|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
C64 Games System
- Upewnij się, ze komputer jest wyłączony.
- Włóż cartridge z etykietką do góry do gniazda z tylnej prawej strony komputera.
- Włącz komputer. Na ekranie ujrzysz menu z wyborem gier.
- Użyj joysticka by podświetlić jedną z gier a następnie naciśnij przycisk FIRE by ją uruchomić. Na ekranie pojawi się wstęp. Jeśli nie ruszysz joystickiem lub nie naciśniesz przycisku FIRE, to gry Freddy's Big Top O'Fun oraz International Soccer przejdą w tryb demonstracyjny.
Uwaga:
Nie należy wkładać ani wyjmować cartridge'a gdy komputer jest włączony. |
Twój nieliczny, walczący o uznanie cyrk właśnie ma zostać skonfiskowany przez ponurego chuligana, dla którego jesteś winny sumę 10000$. Twój namiot cyrkowy będzie usunięty jeśli nie będziesz miał torby pieniędzy, aby pozbyć się barbarzyńskiego bankiera z ukochanego biznesu. Uczyni to sprawy bardziej nieszczęśliwszymi, gdy on wyśle Fiendish Freddy'ego, by powstrzymał twoje kruche finanse i zapobiegł twoim ludziom wykonywanie tego w ich godzinach szczytu. Twoim celem jest zatarcie tego finansowego zobowiązania poprzez perfekcyjne wykonywanie ryzykownych niebezpieczeństw namiotu cyrkowego. Więc przyprawisz o dreszczyk emocji chmarę widzów, podczas gdy co więcej zarabianie grubego szmalu potrzebujesz by rozwinąć twoją arenę.
Cel jest prosty: jeśli do końca wieczoru zgromadzisz 10000$ albo więcej, wtedy twój cyrk będzie uratowany z pewnego upadku. Jednakże, jeśli choćby jedna osoba przyczyni się do nieuzbierania potrzebnych 10000$, Freddy obejmie stały pobyt na tym obszarze a z twojego cyrku pozostanie tylko wspomnienie.
W tym zadaniu, wspinasz się po drabinie i udajesz się na koniec trampoliny. Po prawej stronie ekranu w zmniejszonej skali jest pokazany model trampoliny. Strzałka wskazuje jak wysoko się znajdujesz. W lewym górnym rogu ekranu jest nazwa pozy, którą powinieneś wykonywać jest pierwszą. W lewym dolnym rogu znajduje się obraz z celem docelowym.
Naciśnij przycisk FIRE aby rozpocząć. Gdy będziesz w powietrzu, zacznij szybko przesuwać joystick z boku na bok, ale utrzymać się nad celem. Aby wykonać pozę, przesuń kontroler do odpowiedniej pozycji, a następnie naciśnij przycisk strzału.
Im więcej wykonasz prawidłowych póz, tym więcej pieniędzy otrzymasz za nurkowanie - czyli tak długo, jak trafiasz swój cel! Gdy zadzwoni dzwonek wskazujący, że nadszedł czas, aby przejść do ułożenia się, należy natychmiast to wykonać. Niespełnienie tego powoduje zadanie Ci ciosu przez Freddy'ego z jego olbrzymiego wentylatora. Z każdym poziomem Freddy pojawia się wcześniej, jeśli nie wykonasz swojej pozy przed dźwiękiem dzwonka.
Żonglując trzymaj jak najwięcej przedmiotów, jak to możliwe, aż skończy się limit czasu. Upuść pięć przedmiotów i twoja kariera żonglera będzie tylko wspomnieniem.
Przesuń joystick w kierunku w którym chcesz się przenieść. Jeśli chcesz złapać przedmiot, przenieść się aby znaleźć się w miejscu umożliwiającym złapanie przedmiotu.
Uważaj na Freddy'ego, który podrzucają bomby i pociski. Aby poradzić sobie z bombami Freddy'ego, złap je w jednej ręce, a następnie naciśnij przycisk FIRE podczas rzucania przedmiotu do góry. Po rzucie elementu, zwolnij przycisk FIRE i przygotuj się na następny.
Kolejny na przekór śmierci akt odwagi, wysoko nad środkowym kręgiem namiotu cyrkowego.
Oprócz zwykłego huśtania się na linach, napotkasz wiele przeszkód, takich jak papierowe cele i płonące obręcze. Aby rozpocząć z platformy naciśnij przycisk FIRE. Następnie przesuń joystick w lewo i w prawo, aby nabrać rozpędu. Ruszaj joystickiem do góry i do dołu aby kontrolować prędkość. Po naciśnięciu przycisku FIRE chwyć się kolejnej liny.
