|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Mountain King
- Podłącz komputer zgodnie z instrukcjami producenta.
- Przed włączeniem komputera włóż cartridge z grą do gniazda.
- Podłącz joystick do portu 1.
- Włącz telewizor i ustaw głośność.
- Włącz komputer.
- Aby ponownie uruchomić grę, naciśnij klawisz F1.
W głębi dawno zaginionej kopalni diamentów znajduje się tajemnicza komnata świątyni zapomnianej cywilizacji. Tam na wysokim stojącym postumencie znajduje się bezcenna złota korona, która jest narażona na plądrowanie odkrywców chcących kontrolować jej moc. Ale ten skarb jest dobrze strzeżony przez mieszkańców góry, a każdy, kto ma odwagę i rzuca im wyzwanie, chwyta koronę i ucieka na szczyt góry, gdzie staje się KRÓLEM GÓRY!
Celem gry jest zdobycie korony z komnaty świątynnej i bezpieczne jej przeniesienie na szczyt góry tyle razy, ile się da, na jak największej liczbie poziomów, zanim upłynie twój czas lub zostaniesz zniszczony.
Naciśnij przycisk na joysticku lub klawisz F1 na komputerze. Pojawi się odkrywca i zatańczy na szczycie góry.
Istnieje 8 różnych poziomów gry, które stają się coraz trudniejsze i dają Ci coraz mniej czasu na ukończenie misji. Jeśli chcesz rozpocząć grę na poziomie 2-8, naciśnij klawisz F5, przesuń joystick w prawo i przytrzymaj, aż pojawi się poziom, na którym chcesz zagrać. Następnie naciśnij klawisz F1.
Obserwuj uważnie, jak odkrywca wykonuje swój taniec. Zobaczysz różne sposoby, w jakich może się poruszać, oraz Wieczny Płomień (gdzie musisz zabrać koronę). Usłyszysz także motyw muzyczny.
Użyj joysticka, aby pobiec odkrywcą w lewo lub w prawo. Aby przejść z poziomu na poziom, odsuń joystick od siebie pod kątem 45 stopni w lewo lub w prawo; postać skoczy w odpowiednim kierunku. Jeśli skoczysz lub spadniesz na niższy poziom, nie odniesiesz obrażeń. Jeśli jednak spadniesz ze zbyt dużej wysokości, zostaniesz ogłuszony i unieruchomiony na kilka sekund. Odepchnij joystick od siebie, aby wspiąć się po drabinach. Pociągnij do siebie, aby zejść po drabinie lub uklęknąć.
Musisz uklęknąć, aby zdobyć Ducha Płomienia, otworzyć skrzynie ze skarbami i uzyskać wstęp do świątyni.
Naciśnij przycisk joysticka, aby włączyć latarkę i przesuń ją w kierunku, w którym chcesz nią świecić - tylko w lewo lub w prawo.
Aby uzyskać wstęp do świątyni, musisz najpierw zdobyć Ducha Płomienia. Jak tylko zbierzesz 1000 lub więcej diamentowych punktów, on stanie się dostępny.
POSZUKUJ bardzo krótkiego migotliwego płomienia. To oznacza pozycję ducha. Sam duch jest w pełni widoczny tylko dzięki latarce.
POSŁUCHAJ motywu muzycznego. Im jest głośniejszy, tym bliżej ducha jesteś. Na poziomie 1 będziesz miał nieograniczony czas na znalezienie ducha. Na poziomach 2-8 motyw muzyczny będzie trzykrotnie odtwarzany, podczas gdy duch będzie dostępny. Jeśli nie zlokalizujesz go w tym czasie, znowu zniknie i pojawi się płomień, aby oznaczyć, gdzie był duch.
Zanim duch będzie ponownie dostępny, będziesz musiał zebrać jeszcze 1000 diamentowych punktów. Jeśli znajdziesz się daleko od ducha, gdy stanie się on dostępny, nie usłyszysz żadnego motywu muzycznego, ale migotliwy płomień na dole ekranu będzie widoczny tak długo, jak długo duch będzie dostępny.
