|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Tooth Invaders
- Wyłącz komputer przed włożeniem lub wyjęciem cartridge'a.
- Włóż cartridge z etykietą do góry, do EXPANSION PORT na tylnej ściance komputera. Znajduje się on najdalej w prawo, gdy klawiatura jest skierowana do Ciebie.
- Włącz komputer. Powinien pojawić się ekran tytułowy. Jeśli ekran pozostaje wygaszony po 5 sekundach, wyłącz komputer, a następnie włącz go ponownie. Jeśli to nie działa, wyłącz komputer i wyjmij cartridge. Starannie włóż go ponownie i spróbuj jeszcze raz.
- Tooth Invaders to gra dla jednego gracza. Jest ona przeznaczona do sterowania za pomocą joysticka. Podłącz joystick do portu 1. Za pomocą joysticka wybierz poziom początkowy, a później steruj Plaqueman'em.
- Zostanie wyświetlony ekran z napisem "Level". Istnieje 9 podstawowych poziomów trudności do wyboru. Wybierz poziom, przesuwając joystick w prawo (wyższy poziom) lub w lewo (niższy poziom). Wybierając poziom 9, musisz posiadać spore umiejętności. Nacisnąć FIRE aby rozpocząć.
Celem gry dla Plaqueman'a jest usunięcie kamienia nazębnego oraz zarodków tworzących się na powierzchni zębów. To musi być wykonane przy użyciu szczoteczki do zębów (do czyszczenia powierzchni zębów) i nici dentystycznej (do czyszczenia powierzchni między zębami). Należy zwrócić uwagę, aby unikać kolizji z D.K. Jeśli to zrobisz, zostaniesz wyeliminowany.
Standardowy widok powyżej używaj, gdy:
- Polujesz na D.K.
- Wykrywasz psujące się zęby.
- Przełączasz się ze szczoteczki na nici dentystyczne i odwrotnie.
Naciśnij przycisk FIRE, aby zmienić widok ze standardowego na powiększony. Widok ten daje Ci możliwość dokładnego szczotkowania i czyszczenia zębów nicią dentystyczną.
UWAGA:
Podczas zmiany widoków, PLAQUEMAN pojawia się na tym samym zębie. |
D.K. - zalążek kamienia nazębnego - D.K. tworzy kamień nazębny na powierzchni zębów a także pomiędzy nimi. Celem gry jest oczyszczenie wszystkiej płytki nazębnej znajdującej się na wszystkich 8 zębach.
PLAQUEMAN - Używa szczoteczki i pasty do zębów z fluorem w celu usunięcia płytki nazębnej z powierzchni zębów. Stosuje również nic dentystyczną w celu usunięcia płytki nazębnej będącej między zębami.
MOC SZCZOTECZKI - PLAQUEMAN używa szczoteczki do czyszczenia powierzchni zębów. Pastę z fluorem należy dodać do zasilania szczoteczki. Dokonuje się tego poprzez przepuszczanie szczoteczki przez pastę do zębów. Jeśli szczotka nie jest zasilana pastą z fluorem, wtedy nie czyści płytki nazębnej z powierzchni zębów.
MOC NICI DENTYSTYCZNEJ - Szczoteczka nie będzie skutecznie oczyszczać powierzchnię pomiędzy zębami. Do czyszczenia pomiędzy zębami, wymień szczoteczkę w uchwycie i podnieś nić dentystyczną. Nić dentystyczna jest używana do czyszczenia płytki nazębnej, którą utworzyło D.K. między zębami.
ZAGROŻENIE - D.K. - Podczas czyszczenia, PLAQUEMAN musi uważać, aby uniknąć kolizji z D.K. Jeśli tego nie zrobi, PLAOUEMAN zostaje wyeliminowany i zabrany przez balon.
PRÓCHNICA - Dwa sygnały ostrzegawcze poinformuje Cię, gdy ząb jest zagrożony próchnicą. Jest to dźwięk ostrzegawczy oraz gdy mały ząb na dole ekranu zmieni barwę.
Zmień widok do standardowego, aby znaleźć ząb zagrożony próchnicą i przesuń PLAQUEMAN do niego. Zmień na widok powiększony i rozpocznij czyszczenie.