W międzyczasie, Freddy jest uzbrojony w dużą parę nożyczek i plecak odrzutowy. On jest w stanie latać swobodnie na górze cyrku i tylko czeka na swoją szansę. Jeśli pobyt na jeden z lin jest zbyt długi i czekasz na oddanie idealnego skoku, Freddy przybędzie i przetnie linę skracając Twój akt.
Twoja piękna asystenta z zawiązanymi oczami została przywiązana do obracającego się koła, które ma również balony umieszczone w wielu strategicznych miejscach. Twoim celem jest przebicie wszystkich balonów na kole, zanim skończy się czas.
Jest rząd noży, który reprezentuje, ile masz prób by przebić wszystkie balony na danym poziomie. Użyj joysticka aby przesunąć nóż wokół koła, dopóki nie jest na obszarze, gdzie będzie balon. Naciśnij przycisk FIRE, gdy chcesz rzucić nożem. Wyczucie czasu jest wszystkim w tej grze! Co jakiś czas z boku będzie pojawiał się Freddy, aby rzucić bombę dymną. To wypełni ekran dymem i najprawdopodobniej wytrąci Cię z twojego rytmu i twojego celu, więc zadbaj o to by nie trafić swojej asystentki! Ona jest prawdziwą beksą i na pewno poinformuje Cię gdy ją trafisz.
Rozpocznij to zadanie popychając joystick do przodu. Gdy poruszasz się do przodu, prawdopodobnie stracisz równowagę i zaczniesz się pochylać w prawo lub w lewo. Rusz joystickiem w odpowiednim kierunku aby nie stracił równowagi i dalej przesuwać się naprzód po sznurze. Jeśli przechylisz się zbyt mocno, będziesz zagrożony upadkiem a twój pręt balansujący wyważanie zmieni kolor na czerwony. Masz jedną sekundę aby odzyskać równowagę, albo spadniesz.
Freddy spróbuje zatrzymać Cię strzelając swoją armatą. Może też rzucić w Ciebie piłą tarczową, który można odbić poprzez naciśnięcie przycisku FIRE.
Fantastyczny i ognisty finał! Twoja asystentka ładuje armatę prochem a ty zanurkujesz. W zależności od tego ile ona nasypie prochu, ty decydujesz, jak blisko lub daleko powinien znajdować się cel, aby go uderzyć. Użyj joysticka by przesunąć cel bliżej (do lewej) lub dalej (do prawej). Gdy cel jest tam gdzie chcesz, naciśnij przycisk FIRE.
Następnie zdecyduj pod jakim kątem chcesz być wystrzelony z armaty, aby osiągnąć swój cel. Kiedy armata jest pod odpowiednim kątem, należy nacisnąć ponownie przycisk FIRE i zostaniesz wystrzelony. Jeśli tracić zbyt wiele czasu w tym zadaniu na decydowanie się, gdzie umieścić swój cel, Freddy będzie uzbrojony w jego wielki korek, aby upewnić się, że twój występ okaże się wielkim wybuchem!
International Soccer jest zdecydowanie najbardziej realistyczną grą sportową dostępną na Commodore 64. Jest to gra, która do jej opanowania wymaga strategii i umiejętności. Ta gra jest wyzwaniem dla najlepszych, jak i to wciąż zabawa dla mniej wprawionych graczy. Niezliczone szczegóły gry sprawiają, że jest to wybitna wersja piłki nożnej, z zaskakująco dokładną i ekscytująca jakością rozgrywki.
Jeśli nie podobają Ci się połączenie kolorów niebieskiego i czerwonego, możesz zmienić kolory strojów każdej z drużyn. Rusz joystick w lewo, aby zmienić kolor gracza wyświetlanego z lewej strony ekranu, lub w prawo dla gracza po przeciwnej stronie. Gracz po lewej stronie kieruje zespołem sterowanym joystickiem w porcie 2, zaś gracz po prawej stronie kieruje zespołem sterowanym joystickiem z portu 1. Twój zespół może mieć jeden z następujących kolorów: niebieski. czerwony. żółty. pomarańczowy, biały lub szary.
