|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Gyruss
Trzy miliardy mil jest długą drogą od domu. Ale nie ma żadnej krótszej trasy z Neptuna do Ziemi. Jakby tego było mało ... to musisz strzelać przez całą drogę. Ty w pojedynkę w twoim szybkim statku kosmicznym, wirując kolistym lotem... krążąc po orbicie z prawej... zakreślając łuk z lewej... próbujesz przedrzeć się przez falę po fali lotniczych formacji nieprzyjacielskich, wylatujących meteorów i skupisk satelitów. Przerwy przy Uranie, Saturnie, Jowiszu i Marsie będą oznaczać twój postęp w kierunku Ziemi, choć każda z nich to krótka wizyta. To już koniec kolejnych planet - i kolejnych fal wrogów. Rozgość się w jednym miejscu na Ziemi i może zastanów się dwa razy nad jej opuszczaniem. Znowu... może nie!
- Umieść cartridge w gniazda z tyłu komputera.
- Podłącz joysticki do portów sterowania 1 i 2. W grze dla jednego gracza należy użyć 1 portu sterowania.
- Ustaw przełącznik ON / OFF na ON. Na ekranie pojawi się tytuł pokazujący Ziemię.
- Naciśnij klawisz F5 aby wybrać jednego lub dwóch graczy.
- Aby rozpocząć grę, naciśnij przycisk FIRE joysticka lub naciśnij klawisz F1.
W dowolnym momencie gry, można nacisnąć klawisz F7, aby zatrzymać jej działanie. Wystarczy nacisnąć F7 ponownie, aby wznowić działanie gry. Ponadto, można nacisnąć klawisz F1, aby ponownie rozpocząć grę od początku.
Drążek sterowy joysticka kontroluje kolisty ruch lotu twojego statku kosmicznego przez przestrzeń. Po prostu wpraw w ruch drążek sterowy by to zrobić. Naciskać przycisk FIRE by wystrzelić amunicję twojego statku kosmicznego.
Podróżując zza Neptuna do sanktuarium Ziemi, pokonaj statki wroga, unikając meteorów i satelitów, by po drodze tymczasowo dotrzeć do planet.
Po naciśnięciu przycisku FIRE rozpoczniesz grę a na ekranie pojawi się:
- punktacja pierwszego gracza w lewym górnym rogu oraz punktacja drugiego gracza w prawym górnym rogu
- numer etapu na górnej środkowej części ekranu
- twój pierwszy statek kosmiczny w dolnej części ekranu
- twoje pozostałe statki w lewym dolnym rogu
Osnowy
Pierwszy ekran informuje Cię również o dwóch osnowach do Neptuna. Osnowa jest jednym etapem bitwy przeciw nieprzyjacielskim statkom, które chronią planety twojego celu. To zabiera 2 osnowy by dotrzeć do Neptuna i 3 osnowy by dotrzeć do każdej z późniejszych planet. Będzie krótka przerwa pomiędzy każdą osnową w czasie której twój statek kosmiczny przyspieszy w kierunku następnej planety... i kolejnego spotkania. Również w tym momencie, ekran informuje Cie o ilości pozostałych osnów.
Numer etapu na górze ekranu pokazuje liczbę wszystkich osnów i przypadkowych etapów ukończonych podczas gry.
Formacje nieprzyjacielskie
W każdej osnowie, staniesz przed czterema innymi formacjami statków nieprzyjacielskich. Formacje pojawiają się na środku ekranu, gdzie statki razem tworzą zespół. Czasami one znikają z ekranu i mogą stwarzać niespodziewany atak. W jednym i drugim przypadku, zestrzel tyle statków w formacji ile tylko zdołasz i nie pozwól im Cię trafiać. Statki strzelają pociskami, również... masz jedyną opcję... unikać ich albo zostaniesz zestrzelony!