Małe zęby w dolnej części ekranu, będą stawać się białe, kiedy już oczyścisz tyle płytki, aby zapobiec rozprzestrzenianiu sie próchnicy.
PRAKTYKA CZYNI MISTRZA - SPRÓBUJ PONOWNIE - Gra kończy się, gdy wszystkie PLAQUEMEN'y są wyeliminowane lub gdy cztery zęby są zepsute lub jest ich brak.
ZŁAP D.K. - ZDOBYWANIE PUNKTÓW PREMI! - Gdy ząb jest całkowicie czysty, będzie błyszczał. Teraz masz 10 sekund, aby zdobyć punkty bonusowe łapiąc i eliminując D.K.
ZABAWA NIGDY SIĘ NIE KOŃCZY! - Gdy cztery lub więcej wszystkich pozostałych zębów jest czystych i miga, woda z chmury będzie padać na zęby i je płukać. Po zakończeniu płukania, rozpocznie się następny poziom.
Klawisz COMMODORE na klawiaturze, działa jak przycisk pauzy w grze. Naciśnij ten klawisz gdy chcesz zatrzymać grę. Wznów grę, poruszając joystickiem lub naciskając FIRE.
Klawisze [restore] powoduje natychmiastowe zrestartowanie gry. Naciśnięcie tego klawisza przenosi natychmiast na ekran tytułowy.
10 punktów przyznawanych jest za każde usunięcie kamienia nazębnego z powierzchni zębów.
30 punktów przyznawanych jest za każdą sztukę płytki nazębnej usuniętej pomiędzy zębami.
300 punktów bonusowych zdobywa się gdy D.K. jest wyeliminowany.
100 punktów bonusowych przyznawanych jest za każdy ząb pozostały na końcu każdego poziomu
Jeden dodatkowy PLAQUEMAN przyznawany jest za zdobycie określonej ilości punktów: 10000; 20000; 35000; 50000; 75000 i 100000.
PORADY
- Czas działania D.K. zmniejsza się wraz ze wzrostem poziomu (od 12 sekund dla poziomu 1 do 4 sekund dla poziomie 9.)
- Czas gnijących zębów również się zmniejsza. Na poziomie 1 wynosi on 21 sekund na jeden ząb, w porównaniu do zaledwie 4 sekund ma poziomie 9.
- Wartość zdobywanych punktów za czyszczenie płytki nazębnej zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu.
- Możesz zatrzymać próchnicę zęba przez wyczyszczenie 20% istniejącej płytki nazębnej.
- Inteligencja D.K. wzrasta wraz z poziomem. On wie, gdzie jesteś i pozostaje bliżej Ciebie. (Użyj tego na swoją korzyść.)
- Po użyciu szczoteczki lub nici dentystycznej do danego miejsca na zębie, D.K. nie może przez długi czas nanieść kamienia nazębnego.
STRATEGIA
- Zdobywaj punkty na początkowych poziomach, Im więcej płytki nazębnej usuniesz, tym więcej otrzymasz punktów. Spróbuj zdobyć średnio 5000 punktów dla poziomów od 1 do 5.
- Nie marnuj punktów bonusowych! Jeśli nie pozostał żaden D.K., oczyść kamień nazębny. Gdy D.K. wróci, usuń zarażone miejsce i po raz kolejny wyeliminuj go.
- Na wyższych poziomach, D.K. staje się bardziej mądrzejszy. Wykorzystaj jego urok na swoją korzyść. Zachęć go aby znalazł się z dala od obszarów, w których zęby są bliskie zepsuciu,
- Kiedy wszystko wydaje się stracone i D.K, ma się zderzyć i wyeliminować Cię, szybko naciśnij FIRE i powrócić do standardowego widoku, gdzie jeseś bezpieczny.
- Dobrą praktyką jest, aby powrócić do widoku standardowego do miejsc gdzie D.K. jest poza zasięgiem twojego wzroku. Jest to również dobra praktyka, aby starać się dostrzec D.K., wyeliminować go i zbierać punkty bonusowe.
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|