Możesz grać w piłkę nożną na dwóch graczy lub z komputerem. Podczas gry z komputerem, możesz wybrać poziom jego umiejętności, od 1 do 9. Rusz joystick w górę lub w dół by wybrać poziom umiejętności dla komputera. Drużyna na 9 poziomie gra idealną w piłkę nożną, energicznie mijając, precyzyjne strzelając i przy tym tworząc twardą obronę. Najniższy poziom przeciwnika jest przeznaczony dla początkujących i młodszych graczy.
Po wybraniu kolorów i przeciwnika, naciśnij przycisk FIRE na joysticku, aby rozpocząć grę. Gwizdek zasygnalizuje początek meczu, a uruchomiony zegar zaczyna odliczać pierwszą połowę. Każda połowa trwa 200 jednostek czasu. Zespoły zmieniają bramkę po pierwszej połowie.
W danym momencie możesz kontrolować tylko jednego zawodnika. Ten zawodnik zmienia koloru stroju na jaśniejszy, tak aby był lepiej widoczny. Innymi słowy, zawodnik w niebieskim stroju zmieni kolor na jasnoniebieski, w czerwonym stroju zmieni kolor na różowy, itd. Zawodnik sterowany przez joystick przesuwa się w kierunku w którym skierowany jest joystick. Naciśnij przycisk FIRE, aby kopnąć piłkę. Zawodnik zawsze kopie piłkę do przodu.
Zawodnik, który jest sterowany może posiadać piłkę. Ofensywny zawodnik z piłką lub najbliżej piłki zmienia kolor, aby był sterowany przez joystick. Pozostali zawodnicy zespołu biegną w odpowiednim kierunku, zgodnie z ruchem piłki. Zawodnik defensywny, który zmienia kolor jest jedynym najbliżej piłki. Pozostali zawodnicy grają w swojej strefie lub próbują przechwycić piłkę. Tylko część pola może być widoczna w danym momencie. Powierzchnia pola jest pokazana w zależności od położenia piłki. Jeżeli kontrolowany zawodnik zniknie z ekranu, inny widoczny na ekranie zmienia kolor by być sterowany.
Zawodnicy poruszają się z różnymi prędkościami: ten dryblujący z piłką porusza się wolniej niż ten bez piłki. Prowadzi to do zwiększonego nacisku mijającego ataku na końcu boiska. Innym sposobem, aby przenieść piłkę na koniec pola jest podbijanie jej głową. Taki zawodnik porusza się taką samą prędkością, z jaką poruszają się pozostali. Jest to po to, by opanować główną wyrafinowaną zdolność, jaką jest podawanie piłki i strzelanie goli oraz by stało się to jeszcze bardziej realistyczne i trudne.
Bramkarz jest kontrolowany tylko przez naciśnięcie przycisku FIRE; on automatycznie przesuwa się w kierunku piłki. Naciśnij FIRE aby próbować wybronić piłkę.
Jeśli piłka opuści boisko, przyznany jest rzut wolny. Naciśnij przycisk FIRE by rzucić lub kopnąć piłkę do wybranego zawodnika. Jeśli przycisk nie jest naciśnięty, po krótkiej chwili piłka zostaje automatycznie wyrzucona bądź kopnięta.
Drużyna znajdująca się po lewej stronie ekranu (sterowana joystickiem w porcie 2) jest w posiadaniu piłki, i rozpoczyna pierwszą połowę. Druga drużyna zaczyna drugą połowę. Jeśli wynik jest nierozstrzygnięty po dwóch połowach, mecz kończy się remisem. Jeśli jeden zespół wygra, wraca na środek boiska i prezentuje złoty puchar.
Można opracować wiele strategii do rozgrywki z innym graczem lub komputerem. Rozpoznasz kto gra z komputerem a nie przeciwko człowiekowi i na odwrót. Jest wiele elementów gry, które mogą być rozwijane, opracowane i dopracowane. To jest gra, w którą można grać na kilku poziomach trudności; to może być proste, prosta rywalizacja lub walka terytorialna, w której zwycięzca jest określany przez doskonałą strategię, umiejętności lub od czasu do czasu od odrobiny szczęścia. To jest zabawa i wyzwanie, które odzwierciedla emocje prawdziwej piłki nożnej. International Soccer to nie tylko gra video ale również to wydarzenie sportowe!
