|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Magic Desk I
Przygotuj się do korzystania z jednego z najbardziej niezwykłych programów, jaki kiedykolwiek powstał. Z Magic Desk I nie musisz zapamiętywać długiej listy poleceń i instrukcji, ponieważ wszystkie polecenia są obrazkami z powszechnie używanych przedmiotów. To prawda ... obrazków! Wszystko działa jak magia - nawet stacja dysków i drukarka są sterowane automatycznie za pomocą poleceń graficznych.
Magic Desk I aktywuje na ekranie cztery kluczowe elementy: maszynę do pisania. szafkę, zegar i kosz. Można użyć tych elementów do pisania listów osobistych, notatek, raportów, list, dokumentów studenckich i innych. Przyszły catridge wprowadzi kalkulator, dziennik finansowy i inne rzeczy.
Przed rozpoczęciem należy upewnić się, że posiadasz te rzeczy: cartridge Magic Desk I, Commodore 64 lub komputer w wersji EXECUTIVE 64 (SX/DX), stację dysków, drukarkę (lub drukarki/plotery), joystick (lub inny kontroler stacjonarny). Aby skonfigurować cartridge Magic Desk I, wykonaj następujące czynności:
- Podłącz komputer do odbiornika telewizyjnego lub monitora (patrz instrukcja obsługi), ale nie włączaj jeszcze komputera. Aby uniknąć uszkodzenia cartridge'a i oprogramowania, należy zawsze wyłączyć komputer przed podłączeniem lub odłączeniem cartridge'a.
- Włóż cartridge Magic Desk I do właściwego gniazda w komputerze. Upewnić się, że jest mocno osadzony, ale nie na siłę.
- Włącz komputer. Pojawi się ekran Magic Desk I. Dostosuj dźwięk na ekranie telewizora lub monitora.
- Podłącz do komputera drukarkę i stację dysków (chyba, że używasz przenośną wersję SX64/DX64 z wbudowaną stacją dysków, to podłącz tylko drukarkę).
- Włóż dyskietkę do stacji dysków. Dyskietki zawierające informacje powinny już działać normalnie. Nowa dyskietka musi być sformatowana (nie martw się ... jeśli jako pierwsze spróbujesz bez formatowania coś założyć na nowym dysku. Magic Desk I pomoże).
- Podłącz joystick lub kontroler do komputera (czasami nazywany myszą). Pamiętaj, aby podłączyć go do portu 2 ... nie do portu 1.
Jeśli masz problem, wyłącz komputer, stację dysków i drukarkę. Upewnij się, że wszystko jest prawidłowo podłączone. Czy cartridge i kontroler jest wsunięty wystarczająco daleko? Wszystkie kable są podłączone? Dyskietka jest w napędzie a papier w drukarce? Kontroler jest podłączony do portu 2. W przypadku korzystania z monitora COMMODORE, upewnij się, czy wtyczki audio-wideo nie są odwracane i przełącznik z tyłu monitora jest prawidłowo wybrany od wejść przód/tył.
Za pomocą kontrolera przesuń animowany palec wskazujący tak, aby czubek palca dotykał obraz obiektu, który chcesz użyć. Naciśnij przycisk na kontrolerze, aby włączyć tę funkcję.
Jest to jedna z pierwszych rzeczy, które należy zrobić. Zegar znajduje się na górze szafki. Aby go ustawić, należy użyć kontrolera i przesunąć kursor na obraz zegara a następnie nacisnąć przycisk. Biały kwadrat otoczy zegar, co oznacza, że jest on gotowy do ustawienia. Za pomocą klawiszy numerycznych na klawiaturze komputera, wprowadź czas (na przykład wpisanie 1 2 0 0 dla 12-tej o północy lub w południe). Naciśnij ponownie przycisk.
Jeśli przy pierwszym włączeniu nie ustawiono zegara, to Magic Desk I automatycznie rozpoczyna odmierzanie czasu od 00 00. W przypadku ustawienia zegara za pomocą standardu 24-ro godzinnego, zegar konwertuje dane dla zegara 12-sto godzinnego (tj. 19 30 oznacza 7 30). Ustawienia godziny poza 24 00 nie są akceptowane.
Jeśli napotkasz problemy lub masz jakieś pytania podczas korzystania z programu, po prostu naciśnij klawisz COMMODORE, a pojawi się menu pomocy. Wybierz element na temat którego chcesz znaleźć informacje, dotknij go kursorem i naciśnij przycisk. Pojawi się krótki opis w języku angielskim. Aby wyjść z powrotem do menu pomocy, naciśnij raz przycisk. Powrót do pierwotnego ekranu, na którym ostatnio pracowałeś wymaga dwukrotnego naciśnięcia przycisku.
Niektóre błędy, jak próba użycia drukarki, gdy nie jest ona włączona lub użycie nowego dysku, który nie jest sformatowany skutkuje miganiem symbolu oraz wyświetleniem menu diagnostycznego, które pomoże Ci określić, co się stało.
