|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Viduzzles
Puzzle są zaprojektowane by Cię zabawiać przedstawiając trudności, które musisz rozwiązać z pomysłowością i wysiłkiem. Twoją nagrodą jest wiele godzin rozrywki.
Te same cechy, które przechowywane bawiły przez miliony lat, są teraz dostępne w grze komputerowej.
Viduzzles używa planszy, która jest podzielony pionowo na pół. Po prawej stronie ekranu jest losowo wyświetlana układanka, a po lewej stronie jest płyta, w zależności od wyboru z zarysami puzzli lub bez. W tym miejscu spotkasz Viduzzler'a. Użyj go do sterowania, wyboru puzzli i umieszczenia ich z lewej strony ekranu.
Sterując ruchem Viduzzler'a prowadzisz wraz z nim wyścig z czasem!
- Wyłącz komputer przed włożeniem lub wyjęciem cartridge'a.
- Włóż cartridge z etykietą do góry, do złącza EXPANSION PORT z tyłu komputera. Ten port rozszerzeń znajduje się najdalej z prawej strony.
- Włącz komputer. Powinna pojawić się strona tytułowa. Jeśli ekran pozostaje wygaszony przez 5 sekund, wyłącz komputer, a następnie włącz go ponownie. Jeśli to nie daje efektu, wyłącz komputer i wyjmij cartridge. Ostrożnie włóż go ponownie i spróbuj raz jeszcze.
- VIDUZZLES to gra dla jednego gracza, ale cała rodzina może się zaangażować, grając turowo po jednym elemencie. Podłącz joystick do portu 1 i naciśnij przycisk FIRE.
- Rusz joystick by wybrać obrazek z cartridge'a - STANDARD VIDUZZLES, wczytać go z kasety - INPUT FROM TAPE, lub z dyskietki - INPUT FROM DISK. Gdy wokół wybranego pola pojawi się czerwony prostokąt, naciśnij przycisk FIRE, aby potwierdzić.
- Kolejny ekran pozwala na wybór pomiędzy ilością puzzli - 50 lub 25. Następnie wybierz układanie z lub bez konturów i naciśnij przycisk FIRE, by kontynuować.
- W przypadku wybrania STANDARD VIDUZZLE, jako pierwszy pojawi się klaun Viduzzle. Ruszając joystick do przodu, możesz zobaczyć sowę, a następnie szczeniaka, i wreszcie obraz zagadkę.
- Gdy już zdecydujesz, które Viduzzle chcesz, naciśnij przycisk FIRE, aby podzielić go na kawałki. Viduzzler jest sterowany za pomocą joysticka. Przesuwając nim do górnej lub dolnej części ekranu, przewijasz puzzle, więc możesz zobaczyć wszystkie elementy układanki.
- Przesuń Viduzzler'a do którego chcesz puzzla, a następnie by go podnieść naciśnij przycisk FIRE. Przesuń go tam, gdzie myślisz, że on ma się znajdować i aby go tam umieścić ponownie naciśnij przycisk FIRE.
UWAGA:
Puzzel zostanie umieszczony tylko wtedy, gdy jest on na prawidłowym miejscu. Aby gra była bardziej wymagająca, przytrzymując przycisk FIRE przez ponad 3 sekundy element układani wraca na swoje pierwotne miejsce. To zapobiega sprawdzania całego ekranu do momentu aż wybrany element będzie pasował. |
STANDARD VIDUZZLE - Na cartridge'u są dostępne 4 obrazki do wyboru (klaun, sowa, szczeniak, zagadkowy obraz).
INPUT FROM TAPE - Dodatkowe obrazki są dostępne na kasacie przeznaczonej do użycia z cartridge'm. Instrukcja ładowania jest dołączona do każdej kasety.
INPUT FROM DISK - Dodatkowe obrazki są dostępne na dyskietce przeznaczonej do użycia z cartridge'm. Instrukcja ładowania jest dołączona do każdej dyskietce.
MUZYKA - Gdy każdy element jest prawidłowo umieszczony, gra kilka nut melodii. Jest to dokonywane dla każdego elementu aż do momentu umieszczenia ostatniego puzzla. W tym momencie gra cała melodia.
CZAS - Licznik zlicza od momentu wyboru obrazka. To pozwala konkurować z innymi by ułożyć obrazek w jak najkrótszym czasie.
LICZNIK - Powyżej obrazka znajduje się ilość kawałków do ułożenia i jest ona odejmowana po prawidłowym rozmieszczeniu każdego puzzla.
MENU - Menu znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Menu posiada 4 opcje: WAIT, HELP, DROP i STOP. Przesuń Viduzzler'a w lewy górny róg ekranu. Następnie skieruj joystick do przodu, aby wejść do menu. Jak poruszasz się po menu, wyrazy podświetlają się na czerwono. Aby dokonać wyboru naciśnij FIRE. Powrót do układanki następuje po skierowaniu joysticka do tyłu.
- WAIT - Naciśnięcie przycisku czyści dolną część ekranu i zatrzymuje zegar. To pozwala wstrzymać grę. Ponownie naciśnij przycisk FIRE, wznawia ją.
- HELP - To polecenie pozwala spojrzeć na obrazek jak wyglądał przed rozpoczęciem gry. Naciśnij przycisk FIRE, aby ją kontynuować.
- DROP - Polecenie DROP pozwala zostawić wybrany puzzel po prawej stronie ekranu i wybrać inny. Jak wspomniano wcześniej, można też zrobić to poprzez przytrzymanie przycisku FIRE na dłużej niż 3 sekundy.
- STOP - Komenda STOP pozwala powrócić do ekranu tytułowego i dokonać innego wyboru układanki. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP daje identyczny efekt.
FINAŁ - Po dopasowaniu wszystkich elementów gra muzyka do momentu naciśnięcia przycisku FIRE. Po tym następuje powrót do ekranu tytułowego by zagrać inną ekscytującą grę Viduzzles.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|