W sklepie Dazz Bazian'a możesz wymieniać pieniądze na różne przedmioty, które ma na wystawie, są one wyświetlane w postaci ikon po obu stronach ekranu. Gdy wejdziesz do sklepu i posiadasz jakieś przedmioty, zostaną one automatycznie tobie zabrane i wyświetlane na ekranie. W przypadku przedmiotów, takich jak eliksiry nieśmiertelności, jeśli masz już jeden z nich, a chcesz kupić kolejny to na odpowiedniej ikonie z tym przedmiotem pojawi sie krzyżyk. Jeśli próbujesz kupić coś co już posiadasz, to Dazz powie Ci o tym.
Kolejność ikon jest następująca: SUPER ZWÓJ, OPUŚĆ SKLEP, SUPER BROŃ, ZWÓJ, DODATKOWY CZAS, NIEŚMIERTELNOŚĆ.
Przesuwając joystick zmieniasz każdą ikonę, która będzie zaznaczona a po naciśnięciu przycisku FIRE wybierasz ją. Jeśli masz wystarczającą ilość pieniędzy, to zostaną one zabrane z torby Flimbo - jeśli nie masz wystarczająco dużo pieniędzy, to Dazz będzie miał coś do powiedzenia.
Koszt poszczególnych rzeczy wynosi:
Super broń |
350 |
Dodatkowy czas |
300 |
Nieśmiertelność |
250 |
Zwój |
400 |
Super zwój |
2500 |
Super broń - daje większy zasięg oraz moc broni jaką już posiadasz, na przykład, mutant, który wymaga dwóch lub trzech strzałów normalnie można zniszczyć jednym strzałem z super broni.
Dodatkowy czas - spowalnia czas ładowania maszyny Franza Dandruff'a dając zatem dodatkowy czas na ratowanie Pearly.
Nieśmiertelność - mając to chroni Cię przed atakiem mutantów, ale tylko przez krótki okres czasu. Gdy jesteś niezniszczalny, Flimbo zamienia kolor twarzy na zielony i jednocześnie w tym stanie możesz zniszczyć mutanty tylko poprzez zderzanie się z nimi. Ale uważaj, gdyż migająca twarz Flimbo oznacza koniec działania tego efektu.
Zwój - zakup jednego lub więcej zwojów, pomaga zakończyć magiczne słowo, i pomaga gdy pozostała mała ilość czasu - pamiętaj, znacznie taniej jest znaleźć i zabić stworzenie, które niesie zwój.
Super zwój - jak zwyczajny zwój, okazuje się magicznymi literami gdy dasz go dla Dazza, tylko, że jest to już kompletne słowo co pozwala ruszyć do kolejnego świata tak szybko, jak go masz (bardzo przydatne, gdy czasu jest coraz mniej - ale bardzo drogie), może być również zabrane od mutanta, ale jest dość rzadkie do znalezienia.
Za ladą sklepową są wyświetlane dwa istotne fragmenty informacji. Po pierwsze, liczba już zebranych magicznych liter, abyś wiedział, ile jeszcze potrzeba by dostać się do następnego świata. Po drugie, liczba i kolor zebranych serc - to pomaga się zorientować, jakich kolorów potrzebujesz, aby uzyskać dodatkowe życie.
Trzeba pamiętać, że niektóre stworzenia które zabijasz, czasami zamieniają się w powyższe rzeczy, co pozwala Ci zaoszczędzić sporo pieniędzy.
Istnieje wiele drzwi, jaskiń i innych rodzajów wejść rozrzuconych wokół krajobrazu osiedla Dandruff. Warto wypróbowywać je wszystkie stojąc przed nimi i przesuwając joystick do przodu. Przy niektórych wejściach nic się nie stanie, inne mogą doprowadzić do jednego z sklepów Dazza Bazian'a (warto zanotować gdzie jest to wejście, gdyż jest tylko jedno na dany świat). Najlepsze ze wszystkich są te prowadzące do tajnych pomieszczeń.
W tajnych pomieszczeniach, będziesz miał szansę zgromadzić sporo pieniędzy. Na półkach w całym pomieszczeniu znajdują się umieszczone tam monety lub worki pieniędzy. Zwykle są warte tylko niewielką ilość pieniędzy, ale jeśli uważnie się przyjrzysz, to zaobserwujesz, że jeden losowy obiekt się zmienia i jest więcej warty.
Aby zebrać wszystkie pieniądze w pomieszczeniu, wystarczy dotknąć pieniądz dowolną częścią Flimbo. Aby uzyskać jak największą sumę pieniędzy, nie wystarczy tylko biegać po pomieszczeniu zbierając wszystko jak popadnie - rozejrzyj się i dostrzeż, który obiekt zmienia kolory by zbierając go uzyskać więcej pieniędzy.
