|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Jack Attack
- Wyłącz komputer przed włożeniem lub wyjęciem cartridge'a.
- Włóż cartridge z etykietą do góry, do złącza EXPANSION PORT z tyłu komputera. Port ten znajduje się z prawej strony.
- Włącz komputer. Powinien pojawić się ekran tytułowy. Jeśli ekran pozostaje wygaszony przez 5 sekund, wyłącz komputer i włącz go ponownie. Jeśli to nie działa, wyłącz komputer i wyjmij cartridge. Ostrożnie włóż go ponownie spróbuj jeszcze raz.
- Podłącz joystick do portu 1. Przy rozgrywce dla dwóch graczy, obaj gracze używają tego samego joysticka. Jeśli nie naciśniesz przycisk FIRE, gdy wyświetlany jest ekran tytułowy, gra pokaże jak grać wraz z tabelą najlepszych wyników. Aby rozpocząć naciśnij przycisk FIRE w dowolnym momencie.
Elementy gry Jack Attack są następujące: bloki. platformy, woda, balon jak obracająca się głowa i małe czerwone stworzenie (znane jako Jack), które tupie nogami i kołysze czułkami. Celem gry jest wykorzystanie Jack'a do ciągnięcia i pchania bloków oraz skakania po wszystkich platformach, a także zgniecenie wszystkich obracających się głów i zdobyciu jak największej ilości punktów jak to tylko możliwe. Istnieje kilka sposobów, aby zdobyć punkty: zgniecenie głowy. przemieszczanie bloków, zdobycie premii po lądowania na wszystkich platformach w rundzie i ukończenie rundy w wyznaczonym czasie. Ale gra jest trudniejsze niż się wydaje! Każdy poziom wymaga nie tylko umiejętności w przenoszenia bloków i zgniataniu głów, ale także strategii, aby uzyskać dodatkowe punkty (poprzez dotknięcie wszystkich platform) i największy bonus czasowy (kończąc poziom w jak najkrótszym czasie). Na niektórych poziomach jedynie staraj się przeżyć. W innych będziesz chciał mnożyć punkty i bonusy. Na każdym poziomie trzeba opracować specjalną strategię by go ukończyć.
Aby rozpocząć grę, naciśnij przycisk FIRE. Ekran przedstawi Ci opcję gry dla jednego lub dwóch graczy. Przesuń joystick w lewo dla rozgrywki dla jednego gracza lub w prawo dla dwóch graczy, a następnie naciśnij przycisk FIRE. Gracz 1 może następnie wybrać poziom startowy (od 1 do 9), poruszając joystickiem do żądanego numeru poziomu i naciskając przycisk FIRE. W grze dla dwóch graczy, gracz 2 rozpoczyna grę automatycznie na tym samym poziomie, co gracz 1. Gdy pojawi się ekran wprowadzający, ponownie naciśnij przycisk FIRE, aby rozpocząć grę. Musisz zawsze nacisnąć przycisk FIRE, aby wznowić grę po ukończeniu poziomu lub po przegranej. Aby wstrzymać grę, naciśnij przycisk RUN/STOP. Aby ją wznowić przesuń drążek joysticka. Naciśnięcie klawisza [restore] powoduje przywracanie ekranu tytułowego.
Aby przenieść Jack'a w lewo, w prawo lub w górę, przesuń joystick w żądanym kierunku. Jack może skakać tylko do wysokości trzech bloków. Bez względu na silę grawitacji Jack może spaść z dowolnej wysokości bez wyrządzenie sobie szkody. Obrotowe głowy mogą skakać lub odbić się na dowolną wysokość. Jack może poruszać tylko bloki, znajdujące się na tym samym poziomie. On może przesunąć bloki w lewo lub w prawo, jeśli przytrzymasz przycisk FIRE i przesuniesz joystick w kierunku w którym chcesz pchać lub ciągnąć bloki. Przesuwając bloki, można dotrzeć do platformy, aby zdobyć punkty bonusowe, lub użyć bloki do zgniecenia głowy. Jedna uwaga: nie staraj się wcisnąć bloku pod stos, ponieważ stos załamie się i Jack będzie zgnieciony.
