|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Frogger II: Threeedeep
Spójrz kto powrócił w zupełnie nowej przygodzie. To Frogger! Trzy zdecydowanie inne ekrany biorą naszą nieustraszoną żabę zmierzającą do domu w zupełnie inną podróż, ale tym razem pod wodą, ponad wodą, i przez powietrze! Frogger musi pływać naprzeciw silnych prądów, śmigać ponad wielorybami i hipopotamami, omijać przyciąganie barakud, źródeł z trampolinowych chmur do wysoko fruwających ptaków i wiele więcej. Tak więc miłośnicy Froggera, na pożegnanie ucałujcie liść lilii wodnej i przygotujcie się na szybką i szaloną zabawę!
- Umieść cartridge w gnieździe z tylnej prawej strony komputera.
- W grze dla jednego gracza, podłącz joystick do portu oznaczonego jako 1. W grze dla dwóch graczy, podłączyć joysticki do każdego portu. Pierwszy gracz używa portu nr 1 a drugi nr 2.
- Ustaw włącznik zasilania w pozycji ON.
- Naciśnij klawisz 1 lub 2 na klawiaturze, aby wybrać liczbę graczy.
- Zgodnie z kierunkami w dolnej części ekranu, wybierz poziom trudności, a następnie by rozpocząć naciśnij klawisz F1 lub przycisk FIRE.
W dowolnym momencie gry, można nacisnąć klawisz [restore] aby powrócić do planszy tytułowej.
Za pomocą joysticka sterujesz Froggerem w lewo, w prawo, do przodu lub do tyłu.
Dostań się bezpiecznie Froggerem do wymaganej liczby nabrzeży i kół ratunkowych. Są one rozproszone między trzema różnymi ekranami: pod wodą, na powierzchni wody, jak i w powietrzu. Na poziomie 1, na przykład, istnieje ich pięć; trzy na ekranie podwodnym oraz po jednej na ekranach powierzchniowym i powietrznym. Frogger nie musi dotrzeć do każdej z nich na jednym ekranie, zanim pójdzie do następnej. Jak zobaczysz, Frogger może przemieszczać się z jednego ekranu do drugiego bez utraty życia. Aby przejść do następnego wyższego poziomie trudności, Frogger musi wypełnić wszystkie otwarte koje na każdym z trzech ekranów.
Na każdym ekranie można uzyskać też punkty bonusowe. Otrzymasz je tylko jeśli wejdziesz Froggerem do otwartej koi na jakiś ekranie!
W tej grze Frogger posiada pięć żyć. Liczba pozostałych żyć pojawia się na górze ekranu. Pozostała ilość koi do wypełnienia znajduje się na dole ekranu. Frogger dostał pasek czasu na który musi uważać. Jeśli nie ma go na koi, zanim skończy się czas, to traci jedno życie. Jednak przed tym usłyszysz dźwięk ostrzegawczy i na górze ekranu zobaczysz pasek zmieniający kolor na czerwony.
Gdy Frogger traci życie, to wraca do pierwszego ekranu ze swoimi pozostałymi życiami.
Ekran I: Frogger pod wodą
W głębi duszy Frogger wie, że podczas tego pierwszego etapu podróży musi wykonać swoją pracę. Oto co Frogger powinien wiedział gdy próbuje dostać się do koi na górze ekranu:
Aligatory i kłapiące barakudy - jednym słowem są śmiertelne. Nie dotykaj jakiejkolwiek ich części.
Wypłyniecie poza ekran - należy uważać na dryfowanie w silnym prądzie, gdyż w mgnieniu oka kończy się to stratą życia.
Małe ryby i drobne rybki - te stworzenia nie są tak groźne jak ich sąsiedzi. One nie mogą zranić Froggera ale mogą dla niego nieco utrudnić dotarcie do koi.
Nurkujący żółw Joe - Joe jest bardzo miły dla żab. Kiedy Frogger jest na jego skorupie, wtedy jest bezpieczny, również, kiedy płynie z Joe. Frogger nie może zostać zraniony przez dryfowanie poza ekranem. Dwoje z nich pojawiają się z drugiej strony ekranu.
Pęcherzyki powietrza - złap pęcherzyki powietrza, które uniosą Cię, a Ty zdobędziesz punkty bonusowe. Pamiętaj, że punkty bonusowe liczą się tylko wtedy, gdy Frogger wróci do koi na tym ekranie!
Węgorz Larry - we wszystkich poziomach z wyjątkiem poziomu 1 występuje węgorz Larry. Uważaj, bo Larry może Cię wyeliminować!
Dotarcie do powierzchni - Frogger może osiągnąć to na dwa sposoby:
- skacząc na nabrzeże, które jest już pełne
- skacząc na końcach lub drewnianym spodzie każdej kłody
Pamiętaj, że nie musisz zapełnić każdej koi aby dostać się na kolejny ekran.
Ekran II: Frogger na powierzchni
Na powierzchni Frogger nie pływa za dobrze. Dlatego jedynym sposobem jaki może zrobić by udać się do koła ratunkowego jest skakanie z jednej istoty lub przedmiotu z rzędu na innego w następnym rzędzie.