Duch Płomienia jest ukryty losowo w górach i po kolejnym pojawieniu się prawdopodobnie nie będzie w tym samym miejscu.
Po znalezieniu go, umieść odkrywcę bezpośrednio na nim i pociągnij joystick w swoją stronę, aby uklęknąć i podnieść go. Odkrywca będzie otoczony błyszczącą aureolą. Szybko przejdź do wejścia od komnaty świątynnej.
Górę zamieszkują dwa rodzaje nietoperzy. Czarne nietoperze można zobaczyć tylko za pomocą latarki; nie mogą one cię skrzywdzić. Szare nietoperze chronią przed tobą swiątynię i koronę, gdy próbujesz ukraść Ducha Płomienia (poziomy 2-8) i koronę (wszystkie poziomy). Pojawiają się, gdy schwytasz Ducha Płomienia lub uwolnisz je ze skrzyni skarbów.
Na dnie kopalni czai się gigantyczny pająk, który czeka, aby wciągnąć Cię w swoją sieć. Będziesz mógł go usłyszeć, ale nigdy go nie zobaczysz. Uciekaj z sieci, szybko poruszając joystickiem w górę i w dół i obracając go o 360 stopni. Musisz szybko uciec z sieci. Jeśli pająk wróci, aby odkryć, że wciąż walczysz, zje cię i zakończysz grę. Pająk również ukradnie Ci Ducha Płomienia (poziomy 2-8) lub koronę (wszystkie poziomy), jeśli będzie to miało miejsce, gdy cię złapie. (Pamiętaj, że na poziomie 1 będziesz chroniony przed utratą Ducha Płomienia przez pająka lub nietoperza.) Gdy wzrośnie poziom trudności, pająk i sieć stają się coraz trudniejsze do zobaczenia, a sieć staje się trudniejsza do ucieczki. Na poziomie 8 pająk i sieć są niewidoczne. Na wszystkich poziomach możesz całkowicie uciec pająkowi, przeskakując nad nim, na drabinę lub na poziom na uboczu.
Losowo ukrytych w dolnej części góry jest 10 skrzyni ze skarbami. Zawierają nietoperze lub diamenty i nie możesz wiedzieć co zawierają, zanim ich nie otworzysz. Jeśli skrzynia zawiera nietoperze, to dwa duże szare nietoperze z niej wylecą i znikną. Jeśli skrzynia zawiera diamenty, usłyszysz krótkie fanfary, a do całkowitego wyniku zostanie dodane 260 punktów i odjęte od liczby potrzebnej do uwolnienia Ducha Płomienia. Aby otworzyć skrzynię, umieść odkrywcę bezpośrednio na nią i pociągnij joystick w swoją stronę. Po jej otwarciu w innym miejscu zostanie ukryta nowa skrzynia, z wyjątkiem otwartych skrzyń, gdy dostępny będzie Duch Płomienia. Skrzynie skarbów widać tylko, gdy oświetlisz je latarką.
Strzeże wejścia do świątyni i jest złowieszczym Duchem Czaszki. Zobaczysz go tylko z latarką. Przynieś mu Ducha Płomienia, a on wprowadzi was do świątyni. Pociągnij joystick w swoją stronę i przytrzymaj. Duch Czaszki weźmie Ducha Płomienia i będzie on widoczny, dopóki nie weźmiesz korony.
Aby zdobyć koronę gdy znajdziesz się w świątyni, musisz wspiąć się po ścianie. Uważaj na płomienie! Ustaw odkrywcę bezpośrednio pod koroną. Odsuń joystick od siebie, aby podejść do korony i pociągnij ją w swoją stronę, aby ją umieścić na swojej głowie.
Gdy korona znajdzie się na twojej głowie, usłyszysz fanfary. Skieruj się na dół świątyni i z powrotem w dół do kopalni. Twoim wyzwaniem jest teraz, dostanie się na szczyt góry, na której płonie Wieczny Płomień, zanim skończy się czas lub zanim nietoperze albo pająki ukradną ci koronę. Jeśli trafisz na szczyt góry, otrzymasz punkty bonusowe i automatycznie zaczniesz grać na kolejnym wyższym poziomie.