Należy uważać podczas korzystania z kosza, ponieważ jest on używany do usuwania napisanych stron, które są wciąż w maszynie do pisania lub odzyskanych stron z szafki. Należy zachować ostrożność, ponieważ usuwając coś, nie można tego odzyskać. Aby usunąć stronę, przesuń kursor do kosza, a następnie naciśnij przycisk. Papier uniesie się nad kosz, co daje drugą szansę, na zmianę decyzji. Naciśnij przycisk po raz drugi, aby to usunąć ... albo ... jeśli nie zdecydujesz się tego usunąć, przesuń kursor znad kosza.
Jest w pełni animowana i działa tak jak prawdziwe maszyna do pisania. Wszystkie prace są wykonywane przy użyciu klawiatury komputera.
Przesuń kursor na maszynę do pisania i naciśnij przycisk. Na ekranie w dolnej części ekranu pojawi się maszyna do pisania z białą ramką wokół niej. Można jedynie pisać coś na stronie, podczas gdy maszyna do pisania jest włączona (otoczona białą ramką).
Naciśnij przycisk i zniknie biała ramka, co pozwoli przesunąć kursor do innego elementu. Gdy jest użyty inny element menu, można z powrotem przenieść kursor na maszynę do pisania.
Po włączeniu maszyny do pisania marginesy są ustawione na 10 i 70. Aby zmienić ustawienia marginesów przesuń kursor na obrazek marginesów i naciśnij przycisk. Za pomocą kontrolera ustaw lewy margines, naciśnij przycisk aby zatwierdzić, a następnie ustaw prawy margines. Naciśnij przycisk i powróć do menu ekranu. Naciśmnięcie klawisza F1 umożliwi pisanie poza marginesem.
Klawisz funkcyjny F3 działa jak klawisz Tab, aby szybko przejść do wcześniej zdefiniowanej pozycji na linii. Ten klawisz porusza karetkę do prawego marginesu (końca linii), chyba, że ustawiono tabulator. Aby go ustawić, przesuń karetkę do pozycji, którą chcesz i naciśnij klawisz F5. Teraz po naciśnięciu klawisza F3 karetka przesunie się do tej pozycji. Aby usunąć już ustawiony tabulator, przejdź do niego i naciśnij klawisz F7.
W rzeczywistości klawiatura komputera działa jak klawiatura maszyny do pisania. Każda strona papieru na ekranie odpowiada arkuszowi A4 (80 kolumn i 66 linii). Każda wpisana litera, numer lub symbol znaków interpunkcyjnych pojawi się na stronie, a następnie karetka przesunie się o jedno miejsce w lewo. Niektóre funkcje kontrolowane są przez klawisze specjalne które obejmują:
RETURN - przesuwa kartkę o 1 linię w dół i przechodzi do początku następnego wiersza.
SPACE - przesuwa o 1 miejsca w prawą stronę.
INST/DEL - usuwa znak z lewej strony prowadnicy karetki (w celu skorygowania błędów).
SHIFT - zmienia małe litery na wielkie (wielkie litery i symbole górnego rzędu).
SHIFT LOCK - blokuje klawiaturę, umożliwia pisanie wyłącznie wielkich liter (do wpisywania wszystkich nagłówków).
[restore] - naciśnij ten klawisz aby powrócić do ekranu biurka.
COMMODORE - wyświetla menu pomocy
Dwa klawisze CSRS pozwalają poruszać się na stronie w górę, w dół i na boki. Boczny klawisz CSRS poruszy kartkę w prawo. Jeśli przytrzymasz klawisz SHIFT, to kartka poruszy się w lewo. Analogicznie wygląda obsługa klawiszem CRSR w górę i w dół.
Jeśli zapiszesz stronę i przenieść się do innego ekranu, bez jej archiwizacji lub skasowania tej strony, jej miniaturka pojawi się w górnym rogu lewej części ekranu, a zawartość strony zostanie zapamiętana. Twoje wybory po wpisaniu strony to:
- drukowanie strony przy użyciu drukarki,
- archiwizowanie strony, która jest jej kopią zapisaną na dyskietce
- skasowanie strony za pomocą kosza.
Twoja drukarka jest automatycznie połączona, dzięki czemu w łatwy sposób możesz wykonać kopię napisanych stron i plików.
Aby wydrukować na papierze napisaną stronę przy użyciu maszyny do pisania, naciśnij przycisk aby wyjść z maszyny do pisania, przesuń kursor na drukarkę, a następnie naciśnij przycisk. Strona powinna wydrukować się automatycznie. Jeśli z jakiegokolwiek powodu drukarka nie reaguje, wyłącz i włącz ją a następnie spróbuj ponownie. Jeśli nadal masz problem, wyłącz drukarkę i stację dysków i wyłącz je, a następnie spróbuj raz jeszcze.