Uzyskasz przedmioty o wysokiej wartości, ostrożnie przeskakując inne, aż dotrzesz do tęgo, którego chcesz. Gdy obiekt zmieni wartość na wyższą, to pozostaje tak długo aż go nie zbierzesz. Pamiętaj, że więcej pieniędzy, to więcej zakupów u Dazza Bazian'a.
Zwróć uwagę na mutantów niosących zwoje. Musisz zebrać zwoje i zabrać je do sklepu Dazza Bazian'a. Po tym zwoje zamieniają się w listy, które przeliterują magiczne słowo. Gdy wyraz jest kompletny, można przejść do następnego świata poprzez znalezienie drzwi wyjściowych. Słowo pierwszego świata ma tylko trzy litery, podczas podróży przez inne światy magiczne słowa stają się dłuższe.
Istotę, która niesie zwój, można znaleźć w obszarze statusu lub w sklepie Dazza. Co więcej, poszczególna istota, która miga ma zwój.
w lewo lub w prawo - chodzenie
w górę - skok lub wejście/wyjście z pomieszczenia
w dół - zejście na niższą platformę
FIRE - strzelanie
FIRE i w dół - schylanie się
- Chociaż Super broń jest zwykle na górze każdej listy zakupów, należy również poważnie myśleć o tym, ile czasu pozostało na ratowanie Pearly.
- Opłaca się spróbować i dowiedzieć się tak szybko jak to możliwe, które wejście prowadzi do sklepu Dazza.
- Nie spędzać zbyt dużo czasu w tajnych pomieszczeniach - czas może być cenniejszy niż pieniądze!
- Istnieją pewne ukryte zwoje wokół osiedla Dandruff'a, zawsze warto się schylić, aby zobaczyć, co można znaleźć!
Koncepcja jest prosta - złap różne kolorowe płytki, ponieważ one zbliżają się do ciebie i wrzuć każdą płytkę do jednego z pięciu pojemników. Celem jest utworzenie Klaxa: są to te same kolorowe stosy płytek, ułożone poziomo, po przekątnych i w rzędach po trzy. Po wykonaniu Klaxa płytki znikną, powodując spadniecie płytek znajdujących się wyżej i w ten sposób zastępując puste miejsce. Punkty bonusowe otrzymasz, gdy ułożysz tak płytki, aby spowodować nimi reakcję łańcuchową Klaxów. Twoje wiosło może pomieścić maksymalnie 5 płytek i będzie pełne, Kolejne płytki będą tylko spadać obok niego. Podobnie, każdy pojemnik może pomieścić 5 płytek, a gdy jest pełny, nie będzie w stanie przerzucić więcej żadnych płytek do niego.
Na środku ekranu miernik upuszczeń pokazuje ile płytek nie udało się złapać. Jeśli spadnie więcej płytek niż jest dozwolone, lub wszystkie pojemniki zapełniła się w tym samym czasie, gra się skończy.
Migająca płytka w wielu kolorach jest dziką płytką - zdolną do tworzenia części szeregu Klaxa. Na przykład, jeśli zrzucisz dziką płytkę na stos 2 niebieskich płytek tuż obok poziomej linii 2 zielonych płytek, zarówno z niebieskich i zielonych zostanie wykonany Klax, a wszystkie 5 płytek zniknie.
Przyspieszenie to dostępna opcja, które powoduje, że wszystkie płytki na ekranie, pędzą do Ciebie z dużą prędkością. Alternatywnie można użyć opcję rzutu płytką z powrotem w górę ekranu, aby wybrać płytkę o innym kolorze. Uważaj, gdyż można rzucić jedynie jedną płytkę na raz, i będzie ona nadal zbliżać się z innymi płytkami.
Gra toczy się wypełniając kolejne fale. Każda fala ma swój własny zestaw kryteriów, które należy spełnić jak np. przeżycie pewnej liczby płytek lub uzyskanie określonej liczby miejsc po przekątnej. Zostaniesz poinformowany o nich na początku każdej fali.
Pamiętaj o tym, że trudniejszy Klax jest warty więcej punktów. Na przykład, Klaxy po przekątnej są warte więcej od pionowych lub poziomych.
w lewo lub w prawo - przesuwanie
w górę - rzut płytką
w dół - przyspieszenie
FIRE - umieszczenie płytki w pojemniku
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|