Komnata świątynna: sekretne miejsce odpoczynku złotej korony pozostało nietknięte przez wieki. Teraz jej odkrycie pozostawiło ją bezbronną dla nieustraszonych poszukiwaczy skarbów.
Diamenty: klastry diamentów są widoczne na wszystkich poziomach kopalni. Przejdź je, aby je zebrać. Każda grupa 3 diamentów jest warta 10 punktów.
Latarka: odkrywca ma latarkę o niewyczerpanej mocy. Naciśnij przycisk joysticka, aby ją włączyć. Dzięki niej możesz zobaczyć Ducha Płomienia, skrzynie skarbów i Ducha Czaszki. Nie możesz w tym samym czasie używać latarki i zbierać diamentów, ani nie będzie też ona działała, gdy zostaniesz złapany w sieć pająka lub masz koronę.
Pauza: wstrzymuje grę w dowolnym momencie naciskając klawisz SPACE. Wznowienie gry wymaga naciśnięcia przycisku joysticka.
Informacja o punktacji: pole u dołu ekranu pokazuje trzy rzeczy. Na samej górze znajduje się całkowita liczba punktów za misję. U dołu po lewej stronie znajduje się ilość pozostałego czasu na ukończenie misji. Po prawej stronie pokazana jest liczba diamentowych punktów potrzebnych do uwolnienia Ducha Płomienia. Podczas gdy Duch Płomienia jest dostępny, liczba ta zmienia kolor na biały i pokazuje premię, którą otrzymasz za schwytanie ducha. Im szybciej go schwytasz, tym większy będzie twój bonus.
Płomienie: wieczne płomienie palą się na szczycie góry i wokół świątyni. Ponadto, jeśli w wyznaczonym czasie nie złapiesz Ducha Płomienia, on wybuchnie płomieniem. Jeśli odkrywca w nie wpadnie, zostanie spalony na popiół a gra się skończy.
Muzyka jest jednym z najbardziej krytycznych i ekscytujących elementów gry. Na początku gry usłyszysz motyw muzyczny. Słuchaj go uważnie. Ten motyw usłyszysz następnie w momencie, gdy dostępny będzie Duch Płomienia. Im bliżej jego jesteś, tym głośniejsza będzie muzyka. Podobnie im szybciej gra muzyka, tym mniej czasu pozostaje, aby schwytać Ducha Płomienia. Po zdobyciu korony i ucieczce z komnaty świątynnej, ponownie usłyszysz motyw muzyczny. Gdy próbujesz uciec, muzyka będzie grała coraz szybciej. Tak jak wcześniej, im szybciej gra muzyka, tym masz mniej czasu aby dotrzeć na szczyt.
Po otwarciu skrzyni skarbów i założeniu korony na głowę usłyszysz krótkie fanfary.
Usłyszysz, jak odkrywca wyłupuje diamenty ze ścian, gdy porusza się wzdłuż korytarzy oraz gdy upada. Nietoperze wydają odgłosy podczas lotu, ale nie słychać ich podczas grania motywu muzycznego. Będziesz mógł usłyszeć pająka, zanim go zobaczysz. Jeśli będziesz miał szczęście możesz mieć wystarczająco dużo czasu, aby zejść mu z drogi, zanim wpadniesz w jego sieć. Jest to szczególnie przydatne na wyższych poziomach, gdy pająk jest trudniejszy do zobaczenia. Pamiętaj, jeśli chcesz zostać Królem Gór, uważne słuchanie jest ważne.
Czas jest również kluczową częścią gry. W zależności od poziomu, na którym grasz, masz ograniczony czas na ukończenie misji. Gdy zostanie 1:59 czasu gry, dopuszczalny czas zmieni kolor na żółty. Po upływie minuty kolor pozostałego czasu zmieni się na czerwony. Buntownicy górscy wywołają małe pożary w całej kopalni, co utrudni Ci poruszanie się.
Istnieje kilka bonusów, które możesz zdobyć podczas gry.
- Gdy zdobędziesz Ducha Płomienia, otrzymasz dodatkową minutę grania na obecnym poziomie.