Gdy Frogger wpadnie do wody, to bez utraty życia opadnie na samo dno, do dolnej części ekranu. Pamiętaj jednak, że przez to możesz tracić cenny czas!.
Kłody - zawsze tworzą bezpieczne przejście.
Liście lilii wodnej - są bezpiecznym przejściem i za każdym razem gdy na nie wskazujesz, dostajesz dodatkowe punkty. (Dodatkowe punkty liczą się dopiero, gdy zabierzesz Froggera do koła ratunkowego na tym ekranie.) Liść znika gdy go opuścisz.
Aligatory - są tak samo nieszkodliwe, jak kłody.
Kacza mama i kaczuszki - kaczuszki z przyjemnością zajmą się podwiezieniem Froggera. Ale nie pozwól Kaczej mamie przyłapywać Cię na nich, gdyż popłynie za nimi!
Hipopotamy - one chcą dobrze. Są całkowicie bezpieczne do jazdy, ale na wyższych poziomach lubią potrząsnąć. Jeśli Frogger jest na pokładzie gdy one to zrobią, to interesują się tylko piciem a nie naszym nieustraszonym przyjacielem.
Wieloryby - wsiądź na wieloryba bo to jest zabawa! Ale jeśli on nurkuje to Frogger tonie!
Żółwie - Frogger jest całkowicie bezpieczny gdy płynie na skorupie żółwia. Żółwie nie stosują żadnych sztuczek na swoich skorupach.
Rekiny - na wyższych poziomach rekiny muskają liście lilii. Uważają gdy słyszysz ostrzeżenie rekina!
Holownik - staraj się nie trafić na holownik. Zmierzaj do koła ratunkowego.
Wypłynięcie poza ekran - nie jest możliwe!
Super punkty bonusowe - czy możesz dowiedzieć się, jak je zdobyć?
By być w powietrzu - jedynym sposobem, aby to wykonać jest wskoczenie na Kaczą mamę, która będzie tam latać. Należy pamiętać, że ona nie zrobi Froggerowi tej przysługi, kiedy on jest na jednym z jej dzieci!
Ekran III: Frogger niesiony przez wiatr
Na tym ekranie, nasz bohaterski przyjaciel jest sam na dużej chmurze. Ta chmura jest bardzo sprężysta, więc trzymając joystick do góry zaczyna odbijać Froggera coraz wyżej i wyżej. Skierowanie joysticka ukośnie odbije Frogera w wybranym kierunku i by przestać się odbijać skieruj joystick w dół. Należy wskoczyć na ptaka, a następnie kontynuować wskakiwanie na kolejne znajdujące się wyżej nim Frogger dotrze do chmury.
Motyle - Frogger uwielbia jeść motyle i za każdym razem jak to robi, otrzymuje dodatkowe punkty (i gromadzi je, gdy dotrze do chmury na tym ekranie). On płaci pewną cenę za to, ponieważ za każdego zjedzonego motyla w chmurze tworzy się dziura (lub rozszerza) - otwór przez który Frogger może spaść!
Na wyższych poziomach pojawia się piękny czarny motyl Beulah Blackwing. Beulah nie jest przekąska, więc nie stawaj mu na drodze!
Latający smok Clyde - ponieważ Clyde kocha te piekne małe motyle, przebywa blisko nich by je chronić. On nie robi tego dla Froggera, więc nie skacz na niego.
Ptaki - wszystkie ptaki są zadowolone dając Frogger przejażdżkę. Jeśli Frogger spadnie, może zostać złapany przez chmury, o ile oczywiście, nie wpadnie przez otwór.
Samolot - na wyższych poziomach, w górnej części ekranu znajduje się samolot. Trzymaj się z dala od niego! Małym żabom nie boło pisane latanie samolotami.
Bocian - co 10000 punktów, w górnej części ekranu pojawia się bocian. Co otrzyma Froger jeśli poleci na bocianie? Oczywiście malutką żabę! Malutka żaba daje Frogger kolejną szansę by zostać w grze.
Latanie lub odbijanie się poza ekranem - nie jest możliwe.
Wpadniecie przez dziurę w chmurze - jeśli Frogger spadnie na kłodę, kontynuuje na powierzchni, jeśli wpadnie do wody, zaczyna ponownie pod wodą.
|
W trakcie gry z poziomu na poziom, wzrośnie prędkość i gęstość przeszkód, dzięki czemu gra się coraz większym wyzwaniem. W grze znajduje się dziewięć poziomów.
Gra kończy się, gdy Frogger straci swoje ostatnie życie. Aby zagrać ponownie, naciśnij klawisz F1 lub przycisk FIRE.
W grze dla dwóch graczy, gra się naprzemian.
Osiągnięcie nabrzeża, koi lub chmury |
1000 punktów |
Skoczenie z liścia lilii |
10 punktów |
Skoczenie do kolejnego rzędu |
15 punktów |
Pozostały czas |
1 punkt za sekundę |
Punkty bonusowe::
Zjedzenie pęcherzyka powietrza |
100 punktów |
Zjedzenie motyla |
100 punktów |
Uwaga:
Dodatkowe punkty gromadzone są tylko wtedy, gdy Frogger osiąga nabrzeże lub chmurę na tym samym ekranie. |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|