Aby wydrukować stronę z szafki, najpierw trzeba przenieść ją na maszynę do pisania. Przejdź do strony znajdującej się w odpowiedniej teczce, którą chcesz wydrukować. Dotknij z menu pustą stronę a następnie naciśnij przycisk, aby przenieść tę stronę na maszynę do pisania. Naciśnij raz przycisk, wskaż drukarkę i ponownie naciśnij przycisk. Strona zostanie przeniesiona z pliku do maszyny do pisania i normalnie wydrukowana.
Szafka jest automatycznie połączony ze stacją dysków, dzięki czemu można wygodnie przechowywać napisane strony na standardowej dyskietce 5,25" - bez konieczności uczenia się skomplikowanych poleceń!
Wykonanie tego obejmuje 5 prostych kroków:
- Napisz stronę i zostaw ją w maszynie.
- Otwórz plik z kartoteki.
- Otwórz teczkę.
- Wybierz stronę.
- Zapisz stronę na dysku.
Nowa dyskietka musi być sformatowana, aby przygotować ją do odbioru danych z komputera. Program zrobi to automatycznie formatując nową dyskietkę jeśli wykonasz następujące kroki:
- Włóż nową dyskietkę do napędu i włącz go.
- Spróbuj otworzyć plik kartoteki.
- Gdy pojawi się diagnostyczne menu pomocy, po prostu przesuń kontroler.
- Napisz Y lub YES.
Jeśli używasz dyskietki, która jest już sformatowana, to wtedy wszystkie operacje działają normalnie.
Szafka zawiera 3 oddzielne kartoteki, z 10 teczkami w każdej szufladzie i 10 stronami zlokalizowanymi w każdej teczce. Na jedną dyskietkę można zapisać około 30 stron tekstu. Prawdopodobnie będziesz chciał używać różnych dyskietek dla różnych obszarów tematycznych lub tematów.
Żółte teczki i białe kartki mogą być indywidualnie oznaczone, ale można złożyć stronę w teczce bez używania oznaczeń. Aby wpisać nazwę wybierz teczkę, plik lub stronę i używając klawiatury komputera wpisz nazwę. Później możesz wrócić i wpisać nową nazwę na starej lub usunąć ją za pomocą klawisza INST/DEL.
Przejdź do ekranu początkowego. Przesuń kursor do jednej z 3 szuflad w szafce, a następnie naciśnij przycisk. Stacja dysków dokona odczytu i pojawiają się żółte teczki.
Przerzucaj tam i z powrotem teczki przesuwając kontroler w górę lub w dół. Oddzielona teczka to ta z którym obecnie pracujesz.
Naciśnij przycisk aby wyłączyć ekran teczek, a następnie przesuń kursor na obrazek z 3 stronami i naciśnij przycisk. Po odczycie danych pojawi się 10 białych stron.
Przerzuć tam i z powrotem białe strony za pomocą kontrolera. Oddzielona strona jest tą z którą obecnie pracujesz.
Jeśli napiszesz stronę i pozostawisz ją w maszynie, mały obraz tej strony pojawi się w lewym górnym rogu ekranu. Aby ją zapisać na stronie w wybranej teczce, naciśnij przycisk i przesuń kursor do małego obrazka dyskietki. Naciśnij ponownie przycisk i strona, która pozostała w maszynie zostanie automatycznie zapisywana na wybranej stronie, w teczce oraz wybranej szufladzie.
Uwaga:
W przypadku próby zapisania nowej strony w tym samym miejscu, w którym strona jest już zapisana, stara strona zostanie usunięte i nie będzie można jej odzyskać. |
Jeśli chcesz tylko podejrzeć zapisaną stronę, powtórz czynności opisane powyżej, ale zamiast wskazując na obrazek dysku, wskaż pojedynczą stronę. Zostanie ona przeniesiona z pliku do maszyny do pisania, gdzie można ją zobaczyć przesuwając ją przy użyciu klawiszy CSRS na klawiaturze. Możesz ją zmienić poprzez przepisywanie jej całości lub w części, a także usuwając ja za pomocą kosza.
|
powrót do ekrany początkowego |
|
kursor - służy do wybierania elementów graficznych |
|
drukarka - automatycznie drukuje napisaną stronę |
|
stacja dysków - pojawia się, gdy napęd pracuje |
|
maszyna do pisania |
|
zegar |
|
ustawienia marginesu - aby ustawić marginesy maszyny do pisania |
|
teczki |
|
teczki - menu pomocy |
|
szuflada (menu pomoc) |
|
szafka (menu pomoc) |
COMMODORE |
wyświetla menu pomocy |
[restore] |
naciśnij ten klawisz aby powrócić do ekranu początkowego |
|
dyskietka - przechowuje napisane strony w pliku |
|
kosz - aby skasować napisaną stronę |
|
pojedyncza strona - aby uzyskać dostęp do zapisanego dokumentu |
|
zapisana strona - przedstawia dokument w maszynie |
|
3 strony - do strony w teczce |
|
symbole błędów - gdy coś pójdzie nie tak |
|
exit - opuścić menu pomocy |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|