwiazd, które widzimy na Ziemi są palącym się gruzem w naszej atmosferze.
|
UWAGA:
Podane informacje pochodzą z początku lat osiemdziesiątych. |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|