Na wielu poziomach woda obejmuje część (lub całość) dolnej części ekranu. Obrotowe głowy mogą unosić się lub odbić od wody, ale Jack nie może. Masz trzy życia w grze, a dodatkowe otrzymasz po osiągnięciu 20000 punktów. W ciągu pierwszych 9 poziomów, po stracie życia, wraz z powtórzeniem poziomu pozostają tylko niezgniecione głowy. Od poziomu 10, gdy stracisz życie, każde powtórzenie poziomu wymaga zniszczenia wszystkich głów.
Czas jest pokazany w prawym dolnym rogu ekranu. W zależności od poziomu, licznik zaczyna zliczać od 1000, 2000 lub 3000 jednostek czasu. Jeśli zakończysz rundę przed upływie tego czasu otrzymasz dodatkowe punkty za liczbę pozostających jednostek czasu jako bonus. Jeśli nie zakończysz rundy przed upływem czasu, nie zostaniesz w żaden sposób ukarany, oprócz nieprzyznania bonusu. Kolejna zaleta polega na szybkim przenoszeniu bloków nim skończy się czas. Zegar pokazuje również ilość czasu dostępnego dla uzyskania premii za platformy. Jeśli jesteś w stanie dostać się do każdej z nich, zanim licznik osiągnie zero, otrzymasz punkty bonusowe (1000, 2000, 3000, 4000 lub 5000 w zależności od poziomu). Jak zegar zbliża się do zera, platformy zaczynają znikać. Wszelkie bloki będące na platformach, zaczną spadać jak skończy się czas, więc staraj się nie stawaj pod nimi, inaczej zostaniesz zmiażdżony.
Akcja |
Punkty |
Zgniecenie głowy |
100 punktów za każdą |
Przesunięcie bloku |
2 dla każdego przesuniętego (do czasu zakończenia odliczania zegara) |
Dodatkowy czas |
1 punkt dla każdej jednostki pozostałego czasu |
Platforma |
1000. 2000. 3000. 4000 lub 5000 punktów |
Jest więcej niż jeden sposób, aby zgnieść obrotowe głowy: można skakać na nie, zgnieść je między blokami, zrzucić na nie bloki lub korzystając z bloków, przesunąć je do krawędzi ekranu. Czasami głowy są nieuchwytne; jedyny sposób, aby zwiększyć swoje szanse by je dopaść to ułożenie klocków w taki sposób, by uzyskać przewagę. Można ustawić tak dwa bloki, by uzyskać przewagę. Można ustawić dwa bloki z przestrzenią między nimi i kiedy głowa wyląduje między blokami możesz ścisnąć je razem. Kolejną pomocną wskazówką jest ułożenia filarów z dwóch lub trzech bloków. Jednym ze sposobów jaki może ci pomóc, to poczekać na górze i zeskoczyć na poniższe głowy. Dodatkową korzyścią jest to, że czasem głowy szybko się odbijają, trzymając się blisko ziemi. Są one niezwykle trudne do zniszczenia podczas przemieszczania się. Tworząc filary sprawiasz, że obrotowe głowy muszą odbijać się od bloków, które je spowalniają i sprawiają, że są o wiele łatwiejsze do zgniecenia. Jack nie może poruszać się po wodzie, co czyni niektóre rundy bardzo trudnymi. Aby zmniejszyć powierzchnię wody, wystarczy do niej przesunąć bloki. Będą one zakrywać wodę i tworzyć solidną powierzchnię, po której Jack będzie mógł chodzić. Niektóre poziomy zawierają tylko po kilka bloków na platformach a resztę stanowi woda. Dobrą praktyką jest przesuwanie bloków gdy zegar nadal odlicza. Jest tylko kilka ogólnych wskazówek do gry; trzeba opracować konkretny plan gry, doskonałe ruchy i strategię, by zdominować każdy poziom. Istnieje tabela najlepszych wyników, która jest pokazana po każdej grze, i pomoga Ci ona śledzić, jak dobry jesteś, wyświetlając osiągnięty poziom i dziesiątki najlepszych gier. Aby zachować tabelę wyników na dysku lub wczytać zapisaną tabelę z dysków, naciśnij przycisk H i przesunąć joystick, aby wybrać opcję z menu (LOAD - odczyt, SAVE - zapis lub EXIT - wyjście). Powodzenia i szczęśliwego zgniatania!
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|