Po pojawieniu się ostatniej formacji, wszystkie statki nie będą strzelać zanim nie przegrupują się na środku i znowu zaatakują. Będą to robić do momentu, aż nie wyeliminujesz ostatniego z nich lub jeden z nich najpierw Cię nie wyeliminuje.
Statki to nie wszystko czym musisz się martwić. Istnieją także śmiercionośnie wirujące satelity i meteory.
Satelity
Istnieją dwa rodzaje satelitów. Jeden rodzaj wygląda jak gigantyczne niebieskie cząsteczki pojawiające się w trójkach. Spróbuj je zestrzelić za punkty. Zestrzel środkowego satelitę, a twój statek zyska moc zdwojonego ognia. Statek będzie miał nadal tę moc, dopóki nie zostanie zestrzelony.
Uwaga:
Czasami środkowa satelita świeci na pomarańczowo. To daje taki sam efekt jak dal satelitów niebieskich. |
Elektromagnetyczna fala emitowana parami jest innym rodzajem satelitów. Strzel w nie by przełamać falę między nimi i zdobyć punkty, podczas gdy jesteś przy nich!
Meteory
Są trzecim rodzajem wroga na którego musisz uważać. Wyglądają jak duże skały i nie mogą być zniszczone. Więc trzymaj się z dala od nich!
Pozostań żywy po ukończeniu dwóch albo trzech osnów niezbędnych by sięgnąć planetę, i wtedy ta planeta pojawia się na ekranie. Po krótkiej chwili wytchnienia, wlecisz w przypadkowy etap.
Przypadkowy etap
Następuje po dotarciu do planety. Podczas tego etapu, masz okazję zdobyć dodatkowe punkty. Na ekranie pojawią się cztery nieprzyjacielskie oddziały... jednak tym razem nie mogą Cię zniszczyć. Więc ustaw się by najdokładniej strzelać. Dodatkowe punkty są przyznane na koniec przypadkowego etapu.
Gdy skończy się przypadkowy etap, udasz się do następnej planety i następnej zapory osnów.
Planety
W przypadku, gdy potrzebujesz sobie przypominać... planety wzdłuż twojej podróży w naszym systemie słonecznym są w następującej kolejności: Neptun, Uran, Saturn, Jowisz, Mars i Ziemia.
Muzyka
Słuchasz Johanna Sebastiana Bacha - Tocatta i fugi d-moll.
Dodatkowy statek kosmiczny
Po zdobyciu 60000 punktów będziesz nagrodzony dodatkowym statkiem kosmicznym. Każde 100000 punktów przyznaje ci jeszcze jeden.
|
Gra kończy się, gdy stracisz swój ostatni statek kosmiczny. Jeśli osiągniesz Ziemię z co najmniej jednym statkiem kosmicznym, będziesz kontynuował grę, po raz kolejny od Neptuna, jako pierwszego przystanku.
By zagrać ponownie naciśnij klawisz F1.
Rozgrywkę rozpoczyna gracz z lewej strony. Twoja tura kończy się, gdy zostaniesz zniszczony.
Punkty zgromadzone w górnej części ekranu, są podczas twojej tury.
Cel |
Punkty |
Statek wroga |
100 |
Formacja w całości: |
1-sza |
1000 |
2-ga |
1500 |
3-cia |
2000 |
4-ta |
2500 |
Satelity cząsteczkowe: |
1-sza zniszczona |
500 |
2-ga zniszczona |
1000 |
3-cia zniszczona |
1500 |
Dzięki podwójnej sile ognia: |
1-sza zniszczona |
1000 |
2-ga zniszczona |
1500 |
3-cia zniszczona |
2000 |
Fala elektromagnetyczna |
200 |
Podczas przypadkowego etapu: |
Statek wroga |
100 |
Dodatkowe punkty |
100 x liczba zestrzelonych statków |
Dodatkowa premia punktowa za zestrzelenie czterech formacji |
10000 |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|