- Za zdobycie Ducha Płomienia otrzymasz punkty bonusowe w zależności od tego, ile czasu zajęło ci jego schwytanie.
- Za ucieczkę z komnaty świątynnej z koroną otrzymasz 5000 punktów.
- Za dotarcie z koroną na szczyt góry otrzymasz do 20000 punktów, w zależności od czasu, jaki zajęło ci dotarcie do tego miejsca i czasu pozostającego w grze.
- Jeśli stoisz na szczycie góry po upływie czasu, otrzymasz jednorazową premię w wysokości jednej minuty.
Gra kończy się, gdy twój odkrywca dotknie płomienia, zostanie zjedzony przez pająka albo skończy mu się czas.
Po zakończeniu gry na ekranie pojawi się:
- liczba zdobytych punktów,
- ostatnio zagrany poziom trudności,
- ile razy udało się schwytać Ducha Płomienia, oraz
- ilość razy korona została zabrana ze świątyni.
Jeśli wskaźnik poziomu miga, oznacza to, że odkrywca zginął gdy pozostała mniej niż jedna minuta.
Jeśli szukasz więcej wyzwań, spróbuj tej wersji... Po uruchomieniu gry naciśnij klawisz F5, wybierz poziom, a następnie naciśnij klawisz F3. Poziomy kopalni będą niewidoczne, jednak nadal tam będą (i możesz je zobaczyć używając latarki), ale sprawią, że poruszanie się po nich będzie trochę trudniejsze. Powodzenia.
- Ćwicz odkrywcą manewrowanie, aby zapoznać się ze sposobem, w jaki się porusza i jak skacze. Musisz być szybki i zwinny, gdy próbujesz uciec z koroną.
- Słuchaj uważnie dźwięków i muzyki. Dają ci one znać, kiedy zbliża się pająk, jak blisko jesteś do Ducha Płomienia i ile masz czasu, aby dotrzeć na szczyt góry.
- Nie otwieraj skrzyni skarbów, gdy dostępny jest Duch Płomienia. Nie zostaną one zastąpione, a możesz potrzebować później innych, gdy skończy Ci się czas i diamenty. Postaraj się zapamiętać, gdzie się znajdują i wróć po nie.
Podczas gdy celem gry jest złapanie korony z komnaty świątynnej i dotarcie z nią na szczyt góry, nowi gracze odkryją, że najbardziej wymagającym, a czasem frustrującym elementem gry jest znalezienie Ducha Płomienia. Poniższe dodatkowe wskazówki dotyczące strategii i przypomnienia zostały przygotowane, aby pomóc Ci w tym zadaniu:
- Pamiętaj, że tańczący płomień, który pojawia się na dole ekranu gdy zbierzesz 1000 diamentowych punktów, oznacza, że Duch Płomienia jest dostępny do schwytania.
- Kluczem do sukcesu w odnalezieniu Ducha Płomienia jest wykorzystanie partytury muzycznej jako przewodnika po jej lokalizacji. Kiedy dojdziesz do punktu, w którym czujesz, że melodia jest najgłośniejsza, ZATRZYMAJ SIĘ! Rozejrzyj się po ekranie, a następnie skoncentruj się na znalezieniu błysku złotego światła. Ten błysk jest migoczącym Duchem Płomienia, a gdy nabierzesz większego doświadczenia, łatwiej je dostrzeżesz. Jeśli zbliżysz się do niego i zaświecisz latarkę, łatwiej go zobaczysz.
- Gdy go zlokalizujesz, musisz ustawić swojego odkrywcę bezpośrednio na nim i pociągnąć joystick w swoją stronę, aby go zdobyć.
- Podczas próby wejścia do komnaty świątynnej, upewnij się, że umieścisz swojego odkrywcę bezpośrednio pod wejściem, zanim pociągniesz joystick w swoją stronę.
- Migające białe światło w miejscu skrzyni skarbów wskazuje, że skrzynia została opróżniona, ale jeszcze nie została zamknięta. Przejdź nad nim, aby ją zamknąć i odebrać 10 punktów.
- Twoja latarka nie działa, gdy masz Ducha Płomienia